W zamierzchłych czasach, czyli jakieś 25 lat temu, gry były uważane za rozrywkę dla dzieci. Do wymyślenia pozostawało zaś tak wiele, że w powietrzu aż roiło się od idei. Wystarczyło tylko je złapać i wcielić w życie, by dać graczom coś wcześniej nieznanego. I tak właśnie zrobili ludzie ze studia Silicon Knights.
Stojący na czele Krzemowych Rycerzy Denis Dyack zapragnął stworzyć grę, która przyciągnie do monitorów dorosłych odbiorców. Podstawą miała być nieszablonowa fabuła, pełna moralnych konfliktów, a przede wszystkim pozbawiona wyraźnej granicy między dobrem a złem. Dyacka zainspirował western „Bez przebaczenia” w reżyserii Clinta Eastwooda. Nie było tam typowego nieskazitelnego bohatera o czystym sercu, oddychającego honorem zamiast powietrzem. Prezes Silicon Knights postanowił przenieść tę koncepcję do świata gier i osadzić w realiach mrocznego fantasy.
Jego pomysły zawarto w pełnym szkiców dokumencie i wysłano wydawcom. Projekt nazwany The Pillars of Nosgoth trafił między innymi do Crystal Dynamics. Konkretnie zaś do niejakiego Lyle’a Halla, który marzył o stworzeniu niebanalnej, wysokobudżetowej gry, wykraczające poza ówczesne standardy. Kiedy więc dostał narzędzie do urzeczywistnienia owych marzeń, nie mógł przepuścić szansy. Mariaż Silicon Knights i Crystal Dynamics stał się faktem i w 1993 roku ruszyły prace nad grą. Projekt okazał się tak ambitny, że zespół Rycerzy musiał podwoić siły, a Dynamics wysłało mu nawet kilku swoich ludzi w charakterze wsparcia. Wreszcie po 3 latach na półkach sklepowych wylądowała gra, która w międzyczasie zmieniła tytuł na Blood Omen: Legacy of Kain.
W Polsce reklamowano ją jako „epicką grę przygodową”, ale daleko jej było do ówczesnych przygodówek. Nie oferowała klasycznych zagadek, za to sporo machało się mieczem. Niemniej dziejąca się w krainie Nosgoth historia dorównywała fabułom najlepszych tytułów, niezależnie od gatunku. A wszystko zaczynało się, gdy młody szlachcic imieniem Kain próbował kupić piwo, ale zostawał wyrzucony z tawerny. Na zewnątrz czekali na niego zabójcy, posyłający młodziana na spotkanie ze stwórcą. Tyle że po śmierci nasz bohater nie trafiał przed oblicze Najwyższego, a nekromanty Mortaniusa, który składał mu propozycję nie do odrzucenia: Kain mógł wrócić na ziemię, by zemścić się na swych mordercach, ale jako… wampir. Arogancki szlachcic bez wahania się na to godził i przemieniony w łaknącego krwi nieśmiertelnego ruszał odpłacić się pięknym za nadobne, co następowało po jakichś… 10 minutach gry. „With my assassins dead, my quest was over” – mówi wówczas Kain, ale w rzeczywistości jego przygoda dopiero się zaczyna. Odkrywa bowiem filary Nosgoth i od ducha ich opiekunki Ariel, dowiaduje się, że aby ocalić krainę oraz siebie, musi posłać do grobu kolejno strażników wszystkich kolumn.
Sama rozgrywka na dwuwymiarowych planszach z widokiem z góry polegała głównie na dość prymitywnych walkach i przemierzaniu rozległej krainy. Może nie powalała na kolana, ale nie była też nudna – urozmaicało ją to, że w miarę postępów nasz wampir zdobywał kolejne moce: uczył się przybierać różne postacie (np. wilka czy mgły), poznawał zaklęcia oraz znajdował nowy sprzęt. Zadbano przy tym, by pancerze i oręż ciekawie zrównoważyć. Na przykład płonący miecz skutecznie eksterminował wrogów, ale uniemożliwiał chłeptanie niezbędnej bohaterowi do życia krwi ofiar. Z kolei potężny Soul Reaver dzierżyło się w dwóch rękach, co nie pozwalało na rzucanie zaklęć. Swoją drogą to zaczarowane ostrze, które stało się symbolem serii, oryginalnie miało znaleźć się w grze Too Human, ale gdy jej koncept trafił do szuflady, Reavera przetransferowano do Blood Omena.
