Obecnie szczyt tego, co można wycisnąć z komputerów, wyznaczają kolejne części wielkich serii gier akcji, takich jak Battlefield czy Assassin’s Creed, a tradycyjne przygódówki można uruchamiać na byle smartfonie. Zupełnie inaczej było w pionierskich czasach, w pierwszej dekadzie istnienia pecetów. Wtedy to właśnie przygodówki były w ścisłej szpicy zmian. Sztandarowa seria King’s Quest firmy Sierra On-Line wytyczyła wtedy właściwie wszystkie nowe trendy technologiczne w świecie gier.
King’s Quest I
Pierwsza gra serii powstała na zlecenie IBM dla promocji nowego komputera PC Junior. Firma małżeństwa Kena i Roberty Williamsów dostała prototypy tego sprzętu od komputerowego giganta przed oficjalną premierą. Były one szczelnie zamknięte w zaspawanych ołowianych pudłach, odpornych na prześwietlanie rentgenem. Dodatkowo mogły być używane tylko w pokoju bez żadnych okien, który bezwzględnie musiał być zamykany na klucz.
Pojawienie się pierwszego King’s Questa (1984) można porównać do wynalezienia koła. Owszem, na pecetach znane były wcześniej w pełni tekstowe gry przygodowe, takie jak Microsoft Adventure (1981) czy Zork – The Great Underground Empire (1982). Były też przygodówki tekstowe okraszone bardzo prostymi obrazkami w rodzaju The Hobbit (1983), ale dopiero King’s Quest wszystko zmienił. Tu grafika stała się podstawowym medium, a opisy i komendy tekstowe jego uzupełnieniem. Animowaną niczym w filmie rysunkowym małą figurką bohatera wędrowaliśmy po ekranie będącym wycinkiem świata gry. Kiedy Sir Graham wchodził za kamień, jego postać była częściowo zakryta, kiedy przechodził przed drzewem, to drzewo było częściowo zakryte. Osiągnięto to za pomocą systemu priorytetów przypisanych każdemu obiektowi na ekranie. Obiekty dalsze miały niższy priorytet, obiekty bliższe wyższy. Im wyżej na ekranie była postać bohatera, tym niższy miał on priorytet. Po porównaniu priorytetu bohatera z priorytetem drzewa wiadomo było, co jest za czym. Obszary niedostępne były ograniczone niewidocznymi liniami. Graham mógł pływać, wspinać się na drzewa, przesuwać kamienie. Dzięki tym wszystkim właściwościom gra była reklamowana jako pierwsza gra przygodowa 3D.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/Kings-Quest-Hercules.png)
Lokacje były po prostu piękne. Choć na ekranie widzieliśmy tylko 16 kolorów, to na tle dominujących wówczas monochromatycznych pecetów z kartą graficzną Hercules lub obrzydliwymi czterema kolorami kart CGA wydawały się wprost bajecznie kolorowe. Aby całość zmieściła się na jednej dyskietce i w RAM-ie komputera, trzeba było sięgnąć po sztuczkowe rozwiązania. Po wejściu bohatera do nowej lokacji była ona na bieżąco rysowana. Najpierw pojawiały się główne linie w różnych kolorach, a potem tak rozgraniczone płaszczyzny wypełniały się kolorem. Trwało to kilka długich sekund, za to zajmowało mniej zasobów pamięci. Całość przygotowana była na tabletach graficznych Calcomp. Pierwsza, bogata w szczegóły lokacja z zamkiem w Daventry zajmowała dzięki tej metodzie tylko 2400 bajtów. Najmniejsza z 80-ciu lokacji w grze zajmowała tylko 470 bajtów. Dla porównania, gdyby lokacje były przechowywane jako bitmapy, to każda z nich przy rozdzielczości 160×200 zajmowałaby aż 16 tys. bajtów. Każda lokalizacja miała przypisane skrypty, które opisywały możliwe aktywności, w tym innych postaci w grze. Najbardziej rozbudowane pod tym względem lokacje zawierały 180 linii skryptów. Rysowaniem tej wektorowej grafiki, obsługą komend tekstowych do wydawania poleceń bohaterów, a także interpretowaniem skryptów zarządzał jeden z pierwszych silników gier z prawdziwego zdarzenia, zwany AGI – Adventure Game Interpreter. Wszystko wyglądało prosto na ekranie, ale stał za tym solidny kawałek nowoczesnej technologii.
