Muzyka z gier wideo już dawno wyszła poza grono odbiorców skupionych wyłącznie na stukaniu w kontrolery i wpatrywaniu się w ekran. Doczekała się uznania będąc wydawana na samodzielnych płytach w formie soundtracków, doznała nobilitacji w postaci dedykowanych nagród (np. Original Music od BAFTA), zagościła na uniwersytetach jako obiekt badań ludomuzykologii.

Nic więc dziwnego, że dźwięki z gier można też usłyszeć na przeróżnych spotkaniach kulturalnych. Jednym z nich był Game Music Festival, wyjątkowe, bo w całości poświęcone muzyce z gier wydarzenie, które odbyło się 26 i 27 października 2018 roku. Impreza miała miejsce we Wrocławiu, a dokładnie w Narodowym Forum Muzyki im. Witolda Lutosławskiego zlokalizowanym na Starym Mieście. Organizatorami festiwalu były osoby tworzące portal gamemusic.pl, a rolę prowadzącego przyjął Mateusz Pawlak.

Nekropolia vs. Zamek

Game Music Festival dał możliwość uczestniczenia w czterech, wykonanych przez profesjonalnych muzyków, koncertach. Pierwszy z nich, zatytułowany The Symphony of Heroes rozpoczął się punktualnie o godzinie 15.00 w wypełnionej po brzegi filharmonii. I już po kilku pierwszych dźwiękach okazało się, że nie mamy do czynienia z muzyką z cyklu Heroes of Might and Magic. Orkiestra NFM Filharmonia Wrocławska pod batutą Adama Klocka zaserwowała bowiem słuchaczom aperitif w postaci utworu z Frostpunka. A po tej niedługiej, lecz pięknej i tajemniczej kompozycji, uczestników czekała kolejna niespodzianka. Na scenie pojawił się sam kompozytor, Piotr Musiał, który między innymi pochwalił orkiestrę za wykonanie tego trudnego, bo zawierającego sporo ambientowych dźwięków, utworu.

Oczywiście wrócono jednak do kompozycji The Symphony of Heroes, które były aranżacjami oryginalnej muzyki z serii, napisanymi przez Aruto Matsumoto i Jana Sanejko. Pierwsza suita reprezentowała dźwięki z Heroes of Might and Magic II. Przygotowany utwór wyróżniał się podniosłym charakterem, o czym świadczyło chociażby patetyczne crescendo, zwieńczone majestatycznymi uderzeniami w kotły. Kompozycja z powodzeniem wzbudzała emocje, nie stroniąc od dźwiękowego przepychu. Podczas słuchania suity odniosłem wrażenie, że celowo nawiązuje ona do muzyki spod szyldu Sturm und Drang. W pięknym wykonaniu zabrakło mi tylko arii, których rozmach wielokrotnie zaznaczał swoją obecność na oryginalnej ścieżce dźwiękowej drugich Heroesów.

Kolejny utwór powstał na bazie soundtracku z trzeciej części cyklu. Był on niejako dwubiegunowy, gdyż rozpoczynał się wesołą i folkową melodią, zyskując z czasem coraz mroczniejszy charakter. Nawet dobrze słyszalna w pierwszych minutach harfa, stopniowo słabła. Szczególnie interesujący był moment, w którym kompozytor umiejętnie podkreślił wysokie dźwięki ksylofonu i pierwszych skrzypiec (energicznie grających na strunach E), aby po chwili je uciszyć i oddać prowadzenie drugim skrzypcom z melodią o niskich tonach. Powstały w ten sposób kontrast, znalazł zaś rozwiązanie w hucznym połączeniu gry obu wspomnianych smyczkowych sekcji. Swoiste przeciwieństwa pojawiły się też poza sceną muzyczną. Suita bowiem tak bardzo spodobała się jednemu ze słuchaczy, że ten, nie zważając na podniosłość wydarzenia i obecność zacnych muzyków, nie zdołał się oprzeć okrzykowi: „To było zajebiste!”

Spokojniejsza okazała się trzecia aranżacja, rozwijająca muzykę z Heroes of Might and Magic IV. Dzieło to było subtelne, przez co kojarzyło się z tymi utworami ze ścieżki dźwiękowej, które towarzyszą eksploracji. Warty uwagi był solowy popis koncertmistrza pierwszych skrzypiec i zagrany przez niego leitmotiv, który został później podjęty przez flety, a następnie już całą orkiestrę. Suitę zwieńczono nagłym, niosącym duży ładunek emocjonalny zakończeniem, po którym nastąpiły owacje na stojąco i bis.

Muzyka zmarłych

Drugi koncert zatytułowany The Jazz of Grim Fandango odbył się wieczorem, czyli o tej porze, podczas której muzyka ta brzmi najlepiej. Dla ścieżki dźwiękowej z kultowej gry przygodowej kontakt z filharmonicznymi salami nie był niczym nowym, bo już na potrzeby Grim Fandango Remastered muzykę nagrywano z udziałem Melbournskiej Orkiestry Symfonicznej. Dla Game Music Festival aranżacje przygotował Bartosz Pernal we współpracy z Peterem McConnellem. Zanim jednak jego big band dał wyraz swojej wirtuozerii, na scenie pojawił się sam McConnell. Artysta zdradził, że gdy dwie dekady temu tworzył muzykę do Grim Fandango, zdecydował się na wykorzystanie żywych jazzowych brzmień dla kontrastu w stosunku do ukazanego w grze świata zmarłych. Wspomniał też, że komponował krótkie utwory z konieczności, tak, aby zmieściły się one na płycie CD. Co więcej, udowodnił też, że jest w muzycznej formie, grając na elektrycznych skrzypcach ciekawy, bogaty w glissanda utwór.

Big band Bartosza Pernala rozpoczął wykonanie około stustronicowej partytury od utworu „Casino Calavera”, który nawiązując do najlepszych jazzowych tradycji, przeniósł słuchaczy nawet nie do 1998 roku, gdy premierę miała słynna przygodówka, a wręcz do lat trzydziestych ubiegłego wieku. Kolejną interpretacją był „Smooth Hector” reprezentujący beztroski i przyjemny w odbiorze jazz. Następnie nadszedł czas na solowy występ jedynej w zespole kobiety, która wykonała na saksofonie tenorowym „She Sailed Away”. I choć aranżacja ta bazowała na 23 sekundowym fragmencie soundtracku, to została rozwinięta w kilkuminutowy, melancholijny i relaksujący utwór. W występnie nie mogło jednak zabraknąć energicznych utworów, a takim był właśnie „Hector Steps Out”, który wykorzystując szybkie tempo, z typową dla jazzu ekspresją wydobywał z instrumentów chwytliwe dla ucha dźwięki. Tym, co dodatkowo wyróżniało The Jazz of Grim Fandango od pozostałych koncertów był też, poza rodzajem muzyki, pewien pierwiastek spontaniczności. Kompozycje zawierały bowiem sporo improwizacji, a publiczność swobodnie nagradzała udane solowe wystąpienia oklaskami jeszcze w trakcie trwania utworów.

Leśna atmosfera

Drugi dzień festiwalu zainaugurowało The Symphony of the Forest, czerpiące inspirację ze ścieżki dźwiękowej z gry Ori and the Blind Forest. Koncert składał się z czterech suit, z których pierwszą aranżował Jan Sanejko, pozostałe zaś Robert Kurdybacha. Ten drugi kompozytor pełnił też rolę dyrygenta, pod którego prowadzeniem grała Sound Factory Orchestra. Pierwszy zaprezentowany utwór był zmienny. Można było odnieść wrażenie, że przedstawia on przyrodę pod wpływem zbliżającej się burzy, jakieś bliżej nieokreślonej nawałnicy, lecz pod koniec dzieła muzyka stawała się spokojniejsza. Natura zdawała się więc przetrwać chwile niepokoju, co razem ze schematem metrycznym 4/4 wywoływało efekt harmonii i cykliczności.

Gdy dźwięki tego dzieła wybrzmiały, publiczności ukazał się Gareth Coker, twórca oryginalnej ścieżki dźwiękowej, który zaakceptował finalny kształt przygotowanych na ten festiwal suit. Co więcej, dowiedzieliśmy się wtedy, że to właśnie on przed chwilą akompaniował orkiestrze na pianinie i był to w dodatku jego pierwszy w życiu występ na żywo! Artysta opowiedział jeszcze, że podczas pisania muzyki do gier bardzo ważny jest kontakt z produkcją od samego początku jej powstawania. Sam zaznaczył zresztą, że pracował nad brzmieniem Ori and the Blind Forest od momentu, gdy główny bohater „był kwadratem”, a tytuł nie posiadał jeszcze nawet grafik koncepcyjnych.

Później ponownie przyszedł czas na muzykę, która z powodzeniem przenosiła słuchacza w naturalne, wypełnione dziką przyrodą miejsca. Raz była to jaskinia, w której ksylofon imituje kapiące krople wody, w innym przypadku szumiący las przedstawiony między innymi dzięki drewnianym dzwonkom wietrznym. Takie zabiegi nie powinny zresztą dziwić, lecz być dowodem na głębokie zrozumienie przez kompozytora materiału źródłowego. W oryginalnej ścieżce dźwiękowej też sięgano bowiem po nietypowe rozwiązania, wykorzystując chociażby bansuri, czyli południowoazjatycki bambusowy flet. Eksperymentów z nieszablonowym wydobywaniem dźwięków było oczywiście więcej. Jako przykłady można wymienić uderzanie przez skrzypków palcami o pudła rezonansowe instrumentów oraz przeciągłe odgłosy wydobywane przez perkusistów poprzez przeciąganie bokiem pałek po krawędziach talerzy. Niezwykle sprawne warsztatowo i uzasadnione artystycznie było częste wykorzystywanie przez sekcje smyczkowe technik takich, jak pizzicato oraz col legno battuto. Wisienką na torcie okazała się zaś bonusowa kompozycja z nadchodzącego Ori and the Will of the Wisps. Batutę przejąć musiał więc Coker, prezentując zdominowany przez wysokie tony utwór, w którym wyraźnie zaznaczona była obecność fletów poprzecznych, a głośność dźwięku stopniowo rosła.