Najskuteczniejszym magnesem przyklejającym do monitora bez wątpienia była fabuła. Gracz musiał pokonać kolejnego przeciwnika i zajrzeć do kolejnej pieczary, by dowiedzieć się, co będzie dalej, i gubił szczękę, widząc, jak decyzje Kaina obracają się przeciw niemu. Spełniło się marzenie Denisa Dyacka o stworzeniu nietuzinkowych bohaterów. Oprócz Kaina, Mortaniusa i Ariel poznawaliśmy między innymi dekadenckiego wampira Voradora i sterującego czasem Moebiusa. W budowie mrocznego klimatu nieocenioną rolę odegrali podkładający głosy aktorzy na czele z wcielającym się w Kaina Simonem Templemanem.
Gra okazała się hitem, więc nikt nie miał wątpliwości, że powstanie sequel. Niestety, idealny dotąd związek Silicon Knights i Crystal Dynamics z hukiem uderzył o bramy Walhalli. Walczące o prawo do serii firmy rozstrzygnęły ów spór w sądzie, który opowiedział się po stronie ludzi z Dynamics. Wymyślenie dalszego ciągu historii Nosgoth powierzono Amy Hennig, asystującej przy Blood Omenie. O tym, co zrodziło się w jej głowie, gracze przekonali się w 1999 roku, kiedy wydano Legacy of Kain: Soul Reaver. Druga część sagi na pierwszy rzut oka nie przypominała swego protoplasty. Cykl przeszedł w trzeci wymiar, a widok z góry zastąpiono obserwowaniem poczynań bohatera zza jego pleców, usprawniono też system walki i bardzo skomplikowano zagadki. Na pierwszym planie pozostał jednak mroczny klimat i znakomita fabuła, choć w niej także zaszły ogromne zmiany.
Główną postacią nie był już Kain. Zastąpił go Raziel – dawny wampirzy syn i ulubieniec bohatera Blood Omena, który za wyprzedzenie pana w ewolucji został skazany na wieczne męki. Wybawił go od nich niejaki Starszy Bóg. Setki lat tortur zmieniły jednak Raziela z wampira w pożerającego dusze demona, który może przemieszczać się między światem materialnym a widmowym. Cudowanie ocalony bohater wyruszał na poszukiwania Kaina, pałając żądzy zemsty.
Sterowany przez gracza demon w drodze do Kaina musiał zabić jego pozostałych synów, którzy w międzyczasie wyewoluowali w dziwne monstra. Pokonanie każdego pozwalało uzyskać nową moc. W trakcie swej misji Raziel zdobywał także widmową wersję Soul Reavera, który stawał się jego główną bronią i nieodłącznym atrybutem. Przy okazji bohater dowiadywał się coraz więcej o historii Nosgoth i swojej własnej. Odkrywał na przykład, że za życia był członkiem zwalczającego wampiry zakonu sarafanów. To jeszcze bardziej podsycało jego nienawiść do Kaina. Wreszcie Raziel dopadał wampira, a gdy ten wskakiwał do maszyny czasu, demon podążał za nim. Tam spotykał Moebiusa, który wygłaszał krótki monolog… i pojawiały się napisy końcowe.
O ile gracze byli zachwyceni motywem konfliktu obu bohaterów, tak na zakończeniu nie pozostawili suchej nitki. Pierwotnie akcja miała toczyć się dalej, a jej skrócenie było wynikiem wspomnianej batalii między Crystal Dynamics a Silicon Knights, na skutej której nastąpiła obsuwa. Paradoksalnie fanom cyklu wyszło to nawet na dobre, gdyż już w 2001 roku otrzymali kontynuację. Akcja Soul Reaver 2 zaczynała się tam, gdzie przerwano opowieść z poprzedniej części. Tym razem w mechanizmie gry specjalnie nie grzebano, za to jeszcze bardziej zakręcono fabułę. Same rozwijające ją przerywniki filmowe trwały około 2 godzin. Oto Kain uświadamiał Razielowi, że nie są wrogami, tylko ofiarami machinacji i przeznaczenia, szykującego im niezbyt ciekawy los. Aby to zmienić, muszą odbyć podróż w czasie i odwrócić bieg wydarzeń. Oczywiście nasz demon nieufnie przyjmował słowa Kaina, ale przestawał też wierzyć dotychczasowym sprzymierzeńcom. Mocno postawiono na zaprezentowanie mitologii Nosgoth. Raziel, a z nim gracz, dowiadywał się choćby, że łaknienie przez wampiry krwi to skutek wojny między nimi a rasą hyldenów. Dzięki wędrówkom w czasie spotykał też znanego z Blood Omena Voradora oraz ostatniego z pradawnych krwiopijców – Janosa Audrona. Aby to nastąpiło, gracz oczywiście musiał wytłuc setki wrogów, rozwiązać dziesiątki zagadek, a przy okazji stopniowo wzmacniać Soul Reavera o moce kolejnych żywiołów. Tym razem zakończenie nie rozczarowywało, ale znów pozostawiało furtkę dla kontynuacji.
Zanim fani dowidzieli się, co było dalej, w 2002 roku mogli ponownie wcielić się w Kaina w Blood Omenie 2. Gracz obejmował kontrolę nad wampirem, kiedy ten budził się po 200-letniej drzemce, w którą zapadł podczas przegranej przez jego armię bitwy o Meridian – stolicę Nosgoth. Przebudzony Kain cierpiał na amnezję, był słaby i musiał od nowa uczyć się swoich mocy. Odkrywał też, że przez dwa wieki sarafanowie skutecznie rozprawili się z wampirami, niszcząc Kainowe imperium, a jego podwładnych zmuszając do walki o przetrwanie. Rozpieszczeni fabularnymi fajerwerkami fani Soul Reavera mogli być nieco zawiedzeni, gdyż tym razem zaproponowano znacznie prostszą opowieść, a postawiono bardziej na akcję. Niemniej Kain wracał w niezłym stylu, znów będąc cynicznym i nieufnym antybohaterem, jakim pokochał go świat. Gra przybliżała też hyldenów – wrogą wampirom rasę, o której wcześniej ledwie wspomniano. Był jednak pewien problem – chociaż Soul Reaver 2 i Blood Omen 2 powstawały równocześnie, to pracowały nad nimi dwa różne zespoły, które prawie się ze sobą nie kontaktowały. W efekcie podczas tworzenia kolejnej części Amy Hennig miała spory zgryz, próbując wpleść wydarzenia z Blood Omena 2 w historię Nosgoth.
Czy jej się udało, można było przekonać się już w 2003 roku po ukazaniu się Legacy of Kain: Defiance. Tym razem gracze wcielali się zarówno w Kaina, jak i Raziela, naprzemiennie śledząc splatające się losy tych postaci. Znacznie zmieniono system walki, pozwalając dręczyć przeciwników efektownymi combosami i żonglować nieszczęśnikami w powietrzu. Na pierwszym planie wciąż była oczywiście fabuła, kontynuująca opowieść z Soul Reaverów. Po raz kolejny bohaterowie starali się stawić opór przeznaczeniu i odnaleźć się pośród starożytnych przepowiedni. Finał mógł zaskakiwać i chociaż zamykał część wątków, sugerował też, że ciąg dalszy nastąpi.
Fani niczym młode pelikany łykali więc wszystkie doniesienia o Blood Omenie 3 i Legacy of Kain: Dark Prophecy. Za pracę nad grą zabrało się studio Ritual Entertainment, ale po kilku miesiącach projekt trafił na śmietnik. Od tego czasu seria Legacy of Kain wzbogaciła się jedynie o różnego rodzaju reedycje. Stworzone przez Crystal Dynamics odsłony cyklu oferują między innymi GOG i Steam. Niestety, pierwszy Blood Omen nie doczekał się jak dotąd wersji działającej na nowoczesnych maszynach.
Szansę przeżycia nowych przygód w znanej fanom krainie gracze dostali dopiero niedawno za sprawą strzelanki MMO Nosgoth, przedstawiającej konflikt między ludźmi a wampirami. Kaina i Raziela tam jednak nie uświadczymy. Dwaj antybohaterowie pojawili się od czasu LoK: Defiance tylko raz i to gościnnie – w DLC do gry Lara Croft and the Guardian of Light. Ich historia wciąż nie znalazła więc końca, na który z pewnością zasługuje. Skoro jednak po 800 latach od zapowiedzi mógł ukazać się Duke Nukem Forever, to znaczy, że w świecie gier nie ma rzeczy niemożliwych.
Przedruk z Piksela #03, którego nakład dawno już się wyczerpał. Zapraszamy jednak do sklepu z tradycyjnymi, papierowymi wydaniami, w których wciąż można znaleźć wiele niezwykłych historii.