Francja szczyci się unikatowością swoich gier komputerowych oraz osiągnięciami w budowaniu interesujących opowieści. Nie jest też tajemnicą, że cała lokalna scena powstawała w pewnej izolacji od reszty świata.
Trudno odmówić Francuzom talentu do gier przygodowych. Wszyscy pamiętamy Another World, ale też Assassin Creed, Dishonored, Beyond Good and Evil, żeby wspomnieć tylko te najbardziej głośne. Dzisiaj chciałbym sięgnąć jednak w czeluście historii do czasu, kiedy na rynku pojawiła się jedna z najbardziej oryginalnych i wizjonerskich produkcji w gatunku przygodówek – L’Aigle d’Or.
Dotarcie do informacji o początkach sceny growej we Francji to, nazwijmy rzecz po imieniu – dramat. Francuzi chwalą się drugim po US miejscem w produkcji gier, 300 firmami deweloperskimi oraz wielkimi międzynarodowymi sukcesami. Jednak przy całej skali biznesu brak chociażby jednej porządnej książki historycznej o lokalnym rynku, czego wyjaśnić nie jestem w stanie. Na szczęście w przypadku gier przygodowych sytuacja nie jest aż tak zła, co ściśle wiąże się z dużym sentymentem do gatunku oraz naturalną inklinacją Francuzów do celebrowania oryginalności. Z tych opracowań wyłaniają się dwa wnioski: początki francuskiej sceny są znacząco odmienne od tego, co działo się w innych krajach Europy, a gry przygodowe odgrywały w tej historii rolę znacznie ważniejszą niż u sąsiadów, chociaż, co szalenie ciekawe, działo się to w dość poważnej izolacji od osiągnięć sceny amerykańskiej, uważanej za kolebkę gatunku.
Niejasne powiązania
Początek gatunku gier przygodowych upatruje się powszechnie w Colossal Cave Adventure, tekstowym projekcie Willa Crowthera napisanym w 1975 roku na uniwersyteckiej maszynie typu mainframe i rozpowszechnianym za pomocą ARPANET-u. Colossal Cave Adventure wywołało prawdziwą burzę wśród pracowników naukowych i studentów mających dostęp do uniwersyteckich technologii komputerowych, zwłaszcza że łatwo poddawał się modyfikacjom. Dwa lata później w Massachusetts Institute of Technology powstał Zork – wzorowana na Colossal Cave Adventure tekstówka umieszczona w niekonwencjonalnym, eklektycznym, pełnym humoru i absurdu świecie fantasy. Jej popularność co jakiś czas jest odnawiana w popkulturze (ostatnim razem za sprawą serialu Big Bang Theory). Programiści Zorka szybko zorientowali się w potencjale gry i już jako Infocom przenieśli ją na komputery domowe (1979). To właśnie Infocomowi przypisuje się kształtowanie kolejnych pokoleń twórców gier przygodowych na całym świecie. Faktycznie, jeśli chodzi o świat anglojęzyczny trudno o polemikę w tej kwestii, w przypadku Francji sprawa jest jednak niejednoznaczna.
Jak piszą osoby zaangażowane w historyczną analizę początków sceny francuskiej, niewiele jest wzmianek w ówczesnej prasie lokalnej na temat produktów Infocomu, a i sami gracze wzruszają ramionami na dźwięk legendarnej nazwy. Jak to możliwe? Przyczyn jest kilka. Przede wszystkim Francja nie była zainteresowana włączeniem się w ARPANET i (jak to Francja) rozwijała własne alternatywy dla globalnej sieci, co uniemożliwiło rozpowszechnienie klonów Adventure na uniwersytetach. Po drugie – język. Komu jak komu, ale Francuzom patriotycznej dbałości (paranoi wręcz) na punkcie języka odmówić nie można. Po trzecie, przywiązanie Francuzów do grafiki jest niekwestionowane; przykładowo w Polsce do dzisiaj panuje głęboko zakorzenione przekonanie, że komiks to ułomna wersja literatury dla mniej rozgarniętych. We Francji to forma sztuki, a artyści z nią związani traktowani są z ogromnym szacunkiem. W takim kontekście nie dziwi, że pierwsi francuscy twórcy gier przygodowych chętniej sięgali po wzorce oparte na częściowej chociażby reprezentacji graficznej, takie jak dzieła Sierry Online. Raz, że były przystępniejsze językowo, dwa, że bardziej pasowały kulturowo.
