Jeden pomysł, który może okazać się światowym fenomenem, ale wcale nie musi. Jedna karkołomna decyzja i upór w realizacji wynikających z niej kolejnych kroków. Jeśli linie wykresu o takich parametrach przetną się z krzywą talentu, wcześniej czy później będzie można unieść ręce w geście zwycięstwa. Jednak to wcale nie znaczy, że droga do tak szczęśliwych momentów nie będzie wyboista.

W powyższy sposób pokrótce można by scharakteryzować daleką podróż, jaką odbyło trzech założycieli kanadyjskiego dewelopera serii Outlast, Red Barrels – Philippe Morin, David Chateauneuf i Hugo Dallaire – do momentu, w którym śmiałe plany mogli uznać za zrealizowane. Zanim jednak narodziła się u nich idea założenia własnego studia, trójka programistów zdobywała szlify u największych: Ubisoft Montreal i EA, gdzie pomagali przy produkcji takich hitów jak Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia: Piaski Czasu czy pierwszy Assassin’s Creed.

Jednak by ich sytuacja się zmieniła, potrzebny był jeden przełomowy moment. Taki nastąpił w 2010 roku. Właśnie wtedy opracowywana przez nich pod skrzydłami EA Montreal gra według konceptu Dallairea została anulowana, a noszący się od jakiegoś czasu z zamiarem postawienia na swoim Morin zrozumiał, że jeśli ma tworzyć gry, jakich pragnie, to tylko na własny rachunek.

Rozdział pierwszy: skok wiary

„Pamiętam, jak powiedziałem żonie, że rzucam tę robotę i w ciągu trzech–czterech miesięcy przekonamy się, na ile to wypali. Ostatecznie zajęło to całe półtora roku.” – wspominał sam zainteresowany w wywiadzie dla GamesIndustry International

W istocie nie wszystko układało się po myśli ojców założycieli nowo powstałego studia Red Barrels. Pierwotny plan z 2011 roku, by stworzyć zwiastun nowej produkcji i spróbować przebić się z nim do inwestorów i wydawców w tradycyjny sposób, spalił na panewce.

„Nikt nie chciał wyłożyć pieniędzy na nasz projekt. Odpowiedź zwykle brzmiała w ten sam sposób – że woleliby zainwestować po 50 tysięcy dolarów w dziesięć różnych produkcji niż 500 tysięcy w jedną. Być może po prostu nie rozumieliśmy wtedy, w jaki sposób działa branża.” – mówił Morin

Brak finansowania szybko postawił cały pomysł pod znakiem zapytania – mając na utrzymaniu rodziny, deweloperzy nie mogli pozwolić sobie na dłuższy okres bez źródła dochodu. Poszukując alternatywnego źródła gotówki, Morin zwrócił uwagę na kanadyjski rządowy program pomocowy (Canada Media Fund) dla nowych, rodzimych firm z branży medialnej. Ale i tam nie obyło się bez komplikacji.

„Kiedy otrzymaliśmy negatywną odpowiedź na naszą aplikację, znajdowaliśmy się na samym dnie” – wspominał Morin. Musiało minąć kilka tygodni, by po otrząśnięciu się z pierwszego szoku programiści zauważyli, że przyczyną odmowy nie był sam ich projekt, ale szczegóły techniczne aplikacji: CMF wymagało, by jego wkład nie przekraczał 75% całej inwestycji.

Chcąc uzyskać dofinansowanie w wysokości 1 miliona dolarów kanadyjskich, trójka deweloperów musiała wyłożyć z własnej kieszeni dodatkowe 300 tysięcy. Taki warunek oznaczał postawienie wszystkiego na jedną kartę, choć zapytany, czy dzisiaj postąpiłby tak samo, Morin odpowiadał, że zrobiłby to bez wahania. Ostatecznie, po drugiej aplikacji do CMF budżet Outlasta zamknął się w kwocie 1,36 miliona dolarów kanadyjskich, a programiści mogli wreszcie przystąpić do prac nad produkcją.

Rozdział drugi: sukces i trudne decyzje

A te musiały być przeprowadzone z chirurgiczną wręcz precyzją, jako że znów podstawowym determinantem wszelkich działań okazywał się czas. „Po prostu musieliśmy mieć gotową grę, zanim skończą się nam pieniądze” – mówił Morin, zaznaczając przy tym, że mimo teoretycznie dostępnych, dodatkowych źródeł dochodów deweloperzy nie chcieli oddawać nikomu udziałów w spółce:

„Pracowaliśmy na tyle ciężko, by dotrzeć do miejsca, w jakim się znaleźliśmy, że szkoda byłoby poświęcić niezależność za kilka dodatkowych miesięcy produkcji.” – dodał Morin

Taka taktyka okazała się dobrym wyborem – wydany we wrześniu 2014 roku na PC Outlast szybko okazał się branżową sensacją, przyciągając uwagę czołowych youtuberów i zyskując uznanie w oczach Clueless Gamera, czyli niezwykle popularnego gospodarza talk-show – Conana O’Briena we własnej osobie. Entuzjastyczne opinie nie były zresztą w żaden sposób nieuzasadnione – produkcja Kanadyjczyków zapewniała zwiększony dopływ adrenaliny do krwi już po kilkunastu minutach rozgrywki.

Proste, wyjątkowo efektowne sekwencje, w których „na twarz” wyskakiwał nam szkaradny przeciwnik, występowały tu w ilościach hurtowych, ale zaprojektowane były w taki sposób, że wcale nie tak łatwo było je przewidzieć. Dodatkowym smaczkiem było pomysłowe wykorzystanie kamery z noktowizją, stanowiącej jedyną możliwość odnalezienia drogi w skąpanym w mroku labiryncie pomieszczeń, i wyznaczający nowy trend w elektronicznych horrorach fakt, że z przeciwnikami nie można było podjąć walki. Kluczenie po kolejnych malowniczo upstrzonych posoką lokacjach i konieczność ukrywania się między innymi pod łóżkiem zapewniały emocje tak silne, że przy grze na słuchawkach określenie „konieczne stalowe nerwy” nabierało zupełnie nowego wymiaru.

