Artykuł oryginalnie ukazał się w 21. numerze Pixela – 12/2016.
„Najpierw była gra aukcyjna. Potem była gra polegająca na eksploracji. Potem na handlu nieruchomościami, towarami, a następnie gra, w której ludzie wcielają się w jakieś role. Kawałki tych gier stworzyły M.U.L.E”.
INSTRUKCJA M.U.L.E.
Historia zapamięta go jako Davida Warka Griffitha gier wideo – człowieka, który samotnie tworzył wielkie gry w czasach, gdy przemysł nie był jeszcze na nie w pełni gotowy. Wspomnienie o autorze, bez którego nie byłoby Simsów, a także – w jakiejś części – strategii czasu rzeczywistego oraz gier sieciowych, to także przyglądanie się dramatowi człowieka. Zarówno w sensie zawodowym, jak i prywatnym.
LITTLE ROCK
Dan Bunten urodził się w 1949 roku. Dzieciństwo spędził w Little Rock w stanie Arkansas. Jego pasją były gry planszowe, ale sytuacja rodzinna nie pozwała mu beztrosko oddawać się zabawie. W domu Buntenów nie przelewało się, więc Dan często musiał się zajmować czwórką młodszych braci, wcześnie też rozpoczął pracę w lokalnej aptece, żeby zarobić na życie. W czasach studenckich protestował przeciwko wojnie w Wietnamie, co było naturalną niezgodą na przemoc, krew i nieszczęście. Był też zwolennikiem pozostawienia Indian w rezerwatach, co zresztą dotyczyło bezpośrednio jego rodzinnego stanu.
Planszówki katował zwykle z braćmi i właśnie ta wizja gromadki ludzi siedzących w kółku, zwykle przed telewizorem, i przy okazji bawiących się jakąś grą, stanowiła dla Buntena inspirację na dalsze lata. Telewizor zapragnął zastąpić monitorem komputera, zaś sama idea grupowej rozgrywki pozostawała niezmieniona. W czasach, gdy nie było jeszcze rozpowszechnionych komputerów domowych, a o globalnej sieci nikt nie słyszał, w głowie marzyciela rodził się zalążek gier sieciowych. Cała rodzina przez komputerem – w epoce, gdy komputery uchodziły za narzędzia herezji przeznaczone wyłącznie dla kasty zwariowanych wybrańców. Była to bardzo odważna wizja.
Fenmen osobowości Buntena najlepiej chyba oddał jego kolega po fachu, Joe Ybarra: „Dan był pełen entuzjazmu i wypalony zarazem. Można z nim było godzinami rozmawiać przez telefon, śmiejąc się pod nosem”. To był człowiek pełen sprzeczności, antyestablishmentowiec, który tylko czasem schodził z chmur do brutalnego świata. Z kolei założyciel Game Developers Conference i inna legenda, Chris Crawford, wspomina Buntena jako jednego z nielicznych dobrych ludzi w branży gier. Dobrych, ale zarazem naiwnych, bo zbyt delikatnych i idealistycznych.
CZAR CZTERECH KÓŁEK
Dan prywatnie jeździł zdezelowanym volkswagenem, po trosze dlatego, żeby zademonstrować swoje antymaterialistyczne podejście do świata. Wcześniej prowadził też sklep z rowerami, na którym nie chciał zarabiać, a jedynie próbował pomóc ludzkości, by żyła bardziej ekologicznie i zamiast zatruwać środowisko, przesiadała się na dwa kółka. Nic więc dziwnego, że jego pierwsza gra, napisana na świeżo kupionym Apple II, dotyczyła motoryzacji. Powstała w języku BASIC i zajmowała całe 16 KB.
Dzieło nazywało się identycznie, jak popularny obecnie program telewizyjny – Wheeler Dealers. Była to ekonomiczna gra z aukcjami samochodowymi rozgrywającymi się w czasie rzeczywistym. Co najlepsze, rzecz umożliwiała zabawę czterem użytkownikom równocześnie, czego nie przewidzieli Jobs z Wozniakiem, projektując Apple II. Bunten musiał więc skonstruować specjalny hardware, by kanapowi handlarze mogli licytować w tym samym czasie. Niestety, nie zachował się do dziś ani jeden taki przedmiot.