Przykładów na odmienność uwarunkowań francuskiej sceny gier dostarcza historia pierwszych zespołów deweloperskich. Froggy Software, legenda sceny założona w 1982 roku przez byłego muzyka Louisa Le Bretona, specjalizowała się w przygodach wykorzystujących tematy społeczne i polityczne, sięgając po kontrowersje równie często, jak amerykańscy konkurenci po scenografię SF czy fantasy. I o ile inspiracje tematyczne Le Bretona pozostawały w kręgu kultury francuskiej, o tyle wzorców prezentacji dostarczył Mystery House (1982, Sierra On-Line), a więc gra z mocnym naciskiem na grafikę jako formę komunikacji treści. Podobnie ERE Informatique (pisaliśmy o nich w Pixelu #5), studio z roku 1981, stawiało na łączenie sztuki i interakcji, uciekając się często do zabiegów bliższych artystom performerom aniżeli ułożonym programistom. Wreszcie Loriciels – wpływowy wydawca na francuskim rynku w latach osiemdziesiątych. Zaczynał co prawda od gier inspirowanych rozwiązaniami z Mystery House, niemniej eksperymentował z bardziej interaktywnymi formami, czego rezultatem była przełomowa przygodówka L’Aigle d’Or. Zanim jednak przejdziemy do samej gry, warto przypomnieć o powiązaniu Loriciels z mikrokomputerem Oric-1, którego wpływu na francuską scenę gier nie da się przecenić.
Oric a sprawa Francji
O Oricu-1 mało kto w Polsce przez ostatnie 30 lat słyszał. Nawet wśród kolekcjonerów maszyn retro nazwa ta nie budzi wielu skojarzeń, o ile w ogóle jakieś budzi. Tymczasem Oric-1 podjął walkę o rząd dusz z samym ZX Spectrum i przez chwilę radził sobie całkiem nieźle. Jak wspomina wiele osób na Wyspach, Sinclair w roku 1982 nie nadążał z dostarczaniem spectrumów na rynek. Na zamówiony sprzęt czekało się nawet do kilku miesięcy, bez gwarancji sukcesu. Tymczasem już w styczniu 1983 nastąpiła premiera Orica, maszyny porównywalnej pod względem ilości pamięci, z lepszą klawiaturą, dźwiękiem (chipem AY stosowanym później w Atari ST) i wieloma innymi udogodnieniami. Co najważniejsze, premierze towarzyszyła informacja, że cena komputera będzie niższa niż w przypadku dzieła Sinclaira. O parę funtów, ale jednak. Co więc poszło nie tak, bo przecież coś musiało, skoro o Spectrum wie każdy, a o Oricu raptem grupa retromaniaków? Po pierwsze problemy techniczne: Oric miał błędy w systemie i prasa zaczęła rozpisywać się o tym, tak samo jak o małym skandalu, który wybuchł, kiedy do wydawców zaczęły spływać masowo kasety z „niewczytującymi się” grami. Twórcy Orica oskarżali duplikatora taśm, ten oskarżał wadliwy moduł zaczytywania danych z taśmy, dziennikarze nagłaśniali temat, co żadną miarą nie budowało zaufania do konstrukcji. Nie pomogło też podniesienie cen, było nie było kluczowego argumentu w rywalizacji.