Tak przemyślana rozgrywka musiała stać się hitem, dając tym samym Kanadyjczykom niezbędny powiew świeżego powietrza, a na nowo wypełniające się pieniędzmi portfele pozwoliły im z większym spokojem rozpatrywać kolejne biznesowe strategie. Jedną z nich miał być konsolowy port, początkowo zarezerwowany jedynie dla PlayStation 4. Kwestią wymagającą burzy mózgów okazało się udostępnienie gry jako premierowej darmówki w ramach usługi PS Plus. Mając na uwadze plany co do przyszłej franczyzy opartej na tym samym uniwersum Kanadyjczycy postanowili zaryzykować, rezygnując z potencjalnie wyższych zysków ze sprzedaży na rzecz zwiększonego zasięgu tytułu.

„Z perspektywy czasu była to dobra decyzja. Nie wiemy, jak wyglądałyby pierwsze miesiące pod kątem sprzedaży bez PS Plus, ale nie mając odpowiednich pieniędzy na marketing, postanowiliśmy zapewnić go sobie bez ich wydawania.” – podsumowywał Morin

Stabilizacja słupków sprzedażowych okazała się kluczowa w przypadku wydanego w 2014 roku, stanowiącego zarówno prolog, jak i epilog zaprezentowanej w oryginale historii dodatku Whistleblower. Już wtedy świadomi sukcesu właściciele Red Barrels wiedzieli, że wraz z następną produkcją osadzoną w świecie Outlasta muszą myśleć na szerszą skalę.

Rozdział trzeci: sprostać oczekiwaniom

Pełnoprawna kontynuacja miała mieć zatem rozmiary oryginału i DLC połączonych w całość. Pomimo znacznie większego zaplecza finansowego przy produkcji Outlasta 2 wciąż trudno było przewidzieć, w jakim stopniu fani będą skłonni zainwestować większe pieniądze w niezależną produkcję. Jak wspominał Morin:

„Nasza filozofia opierała się w tamtym okresie na utrzymaniu bazy fanów i nadziei, że tym razem będą gotowi zapłacić pełną cenę za nową grę.”

Nadzieję tę umacniał fakt, że sytuacja, w jakiej znajdowało się Red Barrels w toku prac nad sequelem, sprzyjała eksperymentowaniu z formą. Jak podkreślali sami zainteresowani, po raz pierwszy od początku założenia studia mieli całkowitą kontrolę nad tym, jakiego rodzaju produkt chcą dostarczyć graczom. Ostatecznie w procesie produkcji budżet Outlasta 2 wyniósł niemal 7 milionów dolarów, a sama gra nie uniknęła ponad sześciomiesięcznego opóźnienia, ukazując się na rynku w kwietniu 2017 roku, po trzech latach produkcji.

Opóźnienie nie wpłynęło negatywnie na odbiór gry przez branżowe media – po raz kolejny chwalono intensywny klimat horroru, sekwencje wymagające tyleż zręczności, co szybkiego podejmowania decyzji i sprawnie składającą to wszystko w całość ścieżkę fabularną. Mimo że Outlast 2 nie był bezpośrednią kontynuacją dramatycznych wypadków z Murkoff Asylum, jakie rozegrały się w oryginale i dodatku, to spajał poszczególne wątki, przedstawiając historię o znacznie szerszej skali. Pewne niejasne elementy fabuły Kanadyjczycy postanowili załatać z kolei opublikowaną za darmo w sieci sześcioodcinkową serią komiksów zatytułowaną „The Murkoff Account”.

Wszystko to złożyło się na kolejny finansowy sukces – jak potwierdził Morin, rok 2017 był najlepszym w historii pod względem przychodów studia. Sama seria Outlast do maja kolejnego roku sprzedała się w ponad 15 milionach egzemplarzy, przynosząc 45 milionów dolarów bezpośredniego zysku. Tym samym rozpoczynające swoją przygodę na kruchych fundamentach Red Barrels stało się jednym z najbardziej rozpoznawalnych niezależnych deweloperów w ciągu ostatniej dekady.

Epilog: czas na dalszą ekspansję

Na tak znaczny sukces studia ogromny wpływ miało metodyczne podejście jego założycieli do tworzenia gier.

„Najważniejsze jest, by przestać myśleć o tym w romantyczny sposób. Trzeba umieć przeanalizować wszystkie aspekty biznesu. Czasem studia zamykają się nie dlatego, że gra, nad którą pracowały, była słaba, ale ze względu na złe gospodarowanie dostępnymi środkami.” – radzi nowym twórcom Morin

W związku z tak określoną filozofią dewelopera zasadne wydaje się pytanie, czego można oczekiwać po Red Barrels w nadchodzących miesiącach. A odpowiedź może zaskoczyć – choć Outlast 3 został już oficjalnie zapowiedziany, wygląda na to, że tym razem będzie produkcją o zupełnie odmiennej mechanice rozgrywki, jedynie osadzoną w tym samym uniwersum, a nie kontynuacją w prostej linii. Czy takie podejście do ukochanej przez miliony graczy franczyzy ma szansę na sukces? By się o tym przekonać, będziemy musieli poczekać do pierwszych konkretnych informacji, choć znając uzbrojony w plan A, B i C zespół programistów kanadyjskiego dewelopera, o przyszłość Outlasta możemy być więcej niż spokojni.

Artykuł ukazał się w Pixelu #49, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.