O firmie małżeństwa Williamsów pisaliśmy w Pixelu #32 i #35, a także w wielu innych artykułach. Nigdy jednak wcześniej nie dotarliśmy osobiście do jej kolebki. W końcu jednak zwiedziliśmy kalifornijskie Oakhurst i poznaliśmy jego legendy.
Williamsowie w maju 1980 roku wypuścili Mystery House. W epoce, gdy nie było Steama, a wręcz praktycznie nie istniały sklepy z grami, trzeba było prowadzić guerilla marketing. On-Line Systems zamieściło ogłoszenie w świeżo odpalonym miesięczniku Microsystems, reklamując swój produkt. Proszę sobie wyobrazić siłę oddziaływania prasy w tamtym okresie – wspomniane czasopismo miało nakład 55 tysięcy egzemplarzy, a Williamsowie zebrali zamówienia na 10 tysięcy sztuk, które trzeba było wysłać odbiorcom drogą pocztową. Rozpoczęło się wielkie pakowanie: wrzucona do woreczka strunowego dyskietka oraz wydrukowana własnym sumptem instrukcja kosztowały… 25 dolarów. Tuż przed stanem wojennym w Polsce była to jedna miesięczna pensja. Niezbyt tanio, ale gry wideo już od swego zarania były drogie. Jednak dzięki temu do Williamsów wpłynęło od razu ćwierć miliona dolarów, a sprzedaż w kolejnych miesiącach nie ustawała.
Już w sierpniu 1980 roku growe małżeństwo podjęło brzemienną w skutkach decyzję o opuszczeniu Simi Valley pod Los Angeles i przeniesieniu się bardziej na północ, w okolice parku Yosemite. Pod miejscowością Oakhurst w wiosce Coarsegold kupili wielki dom. Rozpoczął się nowy wspaniały rozdział w historii gier wideo.
Yosemite
Park narodowy Yosemite został założony w 1890 roku na obrzeżu gór Sierra Nevada. Jego serce zajmuje malownicza dolina, pełna stromych wzniesień i wypełniona szumem potoków. Do położonego na wschód od Doliny Krzemowej Yosemite podróżuje się przez kilka godzin. Do przemierzenia jest ponad 250 kilometrów często zatłoczonym po południu drogami. W końcu dotarliśmy do Mariposy, jednej z baz wypadowych do parku, dawnej wioski poszukiwaczy złota.
Wjechaliśmy do Yosemite od północy, drogą numer 120, wijącą się serpentynami przez zielone wzgórza. Śniegu nie było widać do czasu minięcia wioski Buck Meadows, a potem robiło się coraz bardziej lodowato. W końcu po dotarciu do punktu widokowego przy drodze objawiła się panorama gór z charakterystycznym, w połowie oświetlonym przez słońce szczytem pośrodku. To Half Dome, pół kopuła, wizytówka Yosemite i magnes przyciągający co roku na te tereny miliony osób.
Pogoda w parku zmieniała się błyskawicznie i ze słonecznej sielanki wpadliśmy w śnieżną burzę. Sypało tam mocno, a na drogę spadła dodatkowo lawina. Korek samochodów uciekających z Yosemite ciągnął się na kilkaset metrów. Niektóre wozy, pozbawione łańcuchów na kołach, wpadały do rowów, inne mimo napędów 4×4 stawały na środku drogi, nie mogąc ruszyć po skutej lodem nawierzchni. Zrobiło się mroźno i złowrogo. Drogą na Fresno uciekaliśmy w przeświadczeniu, że możemy przed nocą nie wyjść z objęć górskiego suwerena.
Nagle po minięciu ściany lasu śnieg zaczął znikać szybciej niż złoto z Fort Knox. Po chwili śnieżyca zamieniła się w mżawkę. Staliśmy na żwirowym, czarnym poboczu, zdejmując w ciemności łańcuchy z kół. Gdzieś po drugiej stronie drogi w skąpym świetle latarni stał jakiś stary samochód. Ale to oznaczało, że jesteśmy już z powrotem w cywilizacji! Tuż przed nami znajdowało się Oakhurst. Wjeżdżaliśmy do niego po dziewiątej wieczorem.
Oakhurst
Williamsowie przez pierwsze miesiące po przeprowadzce radzili sobie z trzymanymi w domu przesyłkami, ekspediując Mystery House, a także tekstówkę ze śladową ilością grafiki, zatytułowaną proroczo Wizard and the Princess. To w niej po raz pierwszy pojawia się wioska Daventry. Aż w końcu w grudniu 1980 roku zapada decyzja o przeniesieniu pracy z domu do biura z prawdziwego zdarzenia. Ich wzrok pada na mieniący się rudym kolorem budynek na drodze z ich domu do Oakhurst. Tutejsi zwą go Redwood Building. Lokal wydaje się pensjonatem lub niedrogim hotelikiem w stylu znajdującego się po sąsiedniej stronie Americas Best Value Inn. Ale to nie jest hotel, lecz miejsce, w którego ścianach miał wkrótce powstać King’s Quest.
Samo Oakhurst nie prezentuje się nadzwyczajnie. Skrzyżowanie dwóch dróg, przy którym znajduje się symbol okolicy, znany z pobliskich gór grizli w postaci posągu nazwanego World Famous Talking Bear. Stał się ulubionym przedmiotem żartów ekipy Kena Williamsa. W pierwszej części Quest for Glory spotykało się nawet gadającego niedźwiedzia, z którym można było porozmawiać o Oakhurst. Pracujący w Dynamixie Piotr Łukaszuk wspomina, że spacer w okolicach misia i opowiadanie dowcipów w jego sąsiedztwie były jednymi z rytuałów po dotarciu do kolebki Sierry.
Właśnie, Sierry. Przecież sprowadzając się do Oakhurst, firma ciągle jeszcze nazywała się On-Line Systems i miała w logo niezbyt artystyczny zawijas w kształcie łomu. Najpierw zmieniono nazwę, dopasowując się do nowych realiów. Systems zostało zamienione przez Sierrę, przestawiono też szyk wyrazów. Pierwotne logo nawiązywało do Mystery House, ale brakowało mu pompatyczności, wielkości, do której aspirowała zwłaszcza Roberta Williams. Odpowiedni symbol znaleziono w 1984 roku i znów nie szukano daleko. Half Dome, górujące nad Yosemite, stanowiło alegorię miejsca Sierry On-Line na mapie elektronicznej rozrywki.
Do tego piekielnego Redwood Building, znajdującego się tuż za rogatkami Oakhurst, nie da się podjechać od głównej drogi. Google Maps nie pokazywał nam, czy da się dotrzeć od bocznej uliczki, czy może jakimś innym jeszcze podjazdem, więc zdecydowaliśmy się zaparkować nasz samochód na poboczu na światłach awaryjnych. Wyszedłem na zewnątrz w strugach deszczu, w ciemności schodząc po skarpie na betonowy parking, w którym w czasach świetności Sierry musiało parkować kilkadziesiąt samochodów. Teraz nie było ani jednego. Widziałem naprzeciw ponury, porzucony budynek, przed którym paliło się kilka latarni, dodając mu złowrogiej aury niczym domkowi z Amityville.
Jakby tego nie było dość, w tej opuszczonej okolicy tuż nad głównym wejściem w jednym z pokoików włączone było światło. To raczej nie duchy księcia Grahama i Roselli, ale jakiś realny żartowniś udający, że da się wskrzesić żywotność tego miejsca. Przechodziły dreszcze po plecach w kontakcie z tym złowrogim miejscem. Dopiero potem dowiedziałem się, że obecnie Redwood Building stanowi siedzibę kościoła metodystów. Aż dziw, że Sierra wytrzymała w tej karykaturze klimatów Doliny Krzemowej aż do 1990 roku.
Hangar
Właśnie w 1990 roku Ken Williams zdecydował się kupić Dynamix, czym rozpoczął trwającą sześć lat ekspansję, w wyniku której pochłaniane były kolejne firmy. Skoro ambicje podbicia całego świata realizowano całkiem serio, trzeba było mieć większą siedzibę, bo ponad 150 etatowych pracowników przestawało się mieścić w rudym budynku na skraju Oakhurst.
Marzeniem każdej firmy jest posiadanie uliczki o własnej nazwie. W Oakhurst pojawiła się krótka jak ogonek sznaucera nowa dróżka zwana Sierra Way. A na jej końcu – coś dużego, wzniesionego bardziej z metalu niż z cegły. Dojechaliśmy do mocno zbrojonej bramy, przy której zamocowano kilka dzwonków do komunikacji z tymi, którzy znajdują się po drugiej stronie krat. Napis na budynku sygnalizował, że funkcjonuje tam obecnie firma Sierra Telephone. Jednak sama bryła budynku mocno rozczarowywała. To nie wyglądało jak cokolwiek z Borregas Avenue w Sunnyvale, brakowało mu wyrafinowania Doliny Krzemowej, jej lekkości. Siedziba Sierry, do której Williamsowie przeprowadzili się w 1990 roku, wyglądała z zewnątrz jak zapuszczony hangar lotniczy.