Z przytupem

Na ostatni koncert Game Music Festival wybrano The Symphony of the Storm. Dotyczył on szerokiego spektrum gier, bo wchodzące w jego skład trzy suity przedstawiały odpowiednio muzykę z serii StarCraft, cyklu Diablo i World of Warcraft. Ścieżki dźwiękowe gier Blizzarda mają wielu autorów, a jeden z nich, Neal Acree, był obecny na koncercie. Aranżacje przygotowali Aruto Matsumoto i Jan Sanejko, a partyturę zaakceptował dyrektor muzyczny Blizzarda, Derek Duke. Na scenie ponownie zagościła orkiestra NFM Filharmonia Wrocławska, kierowana przez Adama Klocka, lecz wzmocniona tym razem Chórem Narodowego Forum Muzyki w mieszanym składzie.

To właśnie obecność wokalu nadała pierwszej suicie odpowiedniego ciężaru. Aranżacja była podniosła, stawiając na dynamikę forte, choć trzeba przyznać, że w co najmniej jednym momencie wyciszenie okazało się konieczne. Była to chwila, w której rozległa się wzruszająca, wykonywana na pianinie melodia „Dearest Helena”. Kompozycja ta zaznaczyła swoją obecność w dodatku Brood War, a później także w StarCraftcie II. Jej subtelność idealnie kontrastowała z mocnym brzmieniem pozostałych partii suity.

Gdy na instrumentach osiadła już odrobina kalafonii, nadszedł czas na kolejny utwór. A ten rozpoczął się dobrze rozpoznawalnymi riffami, które gracze znali z odwiedzin w miejscowości Tristram. Dźwięki te były tak przekonujące, że pewien siedzący przede mną słuchacz, aż zapytał kolegi: „gdzie ukryli gitary?”, podczas gdy struny szarpali wtedy kontrabasiści. Pełne grozy i tajemnicy brzmienia z dobrym skutkiem uzupełniał chór, którego dobiegające z oddali głosy były odpowiednio złowieszcze, czasami przeradzając się wręcz w jęki potępionych.

Największy ładunek energetyczny, idealnie pasujący do tytułowej burzy, posiadała ostatnia suita. Muzykę z World of Warcraft przedstawiono z taką pasją i warsztatowym mistrzostwem, że nawet jej ocierający się o cliché styl fantasy, nie stanowił dla odbiorcy problemu. Nie było miejsca na ascetyczność, a szybkie tempo utworu połączono z instrumentalnym bogactwem doznań. Dało się słyszeć niskie smyczkowe ostinato, które zgrabnie ozdabiało suitę. Majestatyczne instrumenty dęte i dzwony rurowe syciły ucho królewskim rozmachem, a stanowcze uderzenia w kotły przypominały stolicę orków Orgrimmar. Instrumentom w niczym nie ustępował wokal, a szczególnie partia „Invincible” wykonana z pomocą dwóch kilkuletnich śpiewaków z Chóru Chłopięcego NFM.

Koncerty Game Music Festival można szablonowo określić jako piękne wydarzenia, będące okazją do zaznania doskonałej muzyki na żywo oraz spotkania artystów tworzących ścieżki dźwiękowe. Były one jednak czymś więcej. Udało się na nich wytworzyć atmosferę podziwu dla muzyki z naszej branży, której wyrazem były nie tylko oklaski, ale również wzajemne spojrzenia graczy, rozpoznający ikoniczne dla swoich ulubionych tytułów melodie. Gdybym miał określić całe przedsięwzięcie dwoma słowami, użyłbym zwrotu „festiwal kontrastów”. I nie miałbym na myśli wyłączenie obecności różnych stylów muzycznych, które spajało tylko to, że pochodziły z gier wideo. To wydarzenie kulturalne było bowiem tak specyficzne, że przyciągnęło przeróżne grupy odbiorców, a Wrocław stał się na te dwa dni miejscem, gdzie kobieta w zielonych włosach i bluzie z kapturem, bawiła się równie dobrze, co jej nienagannie uczesany sąsiad w marynarce. I chyba właśnie o to organizatorom chodziło.