Kroniki popkultury to, oczywiście, nie podręczniki do historii, ale jednak może trochę mierzić, że kiedy mowa o samurajach, to niejednemu wykwita przed oczyma uśmiechnięte lico młodniejącego z roku na rok Toma Cruise’a.

Może i pół biedy, gdyby był to pan Toranaga o zasępionym obliczu Toshiro Mifune, rzucający na lewo i prawo zasępione spojrzenia, lecz kto pamięta jeszcze Szoguna, hit telewizyjny sprzed przemiany ustrojowej? A tak się akurat składa, że kiedy myśmy z przejęciem oglądali przygody amerykańskiego rozbitka na obcej ziemi, daleko na innych kontynentach już stały automaty z grami osadzonymi w realiach feudalnej Japonii i pod niejedną strzechę zawitały katany i kimona z pikseli. Rzadko kiedy chodziło jednak o coś więcej niż o egzotyczny kostium, bo samuraj miał siekać i rąbać, najlepiej do spółki z – obowiązkowo poszukującym krwawego odwetu – wojownikiem ninja, nie gorzej od pierwszego lepszego barbarzyńcy, a odległa Kraina Kwitnącej Wiśni zwykle była tylko kolejną planszą do przejścia. Rzecz jasna nic w tym zdrożnego. Toć mówimy o grach, gdzie dobra rozpierducha nie jest zła. Ale jednak dało się to zrobić inaczej, nawet jeśli faktycznie chodziło jedynie o naparzanie maszkar pleniących się jak króliki.

Dlatego o wyprodukowanym przez Namco The Genji and the Heike Clans (1986; podany anglojęzyczny tytuł pochodzi z późniejszej reedycji gry) wypada napisać choć parę zdań, mimo że zasada owej gry jest prosta jak drut: idziemy przed siebie i bijemy. Rzeczony tytuł jest jednak mocno osadzony w kontekstach i nawiązuje zarówno do japońskiej historii, jak i mitologii. Sterujemy bowiem samurajem Kagekiyo, postacią autentyczną, który brał udział w słynnej wojnie pomiędzy klanami Taira (Heike) i Minamoