Ostatnie dni skłoniły mnie do przemyśleń na temat tego ile czasu powinniśmy uczyć się danej gry zanim przejdziemy do… grania.
Wczoraj na facebookowej grupie Secret Level pojawił się wątek, którego autor (Wojtek – pozdrawiam! ;)) podzielił się swoimi spostrzeżeniami, dotyczącymi interfejsów w obecnych grach i jak bardzo są one przyjazne dla użytkownika w stosunku do gier z przeszłości. Ma to sens i daleki jestem od oponowania tej opinii, ale jednocześnie moje najświeższe, własne doświadczenia zainspirowały mnie do uzupełnienia wspomnianej wyżej myśli. Interfejs bowiem to jedno, a mechanika gry (czyli to na co dany tytuł nam pozwala) to drugie.
Różne serie bijatyk już w życiu przerobiłem, ale z tytułami często kolektywnie określanymi jako „anime fighting games” dopiero się zapoznaję i kurczę… jak sobie przypomnę system walki pierwszego Mortal Kombat (z którego screen zdobi ten tekst), to dylematy w tej grze często sprowadzały się w uproszczeniu do tego, którego z DWÓCH dostępnych ciosów specjalnych dla danej postaci powinienem teraz użyć… a tym czasem już drugi dzień siedzę w tutorialu BlazBlue: Continuum Shift Extend i zastanawiam się komu te dwa ciosy specjalne na krzyż w starych bijatykach przeszkadzały 😉 Gdy w Super Street Fighter II Turbo pojawił się pasek super combo to służył on… po prostu do wykonywania super combo (logiczne nie?). To już dawno jest pieśń przeszłości.
Swego czasu, bodajże również na wspomnianej wyżej grupie, padły bardzo celne słowa (niestety nie pomnę od kogo), że Mortal Kombat II jest do dziś dobrze wspominany (a nawet grany), bo spełniał regułę „easy to learn, hard to master”. Była to gra, do której mogliśmy usiąść z jakimś czasopismem o grach na kolanach (w którym na dwóch stronach była lista wszystkich ciosów) i po 15 minutach znać wszystko co dany bohater miał do zaoferowania, a od tej pory kombinować tylko jak tego prawidłowo użyć.
O „anime fighting games” nie powiedziałbym, że są „easy to learn” (chociaż podobno Guilty Gear Strive zrobił krok w tę stronę), mimo tego że obecne tytuły oferują samouczki, wbudowane listy ciosów, podpowiedzi czy tryby treningowe – czyli wszystko to czego Mortal Kombat, ani jego kontynuacja nie miały… bo może po prostu tego nie potrzebowały.
Nie zrozumcie mnie źle – cieszę się, jak gra ma głębię, a czas poświęcony na opanowanie jej reguł przełoży się na większą satysfakcję z rozgrywki. Od lat tą zasadą kierują się produkcje z gatunku „soulslike”, z którymi mam pozytywne skojarzenia. Czasem miewam po prostu gorszy dzień i chciałbym od razu przystąpić w nowej grze do jej „części właściwej”, bez poczucia, że nie rozumiem czemu na ekranie dzieje się to co się dzieje, lub że jakiś ważny aspekt mi umyka. Być może rozwiązanie jest tu proste – poczekać na lepszy dzień, a dziś włączyć ponownie Mortal Kombat.
A jak to wygląda u was? Jakie są wasze ulubione tytuły, które byście zaklasyfikowali do kategorii „easy to learn, hard to master”?