„Siedzicie w karczmie położonej gdzieś na bocznym szlaku…” – w podobny sposób rozpoczynały się niezliczone przygody, które rozegrałem w świecie papierowych RPG w latach dziewięćdziesiątych. Zaczynałem od „Kryształów Czasu” (drukowanych w czasopiśmie Magia i Miecz), żeby przejść przez „Warhammera”, „Zew Cthulhu”, „Cyberpunka” i jeszcze kilka innych popularnych wówczas systemów. Ale żadnego z nich nie uwielbiałem tak jak Advanced Dungeons & Dragons.

Niesamowity czas, który spędziłem w Zapomnianych Królestwach, mrocznej Barovii czy pustkowiach Athasu był czymś niezwykłym. Czego tam nie było? Spotkania z kolegami, z którymi tworzyłem zgraną drużynę bohaterów przemierzających fantastyczne światy, wyobraźnia wchodząca na najwyższe obroty, kiedy słuchaliśmy barwnych opisów miejsc przedstawianych nam przez Mistrza Gry, emocje towarzyszące walkom z przeciwnikami i obowiązkowe toczenie kostek po stole. A kiedy po kolejnej sesji wracałem do domu, mogłem odpalić na komputerze jeden z wielu naprawdę dobrych tytułów opartych właśnie na tym systemie. Stąd też w tym artykule znalazła się dziesiątka moim zdaniem najważniejszych produkcji z logo AD&D.

Pool of Radiance (1988)

Do tej gry zabierałem się dość opornie. Nie miałem dostępu do instrukcji, a koledzy nie byli zbyt pomocni. Woleli pogrywać w nowe amigowe bijatyki albo wyścigi, a nie zagłębiać się w rozgryzanie tego rasowego RPG-a. Z opresji uratowało mnie nowe czasopismo Świat Gier Komputerowych, w którym w pierwszych numerach przedstawiono obszerne wyjaśnienie zasad panujących w grze. Dzięki temu wreszcie ruszyłem z kopyta! Pool of Radiance rozgrywało się na kontynencie Faerûn opisanym w Zapomnianych Krainach, największym i najbardziej rozbudowanym ze światów AD&D. W swoim czasie ta produkcja wydawała się stawiać przede mną nieograniczone wręcz możliwości, ponieważ zawierała wszystko, co było potrzebne do przeżycia niesamowitych przygód: rozległe i pełne wyzwań miasto Phlan, tajemnicze bezkresne lasy, opuszczone twierdze i mroczne jaskinie. Ale zanim wyruszyłem na misję ratowania upadającego miasta z rąk sił zła, musiałem stworzyć swoją sześcioosobową drużynę złożoną z przedstawicieli kilku ras reprezentujących różne klasy postaci. Już na tym etapie można było utknąć na dłuższy czas, kombinując z doborem optymalnego składu herosów. Dość powiedzieć, że Pool of Radiance było wtedy jedną z najlepszych pozycji w swoim gatunku. Do tego dało początek całej serii zwanej Gold Box, na którą w przyszłości złożyły się kolejne udane tytuły od SSI. Gra od strony oprawy była uboga: prosta grafika, akcja pokazywana w małym oknie i koszmarne udźwiękowienie. Mimo to grywalność rekompensowała mi wszystko. Jak dziś pamiętam długie godziny spędzone na potyczkach z potworami oraz mozolne rysowanie map na kartce papieru. I tak sobie myślę: dobrze, że zrobiłem to w czasach, kiedy miałem komfort grania bez ograniczeń. Dzisiaj pewnie nie miałbym czasu na tak długą wirtualną wyprawę.

Champions of Krynn (1990)

