Założone przez Davida Cage’a studio Quantic Dream tworzy wyjątkowe gry. Fahrenheit i Heavy Rain, a nawet wyraźnie słabsza  produkcja Beyond: Two Souls były jednymi z ciekawszych interaktywnych filmów w historii.

Gier paryskiego studia nie sposób pomylić z innymi produkcjami. Mają swój wyrazisty charakter, każda, nawet nieudana, podpisana jest wyraźnym charakterem pisma. Patentem na wyjątkowość wedle założyciela studia Davida Cage’a i jego ekipy jest coś tak prostego, że aż banalnego – opowiadanie interesujących historii. Spécialité de la maison studia stały się więc swego rodzaju interaktywne filmy. Quantic Dream potrafi je tworzyć tak, by faktycznie spełniały obietnice o przygodzie, w której rozwój fabuły naprawdę, a nie tylko na niby, zależy od decyzji i działań gracza.

Gry Quantic Dream ukazują się rzadko. Ostatnia premiera miała miejsce cztery lata temu. Zawsze elektryzują, wywołują gorące spory, nigdy nie są byle jakie, to znaczy takie, jak inne.

Nic dziwnego, że kolejny interaktywny sen Cage’a i spółki, Detroit: Become Human, zajmuje wysokie miejsce na krótkiej liście najbardziej oczekiwanych tytułów przyszłego roku. Będzie to interaktywna opowieść w stylu poprzednich gier firmowanych przez Quantic Dream. Pomysł narodził się w zaprezentowanym w 2012 roku demie technologicznym Kara, przedstawiającym proces powstawania obdarzonej uczuciami kobiety androida. Akcja rozgrywać się będzie w Detroit w niedalekiej przyszłości, gdy obok ludzi żyją będące ich wierną kopią androidy. Główna bohaterka, czyli właśnie Kara, jako jedyny android obdarzony prawdziwymi ludzkimi uczuciami będzie próbowała poznać prawdę o sobie oraz innych robotach i, jeśli to możliwe, powstrzymać ich bunt. Skojarzenia z Blade Runnerem i Ghost in the Shell są nieprzypadkowe, ale Cage zapewnia, że dość oczywiste pytanie, czy obdarzony uczuciami robot jest tylko maszyną, czy czymś więcej, nie będzie ani banalne, ani wtórne. Skłonny jestem wierzyć, ale nie jestem obiektywny, bo gry firmowane przez Quantic Dream zwyczajnie lubię. Nawet ich potknięcia wydają mi się ciekawe i odkrywcze, a kierunek poszukiwań więcej niż obiecujący, budzący wręcz nadzieję na odkrycie nowej jakości w sztuce narracji. Kibicuję im niemal od samego początku, a trzeba przyznać, że owe początki były niełatwe i dość osobliwe.

Nazywam się Cage… David Cage

Ojcem założycielem Quantic Dream jest niejaki David Cage. On pozostaje spiritus movens większości pomysłów na fabuły i deus ex machina technicznych rozwiązań. Postać to dość ekscentryczna, oryginalna i tajemnicza. Naprawdę nazywa się David de Gruttola. Zaczynał jako muzyk. A że był też zapalonym kinomanem i graczem, zaczął na początku lat 90. szukać pracy w charakterze kompozytora ilustracji muzycznych do filmów i gier. To wtedy właśnie przybrał pseudonim, pod którym jest dziś znany. – Gdy dzwoniłem z propozycją współpracy do producentów z Anglii albo ze Stanów i mówiłem, że nazywam się David de Gruttola, często słyszałem: „Boże, zmiłuj się!”.  Wtedy pomyślałem, że muszę coś zrobić. Potrzebowałem prostszego nazwiska, które można by zapamiętać w każdym kraju i wymyśliłem Davida Cage’a.

Pomogło. De Gruttola już jako Cage kupił małe studio o nazwie Totem na Montparnasse i zaczął pracę w branży gier wideo jako kompozytor i aranżer. Dziś gier, które ilustrował muzyką, trochę się wstydzi. Nie lubi, jak mu się przypomina takie tytuły, jak Super Dany czy Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales. Ale to właśnie marność tych gier, które go denerwowały prostotą i prostactwem, sprawiła, że zaczął myśleć o napisaniu własnej. Zatrudnił na początek trzy osoby i zaczął. Nie od scenariusza, ale od prac nad stroną techniczną.

„Dostaliśmy wtedy karty 3D, chyba od ATI – pierwsze prototypy 3dfx! Uczyliśmy się z nich korzystać.”

 Udało się nawiązać współpracę z firmą eksperymentującą ze skanowaniem twarzy, przechwytywaniem w trójwymiarze ruchów aktorów i zapisywaniem w cyfrowej postaci, czyli wczesną wersją dzisiejszego motion capture.

„Myślę, że wtedy pierwszy raz użyto tej technologii w historii gier wideo” – wspomina Cage. – „To był całkowity eksperyment. Przez sześć miesięcy pracowaliśmy jak szaleni, zamknięci w studiu. I po sześciu miesiącach, jakimś boskim cudem, opracowaliśmy od podstaw silnik 3D.”

Zaprojektowali fragment miasta pełnego przechodniów. Poruszało się po nim swobodnie bohaterem, którym był przeniesiony do pamięci aktor.

Cage wziął pod pachę komputer wielkości trzech walizek i poleciał do Londynu. Pukał do drzwi rozmaitych dużych producentów. Traf chciał, że pierwszymi drzwiami, które się przed nim otworzyły, stanowiły nieodłączną część gabinetu jednego z szefów studia Eidos, opromienionego sukcesem pierwszego Tomb Raidera.

„Zobaczył to moje demo, prawie spadł z krzesła i powiedział: »Świetnie, przygotuję umowę«. Miałem wracać do Paryża, ale mnie zatrzymał. Pierwszy raz w życiu mieszkałem w pięciogwiazdkowym hotelu, zaprosili mnie na mecz Arsenalu, poznałem osobiście Arsene’a Wengera, a następnego ranka umowa, przetłumaczona na francuski, była gotowa.”

Eidos postawił warunek, że prace nad grą muszą się rozpocząć w ciągu miesiąca. Tymczasem Cage nie miał biura, wystarczająco dużego studia ani odpowiednio licznej ekipy. Zażądał więc bardzo dużej zaliczki, która miała pokryć te koszty. Ku jego zdumieniu Eidos zgodził się bez wahania, a za gotową grę zaoferował sumę zawrotną jak na ówczesne wyobrażenia Cage’a. Wystarczyło na wynajęcie lokali, zatrudnienie czterdziestoosobowej ekipy, zakup komputerów. I nowa firma zaczęła działalność już pod nazwą Quantic Dream. Nazwę Cage wymyślił sam. Uważał, że oksymoroniczne połączenie naukowości kwantowej fizyki z irracjonalnością snu będzie najlepszym wykładnikiem tego, o czym marzy. Po miesiącu jego nowe studio gotowe było do pracy nad projektem gry zatytułowanej roboczo Omikron…

David Bowie i dusza Nomadów

Cage naprędce napisał scenariusz historii o futurystycznym mieście Omikron, gdzie w odpowiedzi na desperackie wezwanie z zaświatów wraca dusza głównego bohatera, próbując pokonać czyhające wokół wrogie siły. Cieszył się, że wreszcie będzie mógł napisać muzykę, która nie będzie chałturą. Tyle że akurat na muzykę nie starczyło Cage’owi czasu w nawale pracy. Wymyślił więc, że poprosi o możliwość wykorzystania na ścieżce dźwiękowej kilku utworów jednego ze swoich ulubionych wykonawców – Davida Bowiego, którego twórczość wydawała mu się idealną ilustracją świata łączącego science fiction z psychodelicznym fantasy. Zadzwonił zatem do Bowiego, a ten zgodził się na spotkanie.

„Spotkaliśmy się w biurze Eidosu na Wimbledonie. Przekonywałem go dwie i pół godziny – pokazałem mu projekty, opowiedziałem historię… Wreszcie zapytał, czego od niego oczekuję. Odpowiedziałem, że chcielibyśmy wykorzystać kilka jego piosenek. Odpowiedział krótko: »Nie«. Już chciałem wyjść, ale on mnie zatrzymał i mówi: »Nie zrozumiałeś, chciałbym napisać oryginalną muzykę do tej gry«. Myślałem, że się przesłyszałem. Nawet o czymś takim nie śmiałem marzyć i, prawdę mówiąc, nie wierzyłem, że on to naprawdę zrobi, ale następnego dnia byliśmy już razem w Paryżu i David natychmiast zabrał się do pracy…”

Bowie skomponował muzykę całkowicie różną od oczekiwań Cage’a.

„Podchodziłem do tego tak, jakbym robił film. Starałem się zrobić coś, co dotykałoby emocjonalnego serca gry” – wspominał Bowie po latach.

Zamiast gęstej technorockowej ilustracji, kojarzącej się z science fiction, napisał ścieżkę oszczędną z akustycznymi gitarami, bębnami, dyskretną wokalizą i melodiami, które oswajały wizualny wszechświat przedstawiony w warstwie wizualnej. Muzyka brzmiała świetnie. Część utworów ukazała się na solowym albumie „Hours”.

Udział Bowiego w projekcie Omikron ostatecznie nie skończył się wyłącznie na muzyce. Zgodził się zagrać drugoplanową rolę.

„Przyszedł, by poddać się przechwytywaniu ruchu. Miałem ogromną tremę, gdy reżyserowałem go w studiu. Przecież był także aktorem, grał chociażby w świetnej »Zagadce nieśmiertelności«. Nie powiedział ani jednego krytycznego słowa. Mało tego, przyprowadził swoją żonę Iman – absolutnie olśniewającą supermodelkę i ona również pojawiła się w grze. Naprawdę się zaangażował. Współpraca z nim sprawiała prawdziwą przyjemność” – wspomina Cage.

Gra wydana ostatecznie w 1999 roku na konsolę Dreamcast i na PC pod tytułem Omikron: The Nomad Soul, a rok później także na PlayStation, pod względem wizualnym wyprzedzała swoje czasy. Z narracją i mechaniką rozgrywki Cage i spółka zdecydowanie jednak przedobrzyli. Ambitnie próbowali gatunkowej syntezy – upchnęli w rozgrywkę elementy pierwszoosobowej strzelaniny, zręcznościowe walki, przygodowe misje, eksplorację, zagadki logiczne. Część rozwiązań narzucił im Eidos, wierząc, że trzymanie się stylistyki wydanego akurat Half-Life pomoże w promocji i sprzedaży gry. Nie była to gra zła, ale irytująco nierówna, w której świetne pomysły mieszały się z kompletnie nietrafionymi, znakomite fragmenty z meczącymi. Dziś ma status pozycji kultowej głównie z uwagi na udział Bowiego, ale ma też wyznawców.

„Zagrałem po latach i stwierdzam, że z czasem może nawet zyskuje. – Popełniliśmy wszelkie możliwe błędy ambitnych programistów, którzy chcieli wszystkiego naraz, co było szaleństwem i nie mogło się udać. Ale i tak jestem z Nomad Soul dumny. To była nierozsądna gra, ale sprawiła, że chcieliśmy zrobić następny, bardziej przemyślany krok…” – podsumowuje Cage.

Przepowiednia w kolorze indygo

Zanim jednak Cage mógł ów następny krok zrobić, musiał poradzić sobie z kłopotami, w które popadła jego firma. Wyniki finansowe Nomad Soul wyglądały raczej rozczarowująco – sprzedało się od 300 do 350 tysięcy egzemplarzy, co było dalekie od oczekiwań. Mimo to Eidos chciał, by Quantic Dream zaczął pracę nad kontynuacją. Cage jednak zdecydowanie odmówił. Nie chciał powtórek, planował grę o epizodycznej strukturze, filmowej narracji, a tego Eidos nie chciał. Zerwanie współpracy oznaczało finansowy kryzys.

„To był jedyny moment w historii Quantic, w ciągu dwudziestu lat istnienia, kiedy prawie zamknęliśmy firmę” – wspomina.

Ratunkiem okazała się umowa z medialnym koncernem Vivendi, który sam borykał się z kłopotami. Gdy jednak Cage zaprezentował Christophe’owi Rambozowi, stojącemu na czele oddziału odpowiedzialnego za produkcję gier, wstępną koncepcję gry Fahrenheit, ten uwierzył w pomysł i zdecydował się weń zainwestować. Starczyło na otwarcie biura w USA, zakup zestawu do przechwytywania ruchu i zatrudnienie większej ekipy.

Istota pomysłu Cage’a na nową grę była nader prosta.

„Zdałem sobie sprawę, że to, co mnie interesuje, to wywoływanie emocji, opowiadanie historii. Dotarło do mnie, że nie wszyscy chcą strzelać do ludzi albo rozwiązywać godzinami zagadki, ale to, co lubią wszyscy i tego szukają w książkach czy filmach, to dobrze opowiedziane, poruszające historie. Udowodnijmy, że gry także mogą je opowiadać.”

Cage zasiadł do pisania scenariusza i pisał go przez rok.  Wymyślił fabułę w konwencji thrillera paranormalnego rozgrywającą się Nowym Jorku. Miastem wstrząsa seria brutalnych morderstw popełnianych w afekcie przez zupełnie przypadkowe osoby zupełnie niezdające sobie sprawy z tego, co robią. Jeden z owych nieświadomych zabójców Lucas Kane próbuje rozwiązać dziwną zagadkę. Cage chciał, żeby gracz od początku dał się wciągnąć w opowieść, identyfikował z protagonistami – jak w kinie, ale oprócz tego, by – inaczej niż w kinie ­– nie tylko ciekawy był dalszego ciągu zdarzeń, ale miał nań realny wpływ.

Dziś podobny mechanizm wykorzystuje wiele gier, choćby Life is Strange, stało się to wręcz modnym trendem. Jednak to, co dziś wydaje się oczywiste, wówczas jednak wcale takie nie było. Absolutne nowatorstwo projektu polegało na zerwaniu z przygodową konwencją point-and-click, braku interfejsu i zagadek. Cage przyszłość gier wideo widział z jednej strony w ich filmowości narracyjnej i obrazowej, w zastosowaniu motion capture, z drugiej we wciągnięciu gracza w konstruowanie historii i wzięcia za jej rozwój odpowiedzialności.

„Chciałem opowiedzieć historię zmuszającą do podejmowania wyborów, które będą miały istotne konsekwencje. Gracz musi się poczuć bohaterem opowieści. Długo myśleliśmy jak to przełożyć na mechanikę gry. Zgubiliśmy się po drodze z dziesięć razy. Wraz z tym tytułem musiały zostać wynalezione pewne pojęcia, których nie było! Nic nie było, totalna pustynia. Kiedy rozmawialiśmy o interaktywnej narracji, ona nie istniała. Musieliśmy wszystko wymyślać i wymyśliliśmy koncepcję elastycznych opowieści.”

Aby stworzyć Fahrenheita Quantic Dream opracował nowy system sterowania nazwany MPAR (Motion Physical Action Reaction) i dzięki niemu właśnie opowiedzenie historii napisanej przez Cage’a stało się możliwe.  Po sześciu latach Fahrenheit wreszcie się ukazał, w USA pod tytułem Indigo Prophecy na konsolę Sony i na PC. Gra rzeczywiście była filmowa w komponowaniu kadrów, w wewnątrzkadrowym montażu, w eliptycznej narracji, przypominającej patenty z konkretnych obrazów, w prowadzeniu wirtualnych kamer, stylizacji świata i bohaterów. W momencie premiery w 2005 roku Fahrenheit był bez wątpienia najlepiej wyreżyserowaną grą wszech czasów. Już same napisy początkowe na tle podbitej niepokojącej sekwencji lecącego kruka przysiadającego w oknie, w którym za chwilę miała rozpocząć się akcja, imitowała filmowe chwyty.

Owszem, w tym naśladowaniu kina kryło się jeszcze wiele niedoskonałości. Akcja miała liniowe ograniczenia. Gdy nie udało się wykonać jakiegoś zadania, trzeba było je powtarzać. Gdy bohater ginął, rozpoczynaliśmy od ostatnio zapisanego stanu. Tradycyjne ograniczenia gier wytrącały zatem z poczucia obcowania z interaktywnym filmem, który możemy współreżyserować, decydować w ograniczonym zakresie, w którym kierunku rozwinie się akcja. Po drugie szwankowała tak zwana grywalność. Minigry QTE, wymagające niemal nadludzkiej momentami sprawności w stukaniu w klawiaturę, irytująco rozbijały narrację na epizodyczne zadania, a dopiero ich wykonanie pozwalało poznać ciąg dalszy kryminalnej opowieści o równoległym, wielowątkowym śledztwie z wątkami paranormalnymi rodem z horroru. Niemniej jednak w historii studia Fahrenheit stanowił krok milowy, namacalny dowód na to, że to, co niemożliwe, jednak może się udać.

 Ulewny deszcz

Przed Fahrenheitem Quantic Dream był firmą małą, niszową, dla rekinów branży prawie anonimową. Po sukcesie gry rozdzwoniły się telefony z propozycjami współpracy od największych na rynku. Gra sprzedała się dobrze, miała dobre recenzje. Cage wspomina, że ten sukces kompletnie go zaskoczył.