Kings’ Quest II
Sierra poszła za ciosem i już w kolejnym roku wydała King’s Quest II (1985). Pod każdym względem była to kontynuacja, wykorzystano ten sam silnik gry, bardzo podobnie wyglądała grafika, zwiększyła się liczba lokacji. Z nowości – usprawniono narrację. Świat gry zaczął zmieniać się wraz z postępami gracza. Przykładowo postać syrenki pojawia się dopiero po odkryciu pierwszych magicznych drzwi, sklep z antykami będzie otwarty dopiero po natknięciu się na drugie magiczne drzwi itd. Dodatkowo niektóre zagadki miały alternatywne rozwiązania.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ2.png)
King’s Quest III
W następnym roku, niczym ze sztancy, wyszła trzecia odsłona serii – King’s Quest III (1986). Nowością w mechanice tej gry była magiczna mapa, która pozwalała łatwo, szybko i przyjemnie teleportować się do dowolnej lokalizacji, jeśli uprzednio dotarło się do niej na piechotę. Funkcjonalność ta została niezbyt przychylnie przyjęta przez graczy ze względu na zbytnie ułatwianie rozgrywki.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ3-768x576.png)
Pojawiła się także istotna nowinka narracyjna – uzależnienie aktywności od czasu rzeczywistego. Zadaniem w grze jest zebranie kawałków zaklęć, aby móc wyrwać się z niewoli u złego czarodzieja. Jeśli czarodziej przyłapie bohatera ze skrawkiem zaklęcia, to natychmiast go unicestwia. Podobnie jeśli nie wywiązujemy się w czasie z zadanych prac typu sprzątanie. Trzeba więc zapoznać się z rozkładem dnia czarodzieja i buszować w jego rzeczach, kiedy śpi lub załatwia swoje sprawy. Kiedy zbliża się czas powrotu ciemiężyciela, należy jak najszybciej pochować trefne rzeczy. W czasie kiedy czarodziej siedzi nam na karku, nie pozostaje nic innego, jak czekać, aż sobie pójdzie.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ3-Redux.png)
W fabułę wpleciono dodatkowe zabezpieczenie przed nielegalnym kopiowaniem gry. Było to sprytne uzupełnienie stosowanego w poprzednich częściach, a niezbyt skutecznego mechanizmu sprawdzającego obecność oryginalnej dyskietki w napędzie. Otóż przepisy na zaklęcia zawarte były tylko w podręczniku do gry. Jeśli ktoś dysponował tylko kopią dyskietki, to nie był w stanie ukończyć gry. W kolejnych częściach serii, aby uruchomić grę, trzeba było po prostu podać losowe słowo z podręcznika gry, np. piąte słowo z szóstej strony.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ3-Map-768x337.png)
King’s Quest IV
Następna gra serii, King’s Quest IV (1988), ni mniej, ni więcej stworzyła praktycznie od zera pecetowy rynek na karty dźwiękowe. Jak to wyglądało, wyjaśnił sam Ken Williams, prezes Sierra On-Line, w artykule w firmowej gazetce Sierra News, rozsyłanej do klientów i dystrybutorów. Otóż Ken zadzwonił do Stana Milandera, który był agentem dla różnych artystów z Hollywood. Powiedział mu, że poszukuje topowego kompozytora, aby napisał muzykę do interaktywnego filmu, co wydawało się najlepszym opisem dla osoby spoza branży gier. Cierpliwie wytłumaczył agentowi, że jego produkt pozwala graczowi wcielić się w rolę bohatera „filmu” i doświadczyć przygód króla, policjanta, kosmicznego ciecia czy łysiejącego playboya.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ4.png)
Stan zaproponował Williama Goldsteina, znanego z muzyki do serialu „Fame”. Ken powtórzył kompozytorowi swój monolog wyjaśniający, na czym polegają gry Sierry. Dodał, że będzie to historyczny przełom oraz że w przyszłości komputerowa rozrywka zastąpi tradycyjne filmy, telewizję, książki i płyty. Goldstein zadał fundamentalne pytanie – jak brzmi dźwięk na pececie?