Moje pierwsze spotkanie ze światem Krynnu nie było specjalnie udane. Ktoś znajomy pożyczył mi amigową dyskietkę z grą Heroes of the Lance, opisując ją jako ciekawą adaptację książek z serii „Kroniki Smoczej Lancy”. Powieści duetu Margaret Weis i Tracy Hickman miałem akurat na tapecie, więc liczyłem na dobrą zabawę, ale niestety srogo się rozczarowałem. Trafiłem na marną zręcznościówkę z nieudolnie wplecionymi elementami RPG, więc po tym koszmarku odpuściłem sobie sprawdzanie ewentualnych produkcji powiązanych z Dragonlance, skupiając się na Zapomnianych Krainach. I to był błąd, ponieważ gdzieś obok przeszła mi koło nosa trylogia Krynn należąca do serii Gold Box. Dopiero w połowie lat dziewięćdziesiątych zasiadłem do pierwszego rozdziału, czyli Champions of Krynn. Nie było to łatwe, ponieważ gra pod względem oprawy zestarzała się okropnie. Z epoki 256 kolorów musiałem cofnąć się do standardu EGA z muzyką… o przepraszam, z popiskiwaniem z bzyczka. Na szczęście czekały na mnie fabularne atrakcje podczas zwiedzania fantastycznego świata magii i miecza. Przede wszystkim była to kontynuacja wydarzeń opisanych we wspomnianych książkach, kiedy to Wojna o Lancę dobiegła końca, ale zło nie opuściło zniszczonej wojną krainy. Ileż to było emocji podczas odkrywania nowych miejsc, żalu za straconymi postaciami i dumy, kiedy ukończyłem wielką wyprawę. Autentycznie czułem, że moje poczynania piszą kolejny rozdział historii, a nawet trzy, ponieważ swoją drużynę mogłem przenieść do dwóch kolejnych części serii. Dobry, choć niezbyt urodziwy klasyk.

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)

Druga część Oka Beholdera była dla mnie produkcją ze wszech miar fantastyczną. Kiedy po raz pierwszy zabierałem się za grę, miałem za sobą już sporo zaliczonych sesji w papierowe AD&D, więc poczułem się jak ryba w wodzie. Toż to było niczym rozgrywka z kumplami przy stole pełnym kart postaci, podręczników i kostek, tyle że w wersji komputerowej! Na dzień dobry witało mnie intro przedstawiające odwiedziny w domu maga Khelbena, który zlecał mi zadanie zbadania tajemniczej twierdzy Darkmoon, gdzie według szpiegów gromadzi się armia mająca zaatakować miasto cudów – Waterdeep. Dalej czekało stworzenie drużyny na tyle silnej, żeby była w stanie przeżyć wyprawę do tego siedliska zła. Wybierałem sprawdzone rozwiązanie, czyli dwóch zbrojnych z przodu wyposażonych w środki perswazji pokroju mieczy i toporów, a z tylnym rzędzie było miejsce dla maga miotającego zaklęcia ofensywne oraz kleryka wspomagającego kompanów czarami leczącymi. Poza krótkim początkiem z akcją osadzoną w lesie EOB 2 w całości rozgrywał się we wnętrzach wielkiej twierdzy, której mieszkańcy stanowili pełen przekrój monstrów pochodzących z Zapomnianych Krain. Były więc szkielety, przerośnięte węże, bazyliszki, piekielne ogary, a nawet takie dziwadła, jak galaretowaty sześcian. O ile dobrze wytrenowana drużyna dawała sobie z nimi radę, to walki z najtwardszymi przeciwnikami pokroju beholdera czy nawet smoka, który jakimś cudem zmieścił się w wąskie korytarze wieży, wymagały dłuższego planowania. I tak spędzałem kolejne wieczory, grając z mapą i opisem drukowanymi w Computer Studio, żeby wreszcie ubić tego złego i … rozpocząć wędrówkę od nowa.

Dark Sun: Shattered Lands (1993)

Zabawa w papierowe AD&D przez dłuższy czas kojarzyła mi się z tzw. heroic fantasy. Nasza drużyna rządziła w Zapomnianych Krainach, zdobywając kolejne poziomy doświadczenia i dozbrajając się w coraz potężniejsze magiczne przedmioty, dzięki czemu byliśmy w stanie stawić czoło najpotężniejszym przeciwnikom. I wtedy przyszło otrzeźwienie w postaci rozszerzenia Dark Sun. Było ostatnim miejscem, w którym chcieliśmy się znaleźć. Jałowa kraina Athas zniszczona wieki temu przez potężnych magów przypominała postapokaliptyczne pustkowie, gdzie samotny wędrowiec miał nikłe szanse przeżycia. W tym niegościnnym świecie nawet granie doborową ekipą wymagało mocnej  współpracy i, nie ukrywam, szczęśliwych rzutów kostkami. Podobnie pecetowe Dark Sun okazało się trudną grą (przynajmniej dla mnie), w której do przetrwania choćby pierwszego starcia musiałem stworzyć drużynę postaci z „dopakowanymi” statystykami. Na dzień dobry akcja rozpoczynała się od krwawej jatki na arenie i ucieczce z więzienia. Żadnych samouczków czy leniwego rozpoczęcia wielkiej przygody. A dalej wraz z podążaniem za głównym wątkiem związanym z jednoczeniem lokalnych osad spod jarzma despoty było tylko pod górkę. Ale pomimo wysokiego poziomu trudności Dark Sun wciągał. Ten setting, podobnie jak każde porządne rozszerzenie do AD&D, oferował nowe klasy i rasy jak giganci czy modliszkopodobni Thri-kreeni. Pojawiły się talenty psioniczne zmieniające zasady korzystania z magii i przy okazji na emeryturę odeszła profesja Palladyna, ponieważ w tak brutalnym świecie nie miała racji bytu. Tak, Athas to zło w czystej postaci.