Mimo problemów Tangerine (producenci Orica) pod koniec 1983 zdawali się opanowywać jako tako sytuację. Niestety, zdarzyło się kolejne nieszczęście. Spłonęła fabryka wraz z całą produkcją przygotowywaną na okres świąteczny. Po takim ciosie trudno było się podnieść. Oric przepadł jako maszyna, która miała informatyzować Anglików. Styczeń 1984 roku witał posiadaczy ZX informacją o tym, że jest ich już ponad milion, podczas gdy produktów Tangerine sprzedało się niecałe 160 tysięcy. Sporo, ale niewystarczająco. I gdy w Anglii Oric odchodził w niepamięć, we Francji zaczął się okres jego wielkiego wpływu na rodzimy rynek gier komputerowych.
Powodów popularności Orica po drugiej stronie kanału La Manche było sporo. ZX Spectrum miał tu pod górkę i nigdy się na dobre nie przyjął. Oric nie dość, że był dostępny (realnie, nie w zamówieniach realizowanych po pół roku), to jeszcze szybko staniał z dwóch tysięcy franków do tysiąca, co zachęciło wielu do inwestycji w udaną bądź co bądź konstrukcję. Do grudnia rozeszło się 50 000 Oriców, maszyna otrzymała tytuł „komputera roku”, a już rok później tryumfy święcił odświeżony model o nazwie Atmos, który znalazł się w kolejnych 120 000 domów. Choćby z tego powodu francuska scena growa, której początek upatruje się w roku 1983, rozwijała się zupełnie inaczej od angielskiego odpowiednika. Po pierwsze, startowała zdecydowanie później (co wynikało z braku lokalnych tanich konstrukcji do zastosowań domowych). Po drugie, wybrała inne maszyny. Oric-1 i Atmos przez jakiś czas rządzili niepodzielnie, by ustąpić miejsca Amstradowi 464 i 6128 oraz Atari ST. Oczywiście nie brakowało we Francji maszyn spod znaku Commodore. C64 był tam wyjątkowo popularny, ale scena nigdy masowo się do niego nie przekonała i gdy w Anglii i Niemczech twórcy wyciskali ostatnie soki z ZX Spectrum, C64 i Amigi, Francja żyła własnym, niespiesznym życiem, z dala od huku i dynamiki gier zręcznościowych, zanurzając się powoli w nurtach łączących artystyczne podejście do grafiki i wyrafinowane sposoby opowiadania historii.
Loriciels
Jak już zostało powiedziane, Loriciels uważane jest za jeden z kamieni węgielnych francuskiej sceny twórców gier. Laurent Weill, założyciel studia, zanim zdecydował się wejść w biznes wydawniczy, prowadził w Paryżu sklep z komputerami. Miał ku temu odpowiednie przygotowanie: student informatyki, konstruktor amator i energetyczny przedsiębiorca, szybko stał się głównym sprzedawcą Orica-1 na rynek francuski. Biorąc pod uwagę kolejki ustawiające się u bram sklepu przy każdej dostawie i generalny wzrost zainteresowania komputerami domowymi, Laurent dostrzegł potencjał w produkcji oprogramowania. Jeszcze w roku 1983 założył wraz z przyjacielem Marcem Baylem firmę. Rzecz ciekawa – przywiązanie do marki komputera było tak wielkie, że nawet nazwa musiała się do niej odnosić. Tym samym połączono słowo „logiciel” oznaczające ni mniej ni więcej tylko „oprogramowanie” ze słowem Oric, tworząc Loriciels.