„Szczerze mówiąc, kiedy skończyłem grę, byłem zniechęcony. Myślałem, że wszystko spieprzyliśmy. Sądziłem, że to prawdopodobnie będzie nasza ostatnia produkcja. W końcu stworzyliśmy grę, w której nie było strzelanin, samochodów do ścigania. Nikogo to nie zainteresuje. Powoli godziłem się z faktem, że aby Quantic Dream nadal istniało, będę musiał porzucić wszystkie moje szalone pomysły… i jednak stworzyć Nomad Soul 2. Ale wtedy się okazało, że jednak wielu ludzi to kupiło, że pisanie takich gier ma sens.”

Cage przez następne dwa lata jeździł po świecie, spotykał się z fanami, wielkich wydawców przekonywał, że przyszłość gier wideo to emocje i narracja. Po czym wrócił do Paryża i przez kolejny rok pisał scenariusz kolejnej gry – Heavy Rain.

„Wtedy dopiero co zostałem ojcem i któregoś wieczora przyszło mi do głowy, co by było, gdybym zgubił swoje dziecko w centrum handlowym i co się stanie, jeśli go nie znajdę? Przez dziesięć minut ta myśl mnie przerażała i to doświadczenie stało się początkiem scenariusza Heavy Rain.”

Cage pisał scenariusz, a w tym czasie zespół Quantic Dream doskonalił silnik i system ruchu wykorzystany w Fahrenheicie. Gdy scenariusz został ukończony, produkcja ruszyła niemal natychmiast. Gra, która ukazała się w 2010 roku, zrewolucjonizowała swój gatunek.

W Heavy Rain większość wad Fahrenheita udało się wyeliminować. Narracja jest bardziej płynna, w każdej chwili któraś z postaci, w którą się wcielamy, może zginąć, a opowieść toczy się dalej. Przestrzeń wolności we współdecydowaniu o kształcie fabuły poszerzyła się przy tym o całe niebo. Imitacja formuły filmowego spektaklu przeżywanego nie z perspektywy widza, ale uczestnika, jest znacznie doskonalsze. To w rzeczy samej prawie interaktywny film. Dramat obyczajowy, ewoluujący w psychologiczny thriller i kryminał noir.

Rodzinna wizyta w centrum handlowym, złowrogi clown, czerwony balonik, wypadek samochodowy, zaginione dziecko. Po chwili przenosimy się o dwa lata w przyszłość, gdy toczy się śledztwo w sprawie przypadków zaginięć dzieci. Zrozpaczony ojciec, agent FBI, zmęczony życiem prywatny detektyw, dziennikarka przypadkiem wplątana w sprawę – wszystko to są postacie niemal archetypiczne, znane z dziesiątków wcieleń. Scenerie też odsyłają do kina: ciemne zaułki, tani obskurny hotelik na godziny, sklep w podłej dzielnicy, skąpane w deszczu ulice.

Wszystkie te miejsca „filmowane” zgodnie z gatunkową matrycą szybko nasuwają czytelne konotacje, podsuwają tropy i nastroje. Akcja też garściami czerpie z rozwiązań w kinie już sztampowych, ogranych. O ile jednak wtórność w przypadku kina, w którym jesteśmy tylko biernymi widzami, byłaby poważnym zarzutem, o tyle gdy wychodzimy z roli widzów i sami współkreujemy dalszy ciąg akcji, nawet te najbardziej wytarte szlaki i najbardziej schematyczne rozwiązania zyskują walor oryginalności, angażują emocje, trzymają w napięciu, zaskakują suspensem. Czyli działają jak dobre kino. A być może i silniej. Niejednokrotnie, gdy coś się nie uda, podejmiemy błędną decyzję, nie dość szybko zareagujemy na rozwój sytuacji, dopada nas zwykłe poczucie winy, że to my zawiedliśmy.

Obserwujemy nie wirtualne byty wykreowane przez grafików, ale zdigitalizowane awatary ludzi. Taki performance capture, wcale nie gorszy niż na przykład w „Beowulfie”. Komputerowe aktorstwo jest tu więc najwyższej próby, choć i ono na nic by się zdało, gdyby nie wiarygodność samych protagonistów, obdarzonych już w punkcie wyjścia całkiem skomplikowanymi osobowościami dopełnianymi przez nas podczas rozgrywki. A stopień identyfikacji z kreowanymi postaciami zapewnia z gruntu filmowe emocje. Istotą gry jest podejmowanie decyzji, których skutki nie zawsze dają się łatwo przewidzieć.