Al-Quadim: The Genie’s Curse (1994)

Moja przynależność do klubu fanów fantastyki niosła ze sobą wiele zalet. Jedną z nich była możliwość sprawdzenia w praniu nowych systemów gier fabularnych, które ktoś akurat przyniósł na kolejne spotkanie. Tak trafiłem na Al-Quadim: rozszerzenie do AD&D rozgrywające się w świecie żywcem wyjętym z „Baśni z tysiąca i jednej nocy”. Kraina Zakhara była przesiąknięta orientalnym klimatem z dżinami, latającymi dywanami i karawanami nomadów przemierzającymi bezkresne pustynie. Na dodatek to, że umiejscowiono ją na południe od Faerûnu, dawało szansę dotrzeć tam naszym etatowym herosom przebywającym w Zapomnianych Krainach. Oczywiście nie mogłem przepuścić okazji do sprawdzenia komputerowej adaptacji tego dodatku. Choćby dlatego, że tym razem programiści z SSI podeszli do tematu nieco inaczej niż w typowych produkcjach RPG. Gra należała do gatunku action adventure, przypominając mi wariację na temat znakomitej Zeldy, gdzie akcję pokazano w widoku z góry, walki toczyły się w czasie rzeczywistym, a bohatera nie opisywały żadne statystyki. Właśnie – postać była z góry narzucona i nie było możliwości wcielenia do drużyny kolejnych towarzyszy broni. Podobnie zabrakło zdobywania punktów doświadczenia, a w związku z tym także rozwoju umiejętności. RPG-owi puryści mogli kręcić nosem, ale ja mimo wszystko dałem się wciągnąć. Samotna wyprawa w skórze młodego korsarza próbującego ratować dobre imię swojej rodziny miała w sobie jakąś magię szalonej wyprawy i próby zmierzenia się ze światem Zakhary. Coś w stylu: „Jeszcze 5 minut i obiecuję odejść od komputera”.

Ravenloft: Strahd’s Possession (1994)

Zawsze uważałem, że jedną z największych zalet systemu AD&D była różnorodność dostępnych światów. Sielskie krajobrazy Faerûnu, orientalna nuta Zakhary czy wyniszczone pustkowia Athasu dawały wprost nieograniczone możliwości Mistrzom Gry. Ale ze wszystkich dodatków, jakie przewinęły się przez moje ręce, najbardziej ceniłem Ravenloft stworzony z myślą o budowaniu napięcia i przerażenia u graczy przemierzających krainę Barovia nie tylko w poszukiwaniu sławy, ale zwyczajnie po to, żeby przeżyć w świecie pełnym wilkołaków, strzyg, zjaw i całej watahy dzieci nocy. Siłą tego rozszerzenia były jego nawiązania do klasycznych powieści jak „Drakula” czy „Frankenstein”, dzięki czemu z podręczników wręcz wylewał się klimat rodem z Transylwanii. Stąd też wiele obiecywałem sobie po komputerowej wersji wydanej przez niezmordowane SSI. No cóż, tym razem nie wszystko wyszło, jak trzeba. Pecetowy Ravenloft zgubił gdzieś to, co najważniejsze, czyli aurę grozy. Osobiście liczyłem na mrożące krew w żyłach momenty, ale nie przypominam sobie, żebym choć raz podskoczył ze strachu podczas siedzenia przed monitorem. Za to przyzwoicie wypadły projekty lokacji, pokazując Barovię znaną mi z  podręczników: ponurą i nieprzyjazną. Gra od strony technicznej szła z duchem czasu, prezentując oprawę w stylu legendarnego już wówczas Dooma, chociaż silnik nie radził sobie z otwartymi przestrzeniami, w których elementy otoczenia do przesady wykonano metodą kopiuj-wklej. Ravenloft zapamiętałem więc jako tytuł wielu skrajności z dużymi zadatkami na świetną grę,  której developer zwyczajnie nie dopracował.

Tower of Doom (1994)

Po raz pierwszy spotkałem się z tym tytułem w miesięczniku Amiga Action, a konkretnie w dziale opisującym nowe gry na automaty. Wystarczył jeden screen wraz z krótką wzmianką o połączeniu RPG z chodzoną bijatyką i połknąłem haczyk. Wyobrażałem sobie, że to będzie coś niesamowitego móc sprawdzić w akcji połączenie moich ulubionych gatunków gier i to jeszcze w klimacie lochów i smoków! Ta szansa trafiła się dopiero kilka lat później, kiedy wreszcie w moim lokalnym salonie arcade stanęła „buda” z Tower of Doom. Nie muszę chyba dodawać, że oblegałem automat w każdej wolnej chwili, opróżniając kieszenie z kolejnych żetonów. Gra toczyła się w świecie Mystara (należącym do pierwszej edycji D&D), przedstawiając oklepaną historyjkę o tym, jak pewien mroczny władca najeżdża swoją armią spokojną krainę, a przeciwstawić mu się może tylko drużyna niezłomnych bohaterów. Czworo postaci do wyboru oznaczało, że w grze mogło brać udział tyleż samo osób, co dawało iście wymarzoną kombinację: kleryk, czarodziejka i dwójka ciężkozbrojnych wojowników. I wtedy na ekranie działy się rzeczy niepojęte. Kolejne hordy przeciwników rodem z księgi potworów padały szlachtowane mieczami, teren zalewały fale eksplozji od potężnych zaklęć, a wielcy bossowie zajmowali pół ekranu. A gdzie w tej sieczce miejsce na role-playing? Otóż było tego trochę – za pokonanych przeciwników wpadały punkty doświadczenia, postacie awansowały na kolejne poziomy, trasa wyprawy wiodła różnymi ścieżkami, więc grę można było ukończyć na różne sposoby. Do tego dochodziło odkrywanie tajnych pomieszczeń, gdzie czekały skarby zamieniane na twardą walutę w okolicznych sklepach. Ufff… Magicy z Capcomu dali czadu. Kapitalny, do dziś grywalny tytuł.

Baldur’s Gate (1998)

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – to prawdopodobnie najbardziej znana kwestia, jaka została wypowiedziana w jakiejkolwiek grze dubbingowanej na język polski. Jej autorem był znakomity aktor Piotr Fronczewski odgrywający w grze rolę narratora, a jego koledzy po fachu, jak Krzysztof Kowalewski czy Wiktor Zborowski, podkładali głosy pod postacie. Wydanie Baldur’s Gate na naszym rynku przez CD Projekt w 1999 roku było przygotowane z takim rozmachem, że wstyd mi było nawet szukać „zamiennika” na giełdzie komputerowej. Pełna lokalizacja i przystępna cena to jedno, druga sprawa to zawartość pudełka: pięć płyt CD wypchanych po brzegi wielką w pełni zlokalizowaną przygodą, porządna instrukcja, mapa oraz książka „Morze piasków” rozgrywająca się, a jakże, w Zapomnianych Krainach. Samo posiadanie takiego wydania radowało moją duszę gracza, nie mówiąc już o zabawie przed ekranem. Ociekająca detalami grafika, drobiazgowe opisy, rozbudowane dialogi i wierność mechanice systemu powodowały, że Baldur’s Gate było wówczas dla mnie ukoronowaniem wszystkich lat ogrywania produkcji z gatunku RPG. Przez niezliczone godziny wędrowałem przez Wybrzeże Mieczy, krok po kroku odkrywając kolejne karty przedstawionej historii. Trafiałem do miejsc znanych mi z podręczników opisujących świat Faerûn jak miasta Candlekeep, Beregost czy tytułowe Wrota Baldura. Po drodze spotykałem maga Elminstera oraz mrocznego elfa Drizzita Do’Urdena – postacie, o których czytałem w powieściach – więc na każdym kroku czułem się, jakbym rozgrywał rozbudowaną kampanię rodem z papierowego wydania. Epicka – to chyba właściwe podsumowanie najlepszej moim zdaniem gry opartej na AD&D.