Piotr Łukaszuk tak relacjonuje swoje pierwsze spotkanie z tym budynkiem:
„Zastaliśmy metalowy hangar z małymi okienkami na górnym piętrze. We wnętrzu duże pokoje, a w nich kilkanaście osób pod ścianami wpatrzonych w małe monitory. Artyści, programiści i projektanci wszyscy pracowali razem upchnięci w jednym pomieszczeniu. Byliśmy też zaskoczeni prymitywną prostotą i niedoskonałością stworzonego przez nich systemu SCI (Sierra Creative Interpreter)”.
Neal Halford, współtwórca Betrayal at Krondor, powiedział mi w San Francisco, że odniósł wrażenie, że to bunkier. Nie miał on nic wspólnego z nowoczesnym klimatem biura Dynamixu w Eugene. Sierra On-Line stworzyła fabrykę. Może świadomie? W każdym razie aż dziw, że w tych murach powstały tak ładne i świadczące o wyobraźni gry jak King’s Quest VI czy Gabriel Knight.
Pył na wietrze
Przyjazdom programistów do Oakhurst towarzyszyły różne atrakcje. Piotr Łukaszuk wspomina:
„Wspaniałe były wycieczki do opuszczonych kopalń złota, Yosemite i Sequoia National Park. Wielokrotne wyjazdy do Sierry stawały się jednak monotonne. Najbardziej pamiętnym wydarzeniem tamtych lat były odwiedziny w domu Kena i Roberty Williams w ich jacuzzi”.
O tak, „kopalń złota” – czy ktoś się w tym momencie dziwi, że Sierra stworzyła realistyczne Gold Rush? Z relacji Piotra wyłania się też teza, że w latach dziewięćdziesiątych założyciele Sierry mieszkali już nad Bass Lake, w jeszcze większym domu niż wcześniej.
W środku Oakhurst, pośród jałowych hałd ziemi, znajdował się też wynajęty pawilon, który robił za siedzibę Sierra Studios. To w nim kręcono sceny z Phantasmagorii, próbowano zarazem wdrażać nowe technologie w czasie, gdy pociąg z elektroniczną rozrywką uciekał Sierze coraz szybciej. Zauważaliśmy to już podczas wydania niepasującego do wizerunku firmy horroru, w którym wszystko to, co dotychczas skrzętnie ukrywane, buchnęło z niespotykaną intensywnością.
Jest w sieci film dokumentalny pokazujący prace nad King’s Quest 8. Roberta Williams nadzoruje pracę kilku programistów zachowujących się, jakby brali udział w niechcianych urodzinach. Widać było gołym okiem, że magia prysła, Ken Williams sprzedał udziały i wycofał się z emeryturą, a coraz gorsi sternicy dryfowali na skały groźniejsze od tych z King’s Quest 4.
Sierra On-Line spowodowała, że znaczenie Oakhurst wzrosło, zwiększyła się populacja miasteczka, a do lokalnej kasy spływały niewidziane wcześniej podatki. Ale to dawne czasy. Teraz legendy uciekły spod wrót do Yosemite. Williamsowie po zerwaniu więzów z Sierrą popłynęli w daleki świat. W Coarsegold mieszka jeszcze Jim Walls, odpowiedzialny niegdyś za serię Police Quest. W okolicy przebywa też twórca Castle of Dr. Brain William Shockley.
Jednak odwiedzając Oakhurst, czuje się przede wszystkim przygnębienie bardziej niż euforię, a zarazem niedowierzanie: jak to możliwe, że tak niepozorne miasteczko weszło do historii gier. Widać jednocześnie w okolicy krajobrazy trafiające do kolejnych King’s Questów. Oni tych wodospadów, gór i zielonych dolin nie musieli wymyślać z głowy, tylko jechali za miasto i mieli gotowe plenery. Poczułem to w Yosemite, gdy sobie przypomniałem wodną kaskadę z Perils of Rosella. Także ta nowa część, zrobiona już przez ekipę The Odd Gentlemen, wydaje mi się żywcem wyjęta z tamtych rewirów.
Robertę Williams spotkałem raz jedyny w 1997 roku, gdy promowała na ECTS King’s Questa 8. To był schyłek Sierry. Wkrótce nastąpiły masowe zwolnienia i firmę rozwiązano. Chciałbym jeszcze kiedyś usiąść z nią i Kenem i porozmawiać o ich legendzie. Kiedyś śmialiśmy się z wielu gier Sierry, ale dziś powracamy do nich z coraz większą nostalgią. Może dlatego, że te ich gry były w gruncie rzeczy znacznie bardziej realistyczne, wypełnione prawdziwym życiem i krajobrazami, niż te od LucasArtsu?
Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.