Nowo powstały wydawca funkcjonował w sposób typowy dla tamtych czasów. Gry tworzone były przez freelancerów, luźno powiązanych z firmą. Wśród nich sławy: Laurent Benes odpowiedzialny za fenomenalną przygodówkę Le Mystere De Kikekankoi (Oric, 1983) oraz Eric Chahi, którego przedstawiać polskim graczom nie trzeba. Ten ostatni eksperymentował w swojej wczesnej karierze z wieloma gatunkami, ale opowiadanie historii zawsze było w centrum, czego przykładem jest chociażby klimatyczna przygodówka horror Le Pacte (Loriciels, 1986). Postawienie na doświadczonych twórców i rzeczowe podejście do biznesu spowodowały, że po upływie roku firma znalazła się na szczycie, z 200 000 egzemplarzami sprzedanych kaset i rozpoznawalną marką. Nawet zmora większości organicznie rosnących firm wydawniczych ze tego okresu – zmiana platform – przez długi czas nie dotykała Loriciels, które płynnie przeszło z Orica na Amstrada CPC, a następnie na 16-bitowce. Przedsięwzięcie kwitło, zarząd zwiększał zatrudnienie z roku na rok i szukał zewnętrznych rynków zbytu, co zresztą zaowocowało otwarciem oddziału w Anglii i wejściem we współpracę z Elite Systems. Sielanka trwała do końca lat osiemdziesiątych, kiedy niespodziewanie wyobraźnią graczy Europy Zachodniej zawładnęły konsole domowe. W tym miejscu Loriciels nie dało już rady i nie chodziło wyłącznie o kwestie opanowania sprzętu, ale o zmianę modelu wydawniczego, gdzie wolność i swoboda zastąpiona została dyktaturą właścicieli platform oraz koniecznością inwestowania ogromnych pieniędzy w produkcję kartridży, zanim jeszcze było wiadomo, czy gra ma jakiekolwiek szanse. Problemy finansowe w roku 1990 zostały na jakiś czas opanowane (firma przeszła restrukturyzację podkreśloną zmianą nazwy na Loriciel), ale i tak dwa lata później ogłoszono bankructwo.
W całym okresie funkcjonowania Loriciels wydało około 150 gier, z czego kilka na naszą ukochaną Amigę. Ta ostatnia nie była może w centrum zainteresowania Francuzów, ale to jednak dzięki nim otrzymaliśmy świetny symulator czołgu Sherman M4, platformer Baby Joe, a przede wszystkim genialny w swojej prostocie (i mocno niedoceniony) Psyborg. Jednak zarówno w latach osiemdziesiątych, jak i dzisiaj Loriciels kojarzy się przede wszystkim z tytułem wydanym na początku drogi – L’Aigle d’Or (1984), traktowanym przez Francuzów z podobnym namaszczeniem jak Knight Lore w Anglii. Oba tytuły łączy zresztą bardzo wiele, choć wyrastają z zupełnie innej kultury, inspiracji i potrzeb.
Złoty Orzeł
Bez porównania ze fenomenalnie przyjętym Knight Lore trudno jest wytłumaczyć moc, z jaką L’Aigle d’Or uderzyło we francuskich graczy. Podobnie jak angielski odpowiednik, wydany w połowie roku 1984 na Orica-1 tytuł nie tylko wykorzystywał popularność maszyny, ale przede wszystkim określał nowy wymiar przygodówek: na wskroś nowoczesny, zaskakujący, technicznie i koncepcyjnie, zdecydowanie wykraczający poza dotychczasowe doświadczenia. Dlaczego nowoczesny skoro Francuzi i tak byli do przodu ze swoimi przygodówkami, nie oglądali się na gry tekstowe i od początku inwestowali w atrakcyjną grafikę? L’Aigle d’Or szło otóż znacznie dalej. Rezygnowało z wprowadzania komend tekstowych i skupiało się na akcji. W roli poszukiwacza przygód za namową starego czarodzieja trafialiśmy do zamku w Westfalii (Niemcy), gdzie zostały zgromadzone przedmioty o wielkiej mocy: grymuał dający posiadaczowi mądrość, kamień gwarantujący bogactwo i tytułowy Złoty Orzeł (z francuska L’Aigle d’Or), będący źródłem potęgi i władzy. Za zgromadzone fundusze zaopatrywaliśmy się u wędrownego handlarza w przydatne przedmioty (łom, łuczywo, lekarstwa) i wkraczaliśmy do posesji. Tu następowało pierwsze zdziwienie. Zamiast kursora do wpisywania poleceń, poruszaliśmy się naszym bohaterem jak w klasycznej grze akcji. Rozbudowane sterowanie klawiaturą pozwalało na skok, kucnięcie, użycie przedmiotu, wspinanie się, otwieranie drzwi – jednym słowem na zachowania znane ze współczesnych produkcji. Nie brakowało też okazji do główkowania. Pieniędzy na start mieliśmy na tyle mało, że decyzje zakupowe w znacznym stopniu decydowały o rozwiązywaniu problemów.