Planescape: Torment (1999)

W mojej ocenie Baldur’s Gate podniósł poprzeczkę niebotycznie wysoko, stąd też wszelkie wzmianki o nowej grze jego twórców śledziłem z dużą uwagą, wypatrując każdego zdjęcia czy choćby krótkiej zapowiedzi w prasie. Planescape: Torment urósł do rangi mojego numeru jeden i kiedy wreszcie położyłem łapy na polskim wydaniu to… no cóż, balonik upuścił trochę powietrza. Ale o tym za moment, bo wiele elementów w tej produkcji uważałem za znakomite. Świat, a w zasadzie uniwersum wielu sfer egzystencji okazało się tym najbardziej dojrzałym z rozszerzeń do AD&D. Mój bohater nie był rycerzem w lśniącej zbroi walczącym w słusznej sprawie, a bezimienną postacią. Przez cały czas próbuje odkryć, kim jest, zadając sobie pytania: dlaczego nie może umrzeć i jaka jest jego prawdziwa natura. Do tego do drużyny dołączali barwni bohaterowie niezależni z latająca czaszką Mortem na czele i to wszystko podane w grafice 2D w czasach, kiedy świat gier ścigał się już na liczbę wielokątów. Co więc poszło nie tak? Nie wziąłem pod uwagę, że gra stanie się dla mnie zbyt obszerna, przez co trudna w odbiorze. To był prawdziwy behemot z olbrzymią liczbą lokacji, skomplikowanym światem i fabułą. Nikt nigdy wcześniej nie przygotował tak drobiazgowej produkcji (ponad 800 000 wyrazów!), w której musiałem z wielką uwagą śledzić kolejne wątki, przekopując się przez ocean tekstu. Wystarczyło zrobić sobie kilkudniową przerwę w rozgrywce, żeby pogubić się w meandrach historii. Dlatego po latach na spokojnie mogę stwierdzić, że Planescape – chociaż ambitny i nowatorski, to tak mówiąc zwyczajnie po ludzku – dla mnie jest przekombinowany.

Icewind Dale (2000)

O ile dwie omawiane wcześniej produkcje Black Isle Studios stawiały na szczegółowe opisy świata i rozbudowane dialogi, to ich kolejna gra poszła bardziej w kierunku rozgrywki hack’n’slash, stąd fabuła w Icewind Dale była szczątkowa. Czołówka w postaci prezentacji wydarzeń dziejących się na północnych rubieżach Zapomnianych Krain próbowała wprawdzie przedstawić jakąś dramatyczną historię, ale po prawdzie określiłbym ją jako: „Idź pokonać wszystkich i wróć w glorii i chwale”. Mnie to nawet pasowało. Po mocno angażującym fabularnie Baldurze potrzebowałem zwyczajnie zebrać drużynę i podczas przeszukiwania podziemi oddać się klasycznej rąbance. Gra stała walkami, rzekłbym olbrzymią liczbą walk, a w przerwach czekało opróżnianie skrzyń z fantów oraz rozbrajanie pułapek blokujących drogę do jeszcze większych skarbów. Dzięki temu, że przygotowano pokaźną liczbę zaklęć oraz rodzajów uzbrojenia, mogłem kombinować z ustawieniami postaci. Dawało to wymierne efekty przy potyczkach z różnorodnymi przeciwnikami. Jedni łatwiej poddawali się działaniu określonej magii, a inni zbierali tęższe baty od konkretnych rodzajów broni. Dla mnie esencją Icewind Dale były właśnie te taktyczne starcia z systemem aktywnej pauzy, które pozwalały na spokojne zaparzenie herbaty i przemyślenie kolejnych ruchów. Zresztą nad grą spędzam czas do dzisiaj za sprawą tzw. Enhanced Edition, czyli poprawionej wersji wydanej na PC/Android/iOS. Ta wyprawa w świat lochów i smoków chyba nigdy mi się nie znudzi.

Artykuł ukazał się w Pixelu #40. Zapraszamy do sklepu Pixela po papierowe wydanie magazynu.