Pecety miały wtedy proste buczki, przeznaczone do robienia „bip”. Mogły odegrać naraz jedną nutę, bez narastania ani opadania, ponieważ sprzęt nie pozwalał na regulację głośności. Maszyny Tandy 1000 pozwalały na odegranie trzech nut naraz, ale te również nie brzmiały, jakby pochodziły z prawdziwego instrumentu. Nawet wychwalana przez wszystkich Amiga pozwalała na odegranie tylko czterech nut naraz, a tylko dwóch, jeśli dźwięk miał być stereofoniczny. Ken zabrał Billa do swojego biura, gdzie odsłuchiwali dźwięk na różnych pecetach. Pierwszy werdykt kompozytora był druzgoczący – „Ken, szkoda pieniędzy, te komputery nie nadają się do muzyki”. Jednak Bill wpadł na pewien pomysł. Jako kompozytor współpracował z działającą na rynku profesjonalnego sprzętu muzycznego firmą Roland. Testował prototypowe wersje ich nowych keyboardów. Zaproponował Kenowi, by zadzwonił do prezesa Rolanda i spytał, czy nie zrobiliby przystawki do PC, która umożliwiłaby granie prawdziwej muzyki.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ4-Floppy-768x797.png)
Ken wykręcił numer Toma Beckmana z Rolanda i po kolejnym monologu o interaktywnym filmie usłyszał, że nie ma problemu. Roland rok wcześniej wypuścił na rynek sprzęt MT-32, który pozwalał dowolnemu keyboardowi brzmieć jak setki różnych instrumentów. Do tego można było na nim grać naraz 32 nuty. Tom stwierdził, że dałby radę dostarczyć MT-32 w formie karty do peceta razem z oprogramowaniem do tworzenia muzyki w cenie 550 dolarów. Później firma AdLib zrobiła kartę muzyczną, która co prawda obsługiwała tylko 11 nut jednocześnie, ale miała bardziej przystępną cenę 200 dolarów.
Kiedy Goldstein zaczął komponować, okazało się, że praca nad ścieżką dźwiękową do gry różni się od pracy nad filmem. W filmie dokładnie wiadomo, co bohater zrobi i kiedy. W grze jest to zależne od gracza. Dlatego przykładowo sekwencja pościgu bohatera przez ogra musiała składać się z trzech kawałków muzycznych. Jeden na pierwsze spotkanie, drugi na pościg, trzeci, kiedy ogr łapie bohatera. Jako że czas trwania pościgu był zależny od akcji gracza, drugi kawałek musiał być zapętlony. William Goldstein skomponował do King’s Quest IV ponad 40 minut oryginalnej muzyki, która budowała emocje w grze, na podobnej zasadzie jak ścieżka dźwiękowa w prawdziwym filmie.
King’s Quest V
Aby nadążyć za błyskawicznym rozwojem sprzętowym pecetów, Sierra opracowała od podstaw nowy, obiektowy silnik gry, nazwany SCI – Sierra Creative Interpreter. Czwarta część gry została wydana w dwóch wersjach, AGI na starsze komputery oraz SCI na nowsze. Jednak dopiero King’s Quest V (1990) w pełni wykorzystał nowe możliwości i został wydany wyłącznie w wersji SCI.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ5-VGA.png)
Piątka jako pierwsza obsługiwała nowe karty VGA, z wyższą rozdzielczością (320 x 200) oraz paletą barw 256 kolorów. Różnica w grafice była bardzo widoczna, natomiast prawdziwą rewolucją było odejście od tekstowego wydawania komend na rzecz systemu point & click. Dodajmy, rewolucją zapoczątkowaną wcześniej przez inną przygodówkę, Maniac Mansion firmy Lucasfilm Games. Koniec z frustrującym szukaniem tego jednego, określonego wyrazu na przedmiot lub czynność, żeby przejść dalej. Początek używania myszki do wygodnego sterowania przebiegiem gry. Dodajmy, że dopiero w tym czasie pojawiła się pierwsza w miarę popularna wersja Windows (3.0), a więc i powód, by kupić komputerowego gryzonia, podobnie jak twardy dysk, którego wielu użytkowników komputerów nie posiadało. Również w tym czasie pojawiła się absolutna nowość sprzętowa, napędy CD-ROM.
W wydanej nieco później edycji King’s Quest V na płycie pojawiają się po raz pierwsze nagrane głosy postaci w grze. Mówionego materiału jest ponad 10 godzin. Pojemność audio płyty CD to tylko godzina, więc znowu trzeba było zastosować sztuczki techniczne. Wokale zostały nagrane jako dane, w sposób skompresowany. Ken Williams lubił porównywać to wydanie King’s Quest V do momentu w historii kina, kiedy zamiast filmów niemych pojawiły się filmy mówione. Nie umniejszając w żaden sposób zasług firmy dla rozwoju gier, trzeba powiedzieć, że te pierwsze przymiarki do gadających postaci były ułomne. Głosy podkładali szeregowi pracownicy Sierry, a nie profesjonalni aktorzy, więc efekt końcowy, choć technicznie zupełnie nowatorski, aktorsko był mizerny.