Unikając ataków nietoperzy i duchów, walcząc z wyczerpaniem i kończącym się zapasem pochodni brnęliśmy w głąb labiryntu, pilnie przeszukując okazałe kufry. Czasem trafiały się przydatne znajdźki, czasem pergaminy z użytecznymi informacjami (pisane po niemiecku), a czasem wyrafinowane pułapki pokroju szafirowego pierścienia, który mamił nasz wzrok, uniemożliwiając dostrzeżenie zapadni w podłodze. W końcu, po wielu próbach odnajdywaliśmy wskazane przedmioty, kończąc tym samym fascynującą przygodę. Wrażenie uczestnictwa w czymś niesamowitym i klimatycznym pozostawało jednak na długo, głównie za sprawą nowej formuły. W przeciwieństwie do większości gier przygodowych i RPG z tamtych lat, gdzie grafika służyła za jeszcze jeden element interfejsu, w L’Aigle d’Or nasza postać istniała fizycznie w wykreowanym świecie. Kolizje z obiektami liczone były w czasie rzeczywistym, nastąpienie na pułapkę aktywowało zapadnię, przytknięcie pochodni do źródła ognia zapalało ją, podniesiony na czas krucyfiks odbijał atak ducha i tak dalej, i tak dalej. Podobną rewolucję w grach RPG wprowadził dopiero Dungeon Master (1987). Tutaj mieliśmy jednak przedsmak tego, co miało nadejść wraz z rozwojem gier komputerowych i dążeniem do maksymalizacji immersji.
Przypatrując się specyfice Anglii, będącej w roku 1984 dominującą siłą na growej scenie Europy i porównując ją do Francji, widać jak różnie obie kultury podchodziły do kwestii opowiadania przygody. Początki sceny angielskiej to rok 1980, fascynacja grami arcade i kilka lat tworzenia komputerowych odpowiedników hitów z automatów. Potrzeba zmiany zarysowała się dopiero na przełomie lat 1983/84, kiedy Ant Attack i Knight Lore udanie połączyły formułę zręcznościówki z przygodą. Nie były to jedyne eksperymenty: Mikro-Gen i ich seria o Wallym Weeku (Pyjamarama, 1984) to również przygoda, z przedmiotami, lokacjami i fabularną otoczką. Widać jednak wyraźnie, że o ile w grach angielskich systematycznie wprowadzano fabułę do gier z natury zręcznościowych, o tyle we Francji sytuacja była zgoła odwrotna i próbowano ożywić statyczne grafiki i zastąpić opowiadanie tekstem czymś bardziej naturalnym, czego szczytowym osiągnięciem tamtego okresu był właśnie L’Aigle d’Or. Jak już wcześniej wspomniałem, przyczyn różnic należy szukać w odmiennych inspiracjach sceny deweloperskiej, innej mentalności i kulturze, w której wyrastali twórcy. Na szczęście już w latach dziewięćdziesiątych oba nurty znalazły wspólny mianownik, wyrażający się dwoma trzęsieniami ziemi: Another World (Francja) oraz Tomb Raider (Anglia). Osobiście traktuję te produkcje jako równorzędne filary dzisiejszych action adventure, rozwijanych (co paradoksalne) głównie za oceanem.
Artykuł ukazał się w Pixelu #12, sklep Pixela