Ken Williams od czasów młodzieńczych pragnął dużych pieniędzy, które pozwoliłyby jego przyszłej rodzinie na dostatnie życie. Już w wieku 18 lat ożenił się z o rok starszą Robertą Heuer. Po nieudanej przygodzie ze studiami na Wydziale Fizyki na Kalifornijskiej Politechnice w Pomonie zapisał się na kurs obsługi superkomputerów mainframe w Control Data Institute. Mimo że obcował z nimi na co dzień, uważał je za mało znaczące zabawki, na których nie da się wzbogacić. Dopiero sukces finansowy aplikacji: VisiCalc i WordStar otworzył mu oczy.
W międzyczasie Ken dorabiał jako konsultant programista. Pewnego dnia przyniósł do domu dalekopis pełniący funkcję terminalu, za pomocą którego mógł się łączyć z innymi superkomputerami. Na jednym z nich była zainstalowana gra legenda: Adventure. Pokazując ją swojej żonie jako ciekawostkę, nie sądził, że będzie to kluczowy moment w ich życiu. Roberta wsiąkła w ten fascynujący świat. Kiedy na początku 1980 roku w ich domu pojawił się Apple II, z zapałem sięgnęła po tytuły Scotta Adamsa. Wkrótce przestało to jej wystarczać. Inspirując się powieścią Dziesięciu małych murzynków Agathy Christie oraz grą planszową Clue, w trzy tygodnie napisała scenariusz gry przygodowej. Teraz należało przekonać męża. Nie było to łatwe zadanie.
Ken założył firmę On-Line Systems z zamiarem zawojowania rynku aplikacji biznesowych. Angażowanie się w jakieś bajki uważał za stratę czasu. W końcu, widząc na przykładzie Adventure International możliwości, jakie daje ten segment rynku, a zarazem chcąc wykorzystać niegasnącą pasję żony do kreowania opowieści, zmienił zdanie. Miał tylko jeden warunek. Uważał, że każda gra, która wyjdzie spod ich rąk, musi być czymś niezwykłym, wyróżniać się spośród innych tytułów – mieć „współczynnik ŁAŁ”. Jak wyjaśniał John Williams, ówczesny kierownik ds. marketingu: „Jeśli nie powiesz „łał”, gdy ktoś opisuje ci grę lub gdy widzisz ją z odległości dziesięciu stóp [około trzy metry – przyp. red.], nie ma sensu jej wydawać”. Tym czynnikiem miała być grafika.
Na rynku coraz więcej pojawiało się przygodówek, ale wszystkie ograniczały się do wyświetlanego tekstu. Małżeństwo postanowiło, że ich pierwsza produkcja Mystery House będzie zawierała ilustracje do każdej z 30 lokacji narysowanych przez Robertę. Wykorzystano tryb graficzny hi-res, w którym obraz podzielony jest na dwie nierówne części: główną, zajmującą około 90% powierzchni ekranu, i dolną o szerokości 32 pikseli. Dzięki temu, że mniejsze „okienko” korzystało z innych obszarów pamięci, było to idealne rozwiązanie na połączenie dwóch odmiennych form. Do pracy zakupiono niedrogi gadżet zaprojektowany z myślą o rysunkach technicznych – VersaWriter.
Jego poważnym ograniczeniem była możliwość rysowania tylko linii prostych. Problemem była też grafika, która pożerała mnóstwo pamięci Apple II. Nie chcąc wydawać tytułu na kilku dyskietkach, trzeba było poszukać rozwiązania, które z jednej strony byłoby oszczędne (tylko 48 KB pamięci), z drugiej nie trzeba byłoby iść na kompromis w warstwie wizualnej. W tym celu zaprogramował grę w taki sposób, że wszystkie ilustracje były przechowywane w komputerze nie jako grafika rastrowa, a wektorowa. Innymi słowy pliki graficzne nie były zapisywane jako gotowe dane, do których odwoływał się program, tylko jako komendy nakazujące rysowanie obrazka. I faktycznie, za każdym razem, gdy na ekranie monitora wyświetlana była lokacja, gra rysowała ją na oczach gracza, odwzorowując ruchy rysika Roberty.
Z gotowym produktem pozostało już tylko poszukać wydawcy. Zaproponowane przez Programma International 25% zysków ze sprzedaży (obiecywano co najmniej 9000 dolarów do końca roku) spotkało się z odmową ze strony Kena, którego interesowały dużo większe pieniądze. Po powrocie do domu przygotowano czyste dyskietki, proste ulotki i woreczki strunowe jako opakowania. Tytuł demonstrowano we wszystkich lokalnych sklepach komputerowych. Wkrótce całe Los Angeles i okolice miało w swoim katalogu dzieło Roberty. W zdobywaniu zamówień poza stanem pomagał brat Kena, John, który studiował niedaleko Chicago. W ten oto sposób w maju 1980 roku na rynku pojawiły się pierwsze produkty pod szyldem On-Line Systems.
Efektem pierwszego miesiąca pracy stała się przygodówka, która zrobiła krok w ewolucji gatunku. Niespotykana w owym czasie w tytułach kładących nacisk na narrację interaktywna grafika dała na siebie (i na przyszłe projekty) zarobić. To był hit. Jedenaście tysięcy dolarów w ciągu miesiąca, kolejne 20 000 doszło w ciągu następnego, po trzecim państwo Williams mieli na koncie ponad 60 000. Łącznie sprzedano około dziesięciu tysięcy egzemplarzy. Ryzyko się opłaciło. Z takimi środkami nie musieli już oszczędzać na tańszych (i gorszych) peryferiach. Mieli w planach kolejny przełom…
Podczas gdy Mystery House zaczęło zarabiać, Ken pracował już nad kolejnymi usprawnieniami. Miał dwa pomysły, które chciał zaimplementować w ich następnej produkcji: lepsza jakość grafiki i kolor. To pierwsze uzyskał, pisząc oprogramowanie do kontrolerów dołączanych do każdego egzemplarza Apple II. Stworzone z myślą o grze Breakout dobrze spełniały rolę narzędzi do rysowania: jeden odpowiadał za ustawienie „kursora” na osi X, drugi na osi Y. Programiście udało się przekroczyć limit sześciu kolorów, jakie Apple II mogło oficjalnie wyświetlać, poprzez zastosowanie ditheringu, techniki dającej złudne wrażenie płynnego przejścia między kolorami, a tym samym „zwiększającej” ich liczbę przy wykorzystaniu podstawowej palety barw. Docelowo ekran pokazywał liczbę 21 kolorów.
Cztery miesiące po tym, jak pierwsze dzieło Williamsów ujrzało światło dzienne, gotowy był kolejny produkt. Wizard and the Princess czarował barwą. Wrażenie, jakie wywarło przełamanie bariery technologicznej, było na tyle silne, że nie fabuła, nie mechanika, ale aspekt wizualny miał największe znaczenie. Gra okazała się jeszcze większym hitem niż poprzednie dzieło twórców. Sprzedano około 60 000 sztuk.
Odniesiony sukces pozwolił małżeństwu w przeniesieniu się pod koniec roku do wymarzonego domu w Coarsegold niedaleko Parku Narodowego Yosemite. Dodatkowo wynajęto małe biuro w okolicznym Oakhurst. Nawiązując do wykorzystywanego trybu wysokiej rozdzielczości Apple’a II, a jednocześnie pragnąc usystematyzować katalog przygodówek, każdy tytuł zaczęto opatrywać nazwą Hi-Res Adventure. Miało to ułatwić potencjalnemu nabywcy wyszukanie tytułów On-Line Systems oraz zagwarantować wysoką jakość grafiki.
Pierwsze lata działalności firmy nie przypominały obecnych standardów w branży. Wspólne wypady na spływy kajakowe i imprezy alkoholowe miały więcej z obozu wakacyjnego niż poważnej firmy wydawniczo-produkcyjnej. Luźne relacje damsko-męskie były normą. To był okres, kiedy każdy robił to, co lubił. Tego typu zachowania nie spotykały się z pozytywną reakcją ze strony starszych mieszkańców regionu, uważających pracowników On-Line Systems za demoralizatorów.
Odważna decyzja o wydaniu w 1981 roku Softporn Adventure, pierwszej komercyjnej gry erotycznej na świecie, tylko nasiliła niechętne nastroje lokalnej społeczności. Produkcję potępiano, zarzucając jej seksizm. Wydawcy wysyłano pogróżki. W celu zminimalizowania kontrowersji Williamsowie zrezygnowali z grafiki i usunęli narkotyki, sceny seksu pozostawili wyobraźni, a opisy dalekie były od obsceniczności.
Mimo to odmawiano publikacji reklam, bojąc się zszargania opinii. Ken dzięki kontaktom z małżeństwem Tommervik nie musiał się martwić o promocję. Wkrótce w Softalk i Softline pojawiły się zdjęcia trzech kobiet w jacuzzi, w tym samej Roberty Williams. Pięćdziesiąt tysięcy sprzedanych egzemplarzy było bardzo dobrym wynikiem, szczególnie że tytuł właściwie został zignorowany przez periodyki branżowe. To mainstreamowe media podchwyciły temat (Time, Software for the Masses), stając się darmową reklamą erotycznych wyzwań.
Softporn Adventure nie był pierwszym przypadkiem, kiedy krótkowzroczność samego założyciela On-Line Systems mogła zniweczyć dotychczasowe osiągnięcia. Stworzony przez Johna Harrisa na Atari 400 i 800 Jawbreaker, klon Pac-Mana, marki licencjonowanej przez Atari, mógł doprowadzić firmę do bankructwa.
Zmiana tematyki oscylującej wokół słodyczy miała zagwarantować oddalenie ewentualnego pozwu. Tak też się stało. Bazując na regule „dziesięciu stóp”, określającej odległość, z jakiej obserwator musiał nie dostrzegać różnicy między tytułami, by zasadność oskarżenia była potwierdzona, oddalono wniosek prawników producenta sprzętu komputerowego. To był mały sukces On-Line Systems, ale duża porażka branży. Ken Williams przyjął decyzję sądu ambiwalentnie. Z jednej strony ocalił firmę, ale nie mógł nie zareagować na decyzję przyzwalającą na łamanie praw autorskich. Skontaktował się z włodarzami Atari i w 1982 roku wydał autoryzowaną wersję dzieła Johna Harrisa na konsolę Atari VCS.
Idąca w miliony sprzedaż komputerów i konsol musiała w końcu wzbudzić zainteresowanie inwestorów finansujących do tej pory medycynę i technologię. Początkowo na oprogramowanie patrzono z dystansem, bojąc się zaryzykować lokowania kapitału w niematerialne linijki kodu. W 1982 roku TA Associates zobaczyło w On-Line Systems potencjał w nieustannie powiększającej się branży. Wdrażanie najnowszych technologii, wypuszczanie hitów i ciągłe szukanie możliwości rozwoju przekonało ich do inwestycji. W zamian za 24% udziałów, czynny wpływ na strategię firmy, zaadaptowanie profesjonalizmu i zwyczajów biznesowych w codziennej pracy miliony dolarów zaczęły spływać do firmy.
Bałagan w biurach uporządkowano, Kena ubrano w garnitur, leżące na wierzchu dyskietki ze ściśle tajnymi informacjami zaszyfrowano i zamknięto pod klucz, utworzono kopie zapasowe danych. Odtwórcza, nijaka nazwa On-Line Systems została zastąpiona przez Sierra On-Line z dodanym logo malowniczej formacji skalnej na horyzoncie. Pierwszy człon nawiązywał do pasma górskiego, niepowtarzalnego miejsca z dala od cywilizacji, gdzie faktycznie biuro firmy było ulokowane, drugi pozostawiono, z jednej strony jako odnoszący się do pierwszych lat działalności firmy, z drugiej oznaczający nowoczesność, zaawansowane rozwiązania techniczne.
Adaptacji do nowych warunków nie uniknął też katalog produktów. Zmieniono opakowania, linię Hi-Res Adventures nazwano SierraVenture, a gry akcji odtąd były wydawane pod marką SierraVision. Ostatnim krokiem, ale niezwykle ważnym, była praca PR. Nawiązywanie kontaktów w biznesie i mediach, aranżowanie wywiadów i wizytacji promowało wizerunek firmy. Szczególny prym wiodła tutaj Roberta Williams, urocza, młoda dziewczyna. Czy można było jej nie uwierzyć, gdy zachęcała do elektronicznej rozrywki?
Pomimo dużej popularności wśród mediów i zainteresowania korporacji wykupieniem całej działalności „królowa przygodówek” zaczęła wpadać w kłopoty finansowe. Przeszacowano potencjał rynkowy, koncentrując się na tworzeniu jak największej liczby produktów, których najważniejszą cechą była łatwość konwersji na inne platformy. Uważano, że baza użytkowników będzie rosła w zawrotnym tempie i trzeba się temu podporządkować, zalewając rynek starymi, ogranymi już tytułami. Nie było czasu na kreatywność. Jakość zeszła na dalszy plan. Nie byli w tym odosobnieni. Zamówienia na produkcję nośników trzeba było składać na kilka miesięcy wprzód.
W magazynach wydawców w całym kraju zalegały miliony kartridżów. Przesycenie rynku tytułami bardzo niskiej jakości, pojawienie się klonów istniejących konsol oraz agresywna kampania Jacka Tramiela promująca Commodore 64 jako maszynę do zabawy i nauki, doprowadziły w 1983 roku do krachu rynku gier wideo. Olbrzymie straty poniesione przez Sierrę doprowadziły ją na skraj bankructwa. Zmniejszono liczbę pracowników ze 100 do 20, a zaległy czynsz za nowe biuro spłacano z własnych kieszeni. Uratował ich kontrakt z jednym z największych producentów sprzętu komputerowego zawarty jeszcze pod koniec 1982 roku.
Po opanowaniu środowiska korporacyjnego IBM zaczęło coraz bardziej interesować się segmentem zdominowanym przez Commodore. Rozpoczęto pracę nad PCjr – 16-bitowym komputerem z 64/128 kB pamięci i oszałamiającymi możliwościami graficznymi. Potrzebne było jeszcze tylko oprogramowanie, które potrafiłoby wykorzystać potencjał drzemiący w maszynie. Wybór padł na Sierrę On-Line, renomowanego twórcę głośnych przygodówek Hi-Res Adventure. Jednak nie chciano kolejnego portu na prymitywnym już silniku. Oczekiwano czegoś całkowicie nowego, nieliniowego, bardziej dynamicznego. Czegoś, czego świat jeszcze nie widział…
Artykuł ukazał się w Pixelu #32, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.