King’s Quest VI
Na tym etapie Sierra zatrudniała 500 osób i prowadziła już bardzo wiele bardzo dużych projektów. Ken Williams zaczynał mieć obawy dotyczące możliwego spadku jakości produktów firmy. Aby być w stanie zarządzać coraz bardziej rozbudowanymi zespołami i pracami, postanawia wykorzystać metody sprawdzone w przemyśle filmowym. Zatrudnia nowego dyrektora kreatywnego, z zadaniem nadania pracy w firmie i jej produktom bardziej hollywoodzkiego charakteru. Został nim Bill Davis, który nie miał co prawda doświadczenia z mediami interaktywnymi, ale był otrzaskany z produkcją telewizyjną oraz z animacją. To Davis wprowadził pracę opartą na klasycznym storyboardingu. Główni interesariusze projektu, czyli projektant gry, projektant grafiki, główny programista oraz dyrektor muzyczny, zasiadali nad czymś w rodzaju komiksu przedstawiającego całą grę.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ6.png)
Kiedy pojawił się King’s Quest VI (1992), było to szczytowe osiągnięcie serii. Pierwszą nowość stanowiło niesamowite filmowe intro. Trwająca siedem minut animowana sekwencja została zlecona firmie Kronos Digital Entertainment, której szef pracował przy efektach specjalnych do filmów „Kosiarz umysłów” czy „Powrót Batmana”. Rzecz wyglądała jak film animowany w realistycznej trójwymiarowej przestrzeni, z ujęciami kamery pod różnymi kątami. Widzimy w niej, jak książę Aleksander powraca, stęskniony za Cassimą, ale widzi w magicznym lustrze, że ta ma wyjść za innego. Wyrusza więc w długi rejs, aby uwolnić ją z rąk złego wezyra.
Animacja postaci w grze powstała metodą rotoskopingu, wczesnej wersji motion capture. W tej technice filmowani są prawdziwi, ubrani w kostiumy aktorzy, a następnie na klatkach filmu odrysowywane są postacie, by odwzorować naturalny ruch ciała człowieka. Podobną metodą osiągnięto niewiarygodną wręcz płynność ruchu bohatera w grze Prince of Persia. Dodatkowo, aby uwiarygodnić wygląd twarzy postaci w zbliżeniach, Sierra zakupiła firmę Bright Star Technologies z Seattle, która rozwijała na potrzeby programów edukacyjnych technologię synchronizacji ruchu ust z nagraniem mowy. Gra zawiera 6 tysięcy linii dialogowych. Sierra nie powtórzyła błędu i tym razem opłaciła profesjonalnych aktorów głosowych. W główną rolę księcia wcielił się aktor telewizyjny i filmowy, Robby Benson.
Zawarta na płycie miłosna ballada pod tytułem „Dziewczyna w wieży” zaśpiewana przez duet Bob Bergthold i Debbie Seibert jest jedną z pierwszych piosenek z gier komputerowych puszczanych w radiu. W ramach kampanii marketingowej gry tysiąc lokalnych stacji radiowych otrzymało kopię nagrania, aby mogły puszczać je w eterze na żądanie słuchaczy, a w pudełku do gry były podane numery telefonów, pod które należało dzwonić.
King’s Quest 7
Siódma część serii wyróżnia się wsparciem dla nowych kart graficznych SVGA, które zapewniały jeszcze wyższą rozdzielczość (640 x 480). W zamierzeniu Roberty Williams gra miała kojarzyć się z pełnometrażowym filmem w stylu studia Disneya. Występują w niej duże, tradycyjnie animowane postacie. King’s Quest 7 (1994) zawiera pięciokrotnie więcej klatek animacji niż jakakolwiek poprzednia część. Aby zapewnić taką ilość animacji, które jakością dorównywały albo wręcz przewyższały poziom filmów rysunkowych, Sierra wynajęła do pomocy cztery studia podwykonawcze – w Kalifornii, Nowym Jorku, Rosji i Chorwacji.
King’s Quest 7 ponownie eksperymentuje z narracją. Gra została podzielona na oddzielne rozdziały, w których naprzemiennie wcielamy się w dwie role – księżniczki Roselli oraz królowej Valanice. Dalszemu uproszczeniu uległ interfejs point & click, jak również okrojone zostały zadania opcjonalne.
Epilog
W lutym 1996 roku firma Sierra, będąca wówczas największym na świecie producentem gier komputerowych, została wykupiona przez firmę CUC za zawrotną kwotę, przekraczającą miliard dolarów. Od tej pory, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, cała magia nagle zniknęła. Ostatnia część, King’s Quest 8 (1998), w niczym nie przypominała poprzedników, próbując nawiązać nierówną walkę z konkurentami typu Tomb Raider. Sierra więdła w agonii przez następne 12 lat. Na pocieszenie mamy udany reboot w postaci King’s Quest: Adventures of Graham (2015) w wykonaniu The Odd Gentlemen.
![](https://pixelpost.pl/wp-content/uploads/2022/04/KQ1-Adventures-of-Grtaham-768x432.png)
Artykuł ukazał się w Pixelu #50, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.