Z Attilą Mohacsim i Pawłem Wojsem, twórcami Total War: Three Kingdoms, rozmawia Dariusz J. Michalski.
Przed ostatnią prezentacją gry pokazaliście nowinki dotyczące prowadzenia bitew i dyplomacji. Jakie inne obszary gry zostały zasadniczo zmienione?
Paweł Wojs: Główną zmianą jest to, że grę zaprojektowaliśmy wokół postaci. Przechodzą one z jednego stronnictwa do drugiego, wchodzą w relacje, mają swoje sympatie i antypatie. To nowa cecha wpływająca na szpiegowanie, dyplomację i stosunki między państwami.
Attila Mohacsi: Trzeba panować nad konfliktami wśród własnych bohaterów. Nie można umieszczać w jednej armii postaci, które się nie lubią. To źle wpływa na wydarzenia na polu walki. Jednak relacje między bohaterami odgrywają rolę nie tylko wewnątrz stronnictwa, ale także poza nim.
P.W.: Jeden z naszych testerów grał Liu Beiem. Walczył z sąsiednią frakcją i pokonał ją w trzech kolejnych bitwach. Za każdym razem wypuszczał pokonanego Kong Ronga, wodza strony przeciwnej. Z czasem ta postać polubiła swego gnębiciela. Kiedy Liu Bei pokonał go po raz czwarty i zajął jego państwo, Kong Rong zdecydował się dołączyć do zwycięzcy. Nie wiedzieliśmy, że coś takiego jest możliwe, więc byliśmy bardzo podekscytowani. Ponieważ postacie są samodzielne, nie mamy agentów, którzy krążą po świecie. Każdy bohater może robić, co chce. Niektórzy mają ochotę szpiegować. Nie wysyłasz zatem szpiega, ale jedną z postaci swojego obozu, która ma takie skłonności. Skoncentrowanie opowieści na postaciach stanowi nie tylko nowy element, ale też zupełnie zmienia sposób gry.
Postaci robią, co chcą, a nie co ja chcę? To niepokojące.
P.W.: Robią, co chcesz, ale do pewnych granic. Jeśli poprosisz bohatera o coś, co przeczy jego naturze czy poglądom, zapewne się zbuntuje. Możesz go jednak obłaskawić: awansować, dać podwyżkę lub wartościowy przedmiot.
Co dają przedmioty?
P.W.: Na przykład w grze masz klasę postaci strateg, która pozwala tworzyć formacje podczas bitew. Jeśli znajdziesz przedmiot Sztuka walki, możesz używać formacji bez stratega pośród bohaterów. Dlatego przedmioty w tej grze mają znacznie większą moc niż w poprzednich częściach.
Przydają się tylko podczas bitwy?
P.W.: Część wpływa na bitwę, a część na kampanię. Na bitwę wpływają broń i zbroje. Zwykli bohaterowie mogą się nimi wymieniać. Legendarne postaci mają zbroje, które są do nich przypisane.
Co z okresu Trzech Królestw było najtrudniejsze do zaimplementowania w grze?
P.W.: Postaci! To było coś całkowicie nowego. Wiem, że powinienem wskazać coś innego, bo dopiero co o nich mówiliśmy, ale to prawda.
A.M.: Mieliśmy też trudności ze sprostaniem oczekiwaniom. Z jednej strony jest opisana pewna historyczna sekwencja wydarzeń, a z drugiej SI, która stara się wykorzystywać nadarzające się okazje. Prosiłoby się, by zmusić gracza do odtworzenia dziejów i dokonania takich wyborów, jakie zostały dokonane w przeszłości. Jednak nie możemy gracza do niczego zmuszać. W końcu to on jest gwiazdą tego spektaklu.
P.W.: Dlatego zachowaliśmy równowagę między książką „Dzieje Trzech Królestw” a grą. W pewnym momencie zachodzą wydarzenia, które występują za każdym razem. Dong Zhuo umiera, kiedy powinien, podobnie Sun Quan. Uważamy, że to jest w porządku, bo mamy jednak do czynienia z opowieścią, która pozostaje w kontrze do gry wojennej o charakterze sandboxu. Gracz może wybrać tryb opowieści lub zwykłą wojenną przygodę. Inne wydarzenia czasami zachodzą, czasami nie, dzięki czemu w grze jest więcej różnorodności.