Sporo zależy od drobiazgów: czy uda nam się prawidłowo zawiązać krawat, nie rozbić talerzy podczas ustawiania ich na stole, itp. Z czasem wybory robią się bardziej dramatyczne: skoczyć z okna, ryzykując śmierć, czy przedzierać się przez ogień w płonącym budynku? Ale wybierać można też na innym poziomie, choćby decydując o gatunkowej tożsamości dzieła. Można dać się wciągnąć w zabawę w codzienność: poszukać misia, by synek mógł zasnąć, wziąć prysznic, zrobić jajecznicę albo nie angażować się w takie drobiazgi. Film się zmienia. Możemy zdecydować czy wprowadzić do fabuły wątek melodramatyczny, czy go sobie darować, czy pozwolić bohaterom na sceny erotyczne (samodzielnie niejako w nich uczestnicząc!), czy też nie. Tego w grze komputerowej przed Heavy Rain jeszcze nie było!

Dwie dusze androida

Gry ze studia Quantic Dream nie tylko przynosiły kolejne metafilmowe doświadczenia. Być może pionierskość Heavy Rain, a wcześniej Fahrenheita, polegała nie na podrabianiu i udawaniu kina, nie na doskonałości wykonania, ale na udowodnieniu, że interaktywne kino rzeczywiście jest nową jakością w audiowizualnym pejzażu. A droga do jego pełnego ukształtowania wiedzie być może nie przez ewolucję kina, ale niedocenianych i lekceważonych gier, coraz częściej wymykających się z ram ciasnych ograniczeń w kierunkach, dla których trzeba szukać nowych definicji. Heavy Rain był w istocie czymś więcej niż grą, choć jeszcze mimo wszystko nie do końca interaktywnym filmem. Ale tą grą Quantic Dream wytyczyło jakąś mapę nowych możliwości, pokazało alternatywny kierunek, którym podążyli inni.

Tymczasem samo paryskie studio wciąż szukało nowych pomysłów. Kolejna gra firmowana przez Quantic Dream, Beyond: Dwie dusze, wydana w 2013 roku na PlayStation 3, okazała się jednak wyprawą na manowce. Opowiada o 15 latach z życia pewnej dziewczyny, której losy związane są z tajemniczą istotą z innego świata. Owszem, można się było w tej grze zachwycać technicznym wykonaniem, rozpływać się nad tym, że bohaterka w każdej scenie jest inna, docenić aktorstwo tak znanych wykonawców jak Ellen Paige czy William Dafoe, ale zawiodło to, co stanowiło od początku istotę pomysłu Cage’a – fabuła. Chciał, jak mówi, w tej grze pogłębić psychologię postaci, sprawić, by identyfikacja z bohaterką była głębsza, wręcz intymna. I poniekąd nawet mu się udało. Cóż z tego, skoro historia nie wciągała, nie budziła ciekawości, a po ułożeniu jej porozrzucanych niechronologicznie fragmentów we właściwej kolejności, okazywała się zwyczajnie banalna.

Cage zapewnia, że wyciągnął z tej porażki wnioski. Obiecuje, że w Detroit: Become Human, nie rezygnując z głębokiego wnikania w psychologię, w życie wewnętrzne protagonistów, znów będzie ciekawa fabuła i zaskakujący sposób opowiadania. Ma to być produkcja, spełniająca obietnicę nieliniowej narracji, reagująca na decyzje gracza i dostosowująca się do nich, czyli twórcze rozwinięcie Heavy Rain i być może wreszcie rzeczywiście interaktywne kino z prawdziwego zdarzenia. Rozwidlające się linie fabularne w grze mają być znacznie bardziej rozbudowane niż w poprzednich produkcjach, a konsekwencje decyzji gracza wpisane w same podstawy, dużo bardziej wpływające na przebieg akcji, ale i długość rozgrywki. Słowem opowieść ma być jeszcze bardziej elastyczna.

„Nie obiecuję wam milionów rozgałęzień tej historii – będziecie działać w ramach z góry przygotowanych opcji, ale będzie ich wystarczająco wiele, by można było się poczuć jak współautor produkcji” – mówi Cage. „Obiecuje też eksplorację znacznie większych lokacji, a także możliwość swobodnego sterowania kamerą jako alternatywę dla typowo kinowych ujęć znanych z poprzednich tytułów.”

Miejmy nadzieję, że dostaniemy kolejny interaktywny film z dobrą historią, rozgałęziającą się narracją, potężną dawką emocji. A może będzie to coś więcej: piękny kwantowy sen, który stanie się kolejnym krokiem do przeżywania wirtualnego świata coraz bardziej jak realnego, do czego prędzej czy później dojdzie, o czym podobnie jak Cage jestem święcie przekonany.

Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład jest już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne numery magazynu.