Bunten przekonał kanadyjskiego wydawcę, że grę na kasecie warto wydać w ładnym tekturowym pudełku (do którego musiał się też zmieścić wspomniany gadżet), podczas gdy cała reszta gier na Apple II sprzedawała się w foliowych torebkach niczym żywność z supermarketu. Speakeasy, ku swemu nieszczęściu, przystało na ten pomysł – zamiast standardowej ceny 15 dolarów zażądano 35. Ambitny nakład 500 egzemplarzy sprzedał się w… jednej dziesiątej. Ani jednak Speakeasy nie ucierpiało (istnieje do dziś), ani tym bardziej Bunten, który mógł się pochwalić grą tak wystawną, jak niemal równoległe Colossal Cave Adventure. Do dziś trwa spór, czy tytuł Wheeler Dealers był pierwszą w dziejach grą wideo sprzedawaną w pudełku. Aż strach pomyśleć, do jakiej wysokości dotarłaby cena na aukcji internetowej, gdyby ktoś z pięćdziesięciu szczęśliwców odnalazł Wheeler Dealers na strychu i to jeszcze w stanie gabinetowym…
POD SKRZYDŁAMI SSI
W latach siedemdziesiątych lśniły już pierwsze gwiazdy wśród autorów gier. Ed Logg, Warren Robinett czy David Crane tworzyli ponadczasowe hity i mimo że Atari ich powstrzymywało jak mogło, udzielali wywiadów i stawali się rozpoznawalnymi demiurgami rodzącego się przemysłu . Rozwijała się tez scena niezależna, na której pierwsze sukcesy osiągał choćby młodziutki Richard Garriott. Na tym tle trzydziestoletni już inżynier Dan Bunten, żonaty i posiadający córkę Melanie, pozostawał bez większych sukcesów i być może historia by w ogóle o nim nie usłyszała, gdyby nie szczęśliwy przypadek.
Następna gra, Computer Quarterback, była sportową symulacją, znów zrealizowaną w formie tekstowej. Wydawcą było SSI, którego szef Joel Billings dostrzegał, że Atari popełnia tragiczny błąd, lekceważąc swoich autorów. On nigdy nie skąpił im glorii, odpowiednio honorując w dołączanych do kaset lub dyskietek instrukcjach.
Latem 1982 roku odbyła się premiera Cytron Masters – dzieła stanowiącego protoplastę strategii czasu rzeczywistego. Był to zarazem największy sukces kasowy Buntena, gdyż gra rozeszła się w nakładzie 6000 egzemplarzy. Nie była jeszcze na tyle mocna, by SSI – pierwszy i najpotężniejszy reklamodawca w Computer Gaming World – poświęciło jej osobną kolumnę, jednak po latach doczekała się należnej sławy. Cytron Masters rekomendowane było dla dwóch osób, gdyż SI pozostawała na poziomie destrukcyjnym dla sensu gry.
Przy okazji Cytron Masters nastąpiła też istotna zmiana w podejściu Buntena do programowania. Zaczęło się od pomysłu realizacji konwersji gry na Atari 800. Sprzęt miał już wówczas 3 lata i w wyniku dzikiej polityki marketingowej Jacka Tramiela odstraszał wielu deweloperów od choćby próby realizacji na niego czegokolwiek. Niemal wszyscy młodzi gniewni programowali na Apple II. Jednak Bunten odkrył w eleganckiej architekturze Jaya Minera pole dla siebie. Pisało mu się tak dobrze, że odkurzone Atari 800 uczynił swoją pierwszą maszyną do pracy. Kolejne gry powstawały w pierwszej kolejności na tę właśnie maszynę.
TROCHĘ DZIENNIKARZ
Magazyn Computer Gaming World został założony w 1981 roku przez byłego pastora Russella Sipe’a. Trudno już dziś ustalić, w jaki sposób redaktor naczelny poznał Dana Buntena, pewne jest natomiast, że nasz bohater w latach 1982-85 otrzymał w nim swoją rubrykę, będąc – obok Scorpii, której tożsamość do dziś pozostaje nieznana – jedną z największych autorskich legend magazynu.
Teksty i przemyślenia Buntena pozostają aktualne do dziś. W artykule zatytułowanym Real World Gaming zastanawiał się, gdzie tkwi sekret udanej gry, która mimo wszystko musi ulegać pewnym uproszczeniom. „Są ludzie, którzy wymagają absolutnej autentyczności. Są też tacy, którzy uznają wszystko bardziej skomplikowane od Pac-Mana za nudne. Na szczęście gusta większości lokują się pomiędzy tymi ekstremizmami”.
Russell Sipe osobiście wychwalał Cytron Masters. Los chciał, że do niewielkiego biura CGW wpadał Trip Hawkins, który właśnie odchodził z Apple i miał zamiar otworzyć własny biznes. Szukał talentów, a wiedział, że magazyn był wówczas u szczytu swej chwały, stanowiąc podstawowe narodowe źródło wiedzy o grach. To właśnie w progach CGW Hawkins po raz pierwszy spotkał Dana Buntena. Trochę się zdziwił, że zamiast nastolatka stał przed nim starszy od niego samego 33-letni mężczyzna, ale słynny był ze swojej łatwości nawiązywania kontaktów i przekonywania ludzi, by dla niego pracowali. Poza tym wykazał się niebywałym instynktem – interesował się programistą, którego największym sukcesem było sprzedanie 6000 sztuk swojego tytułu. Losy historii gier w tym momencie uległy zmianie.
JAK ARTYŚCI
Gdy Trip Hawkins latem 1982 roku zakładał Electronic Arts, o czym szerzej pisaliśmy w Pixelu #06, jako pierwszych pracowników ściągnął swoich kolegów z Apple. W roli producenta wykonawczego odpowiadającego za obsługę programistów i załatwianie nowych kontaktów zatrudnił Joego Ybarrę.
Hawkins chciał od razu na otwarciu wypuścić jakąś ambitną grę ekonomiczną. Pierwszym pomysłem było odkupienie od SSI poprzedniej produkcji Dana Buntena nazywającej się Cartels & Cutthroats, ale mózg „strategicznych”, Joel Billings, czuł, co się święci. SSI było wtedy najpotężniejszym wydawcą gier w USA i nie zamierzając wspierać wzrastającego konkurenta, rzecz jasna odmówiło. Hawkins skontaktował się więc bezpośrednio z Buntenem i zaproponował współpracę. Odpowiedź brzmiała: „Jestem w stanie zrobić coś lepszego”. Tym sposobem trafił pod skrzydła Joego Ybarry, który zaczął odpowiadać za kontakty na Linii EA z San Mateo – Ozark Software z Little Rock.
M.U.L.E. powstało w ciągu dziewięciu miesięcy. Było grą ekonomiczną przeznaczoną dla czterech osób i miało koncept podobny do „Gwiezdnego kupca”, a może nawet bardziej do „Monopoly”, tyle że redukującą czynnik losowy. Atari 800 miało cztery porty na joysticki, więc problem, który występował przy Wheeler Dealers, automatycznie zniknął!
Oprawę graficzną zrealizowano jako miks motywów z powieści Roberta Heinleina i „Imperium kontratakuje”, zaś planetę, na której toczył się handel, nazwano Iratą, co stanowiło czytaną od tyłu nazwę Atari. Przypominające śniegołazy stworzenia określono jako Multi-Use Labor Elements. W 1983 roku EA nie posiadało zespołu testerów, więc za kontrolę jakości robili głównie Hawkins z Ybarrą. Dla M.U.L.E. zarezerwowano przestrzeń reklamową w magazynach, zaprojektowano bardzo ładny plakat promocyjny, a mimo to gra sprzedała się w rozczarowującym nakładzie 20,000 egzemplarzy. Jednym z powodów było to, że do Atari 800 nie dawało się bez dodatkowych kombinacji podłączyć naraz czterech joysticków. Dwa inne problemy wskazywał po latach sam Trip Hawkins: produkt miał nośny tytuł oraz złą ilustrację na okładce, stwarzającą o nim mylne wyobrażenie. Cóż z tego, że M.U.LE. zdobyło rekordową liczbę nagród w historii wczesnego Electronic Arts, skoro przyniosło mu straty.
Hawkins znany był z tego, że pragnął honorować swoich autorów. Być anty-Atari. Do M.U.L.E. dołączono książeczkę, która zawierała wywiad z ekscentryczną ekipą z Little Rock. Recenzent CGW, zgodnie z zasadami epoki, swą recenzję poświęcił opisowi gry, zaś skomentował jej wartość dopiero w ostatnim, krótkim akapicie. Napisał tam: „Interakcja wymaga wyboru nowej strategii nie tylko w każdej nowej grze, lecz wręcz z tury na turę”.
M.U.L.E. wyprzedzało swoje czasy, ale jednocześnie było niekomercyjne, zbyt skomplikowane dla zwykłego użytkownika. Bunten zrozumiał to dość szybko i w późniejszym o rok Seven Cities of Gold uprościł zasady na tyle, że gra stała się zjadliwa dla masowego odbiorcy. Efekt? Ponad pięć razy większa sprzedaż niż M.U.L.E.
NIE WSZYSTEK UMRĘ
Po stworzeniu kilku mniej rewolucyjnych tytułów we współpracy z Electronic Arts, Dan Bunten przeniósł się do MicroProse. Głównym powodem odejścia była niechęć Tripa Hawkinsa do wypuszczania gier na kartridżach, a co za tym idzie, ucięcie inicjatywy przeniesienia M.U.L.E. na NES.
Istnieje niejasny fragment historii związany z zaangażowaniem Buntena w powstawanie Civilization. Niektórzy sugerują, że to on jako pierwszy prowadził projekt przeniesienia na komputery planszówki Avalon Hill pod takim właśnie tytułem, ale Sid Meier podjął decyzję, by przejąć stery, oddelegowując Buntena do pomniejszych zadań. Sam Meier nigdy nie wypowiedział się na ten temat. Paradoksalnie mogło być tak, że podjęto pragmatyczną decyzję. Civilization Buntena byłoby kolejnym M.U.L.E. – rzeczą, którą zachwycaliby się po latach krytycy i w którą grałaby garstka geeków. Tymczasem Meier miał już na koncie Pirates! i wiadomo było, że czuje potrzeby masowej publiczności. Civilization okazało się dla jego firmy najbardziej dochodowym wehikułem. Biznesem, za odkupienie którego nawet w czasie dekoniunktury trzeba było wyłożyć na stół ponad 20 (check!) milionów dolarów.
Dan Bunten zrealizował pod skrzydłami MicroProse Command HQ i Global Conquest. Potem odszedł na swoje i zaczął żyć marzeniami. Próbował zrealizować sieciową wersję M.U.L.E., nie ukazały się również nigdy Deluxe M.U.L.E. na Amigę ani Son of M.U.L.E. na Segę Genesis. Autor nie doczekał się wsparcia ze strony żadnego wydawcy, a właściwie należałoby powiedzieć, że autorka nie doczekała się. W 1992 roku Dan Bunten przeszedł bowiem operację zmiany płci, wkrótce potem prawnie zmieniając swe imię i nazwisko na Danielle Bunten Berry. U podstaw owej transformacji legły trzy nieudane małżeństwa oraz niemożność znalezienia dla siebie miejsca w społeczeństwie. Danielle w jednym z wywiadów powiedziała potem, że nie jest zadowolona z podjętej decyzji, gdyż zamiast likwidować problemy, stworzyła ona mnóstwo nowych. Już wcześniej dryfowała na uboczu branży, a na zmianę płci wielu jej dawnych kolegów nie było jeszcze przygotowanych. Na końcu jej życiowej drogi była diagnoza raka płuc, co dla osoby palącej nałogowo od najmłodszych lat, nie mogło być aż takim zaskoczeniem.
Napisałem do córki Dana Buntena, Melanie, z prośbą o przysłanie jakichś niepublikowanych zdjęć ojca. Odpowiedziała, że Dan nie lubił się fotografować i dosłownie wszystkie klatki, na których został uwieczniony, znajdują się w internecie. Nigdy nie szukał rozgłosu. Taki był ten wielki innowator, gracz i człowiek. Niedługo minie dwudziesta rocznica jego śmierci.