Mówicie o wydarzeniach historycznych w grze. A co z bohaterami? W jakim stopniu są rekonstrukcją postaci historycznych, a w jakiej waszą kreacją?
P.W.: Najpierw zgromadziliśmy wszystkie dostępne źródła o bohaterach. W „Dziejach Trzech Królestw” znajduje się mnóstwo szczegółowych opisów dotyczących na przykład wzoru na czyimś pasie czy kształtu klamry. Zebraliśmy też przedstawienia poszczególnych elementów z innych gier, programów telewizyjnych i filmów. Jednym z głównych warunków projektowania postawionym na początku pracy nad grą była natychmiastowa rozpoznawalność postaci dla kogoś, kto miał kontakt z książką lub dowolnym innym medium. Z jednej strony wydaje się to naturalne, z drugiej jest trudne do osiągnięcia. Mam wrażenie, że nam się to udało. Wychodziliśmy od historycznej autentyczności i prawdopodobieństwa, by czuło się, że postaci są realistyczne, a nie przesadnie wystylizowane. Ale trochę je podkręciliśmy.
A.M.: Jeden z bohaterów, Zhang Fei, ma według pewnego opisu prawie trzy metry wzrostu.
P.W.: Z kolei jeśli znajdziesz w „Dziejach Trzech Królestw” opis Liu Beia, okaże się, że płatki jego uszu dotykały ramion, a jego oczy potrafiły zobaczyć, co jest za nim. Nie jest to opis, na którym można w pełni polegać. (śmiech) Dlatego przefiltrowaliśmy go przez własny osąd. W grze Liu Bei ma uszy tylko nieco dłuższe od pozostałych postaci. Na początku projektowania dokonaliśmy kilku wyborów. Jednym z nich było przyjęcie skali postaci, która jest stosowana w powieściach graficznych, czyli głowa miała być mniejsza w proporcji do ciała, co daje większą dynamikę. Chcieliśmy stworzyć tożsamości postaci przy zachowaniu ich ikoniczności, ponieważ są znane z innych źródeł. Jednocześnie zamierzaliśmy nadać im swoje piętno.
Konsultantem serii był profesor Richard de Crespigny. Dlaczego nie zwróciliście się do kogoś z Chin?
P.W.: Profesor jest niekwestionowanym autorytetem na Zachodzie w kwestii dynastii Han i okresu Trzech Królestw. Ma na koncie mnóstwo artykułów i książek na ten temat. Chińska kultura jest mu bardzo bliska. Poza tym w naszym studiu jeden z projektantów i wiele osób z dewelopingu pochodzi z Chin. Mieliśmy zatem mocne wsparcie w firmie. Oczywiście kontaktowaliśmy się z mnóstwem fanów w Chinach i od nich też otrzymaliśmy wiele wskazówek.
Czy był jakiś element szczególnie trudny do rekonstrukcji?
A.M.: Przy każdym elemencie pojawiały się większe lub mniejsze trudności. Paradoksalnie największe towarzyszyły odtworzeniu przebiegu bitwy o Czerwone Klify.
Wydawałoby się, że nie powinno być problemów z najsławniejszą bitwą tamtych czasów.
A.M.: A jednak. Jedna z relacji mówiła, że doszło do abordażu i spalenia okrętów, co sugerowałoby bitwę na wodzie. Zatem walczyli na okrętach? Tego nie wie nikt, bo w innych relacjach pojawiają się łucznicy.
P.W.: W grze jest to historyczna bitwa lądowa. Jednak wątpliwości dotyczyły niemal każdego elementu gry. Środowisko było najłatwiejsze, ponieważ w tym wypadku mogliśmy użyć współczesnych odniesień. Poza nim wszystko – od projektów postaci, przez architekturę, po projekty rządowych budynków – budziło zastrzeżenia. Po raz pierwszy w historii produkcji naszych gier tak często kontaktowaliśmy się z konsultantem historycznym.
A.M.: W pewnym sensie praca nad grą była łatwiejsza, bo mieliśmy informacje z pierwszej ręki. Dostaliśmy od profesora grubą księgę, kto był kim w Chinach tamtego okresu.
P.W.: To jedyna książka zawierająca tak szczegółowy wykaz. Nikt inny tego nie zrobił. Dlatego profesor de Crespigny był naszym pierwszym kontaktem.
Artykuł ukazał się w Pixelu #49, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.