Skowronki coraz głośniej ćwierkają, że przyszły rok może być powtórką – trudno powiedzieć, czy na większą skalę – z wielkiego krachu gier wideo z 1983 roku, gdy z powierzchni ziemi zniknęło Atari i przyległości.
Wtedy kryzys rozpoczął się od nadprodukcji złych i beznadziejnych gier, wśród których na czoło wyłoniły się wydane na Atari 2600 Pac-Man oraz E.T. Pewnego dnia przyszło załamanie na giełdzie, trochę jak podczas finansowego Wielkiego Kryzysu z 1929 roku, a następnie domino ruszyło. Podobieństw do teraźniejszości naprawdę jest sporo. Steam zalewany jest dziennie dziesiątkami nikomu niepotrzebnych gier, podróbek z podróbek, realizowanych tanim kosztem i liczących na szybkie zagarnięcie garści miedziaków. To, co się dzieje na rynku mobile, to w ogóle jakaś hekatomba – tam nie ma nikogo, kto byłby w stanie ogarnąć pamięcią czy wyobraźnią to, co się dzieje, kto co wydaje i co planuje. I nie można mówić, że „rynek to ukształtuje”, ponieważ głównym efektem takiego zalewu jest dezorientacja odbiorcy. Przez pewien czas radzi on sobie jeszcze z tym, że nie bardzo wie, czego szukać i czy ryzykować zakup danego tytułu, widząc ile wokół jest kiczu i żenady, jednak dramat dla branży nadchodzi w momencie, gdy odbiorca, czyli gracz, podejmuje decyzję, że nie będzie kupować nowych gier. Bo nie wiadomo, jakie będą, bo starsze są lepsze, a już na pewno tańsze.
Steam, gdy się otwierał, przewidywał wprowadzenie systemu rekomendacji. Pomóc w sortowaniu gier mieli kuratorzy, oddzielający ziarno od plew, oraz system opinii użytkowników. Widać już teraz, że ten system nie działa jak należy i mimo obu wspomnianych ogniw, ogólnie trudno się odnaleźć w morzu tytułów.
Czujni obserwatorzy już teraz wskazują pierwsze symptomy tego, co może się wydarzyć w kolejnych miesiącach. Oto kilka dni temu ekipa Runic Game, dokładniej jej szef Marsh Lefler, wystosował oświadczenie, w którym informuje o zamknięciu studia. Padają tam poetyckie określenia o tym, że rodzina musi się przegrupować, że muszą znaleźć sobie nowy domek, ale faktem jest, że po wydaniu dwóch Torchligtów i Hoba nie wypuszczą już niczego więcej pod tym szyldem. Hob był zadziwiająco słaby, za tą piękną grafiką kryła się pusta, brak odpowiedzi na pytanie, po co robimy grę. Steam Spy wskazuje po ponad miesiącu na rynku około 50,000 sprzedanych egzemplarzy. Przy ponad 3 milionach Torchlighta 2 nie wygląda to faktycznie imponująco.
Drugi pogrzeb w ostatnich dniach dotknął fiński zespół Housemarque. Ekipa prawie jak Cinemaware, tylko od gier arcade. Niby nie znikają z powierzchni ziemi, jednak odcinają się od tego, co robili dotychczas. Wypuszczali w ostatnich latach tytuły, którymi zachwycali się zatwardziali miłośnicy retro, ale których nie rozumiał współczesny konsument elektronicznej rozrywki. R.I.P. arcade? Raczej nie, bo starsze gry dalej będą grane. Problem polega na tym, że próba sprzedawania takiego Matterfalla (ostatniej pozycji Finów) na PS4 pod szyldem normalnej produkcji nie mogła wypalić. Pamiętam, jak mieliśmy tę grę w sierpniu na warsztacie w Pixelu – nie zdecydowaliśmy się jej recenzować, bo była powtarzalna i stanowiła normalną podróbę Contry, tyle że w odpicowanych wnętrzach. Naprawdę, nic nowego, a raczej usypiającego. Można by od biedy wziąć w bundlu za dolara, ale żeby płacić 15 dolarów w PS Store?
Żeby było jasne – Hob i Matterfall to i tak artystyczne dokonania na tle tego, co ukazuje się codziennie na pożeranym przez miernotę Steamie. Ich los pokazuje jednak dobitnie, że nawet szacowne studia, robiąc to co potrafią robić i w czym się specjalizują, narażone są na wymarcie. Może nawet w większym stopniu niż producenci trashu.
Patrzmy czujnie w niebo, bo to dopiero początek. Firmy opierające swój byt na powstających projektach mogą po ich wykolejeniu się podzielić los Runic i Housemarque. A jak ruszy lawina… to na gruzach tego zgorzkniałego świata powstanie pewnie coś nowego i pięknego!
Niesamowite jest łączenie zamknięcia małego studia z krachem gier wideo. Stworzyli grę wideo, która się nie sprzedała, a chiński tata Perfect World uznał, że minimalizujemy straty i kończymy współpracę. EA co kwartał zamyka studia, a nikt nie wspominał o krachu gier wideo. Dodatkowo Housemarque odkryło, że ich produkty się nie sprzedają, więc będą próbowali tworzyć produkty, które dotrą do większej puli odbiorców. To jest raczej sensowna strategia na to by płacić pracownikom na czas, a nie kryzysu. Jak w każdym biznesie są sukcesy z takimi grami jak Battlegrounds czy Stardew Valley, nikt się nie spodziewał, a wystrzeliło. Twórcy Cupheada brali kredyty zastawiając swoje domy, ponieśli ryzyko, które się opłaciło. Każdy ponosi jakieś ryzyko przy tworzeniu gier, takie Iron Galaxy stworzyło kilka swoich gier, ale teraz tworzy grę z półki AAA, a jednocześnie oferują usługi outsourcingu dla innych twórców. Bo wiedzą, że ten czy inny projekt może nie wypalić, gorzej się sprzedać, a do dziesiątego trzeba zapłacić pracownikom. Bethesda jest w stanie dostarczać gry singleplayer, portfolio Ubisoftu jest może i bez zaskoczeń, ale dostarcza zróżnicowane gry, a Activision zarabia dzięki Overwatchowi i grom Kinga. W Polsce CD Projekt ma kapitalizację przewyższającą molochy budowlane, a w tym czasie CI Games przynosi zyski wydając średnią grę. Nie jest źle, nie szalejmy.
Steam steamem, tam faktycznie jest zalew śmiecia, ale przeciez jest jeszcze wielomiliardowy rynek konsolowy który ma się dobrze (a przynajmniej dobrze mają się wielcy wydawcy bijący kolejne rekordy dochodów)
Sony i Microsoft zarabiają na tym biznesie? Bo mi się zdawało, że ponoszą (Microsoft na pewno, Sony ZCP od niedawna) straty.
A masz jakieś źródło informacji ze ponoszą straty, jakieś wiarygodne dane?
Zreszta ja nie pisałem on Sony i MS tylko o dużych wydawcach.
Oni radzą sobie dobrze:
https://www.gamasutra.com/view/news/309155/For_the_first_time_Ubisofts_microtransactions_outearned_digital_game_sales.php
http://fortune.com/2017/07/27/electronic-arts-higher-than-expected-revenue/
http://fortune.com/2017/08/03/activision-blizzards-revenue-and-profit-forecasts-surge-due-to-overwatch/
A 30% zysku z każdej sprzedanej na konsoli kopii idzie do sony albo ms.
Z tego co ja słyszałem, to od dawna (przynajmniej od pierwszego Playstation) zasada była taka, że producenci konsol tracili na sprzedaży samego sprzętu, a właściwie na sprzedaży samej konsoli. Z nawiązką odbijali sobie natomiast na sprzedaży gier i akcesoriów.
Nigdy nie do końca rozumiałem argumentu, że gdy gra jest jak jakaś inna gra sprzed 5, 10 czy 35 lat to nie ma racji bytu. Przez ten czas przybyła przecież liczna rzesza graczy, którzy w przysłowiową Contrę nigdy nie grali. Dla wielu z nich GTA 5 to pierwsze GTA, które zobaczą w swoim życiu. Podobnie jak uwspółcześnione klony starych gier, które – jeśli uda się – to są bardziej doszlifowane niż pierwowzory i bardziej dopasowane do dzisiejszych realiów.
Problemem może być raczej to czy to bardziej wiekowe skrzydło chce znowu grać w to co już grali w skrzyżowaniu z tym czy młodzi np. wychowani na tabletach i komórkach, w ogóle chcą w to grać. Z sumy obu tych elementów może być za mało graczy by utrzymać przy życiu marzenia twórców o stworzeniu idealnej platformówki, na jaką za ich czasów szans nie było. Jeśli twórcy kierują się własnym gustem robiąc 'gry w które sami chcieliby grać’ to ryzykują właśnie tym, że będą musieli grać w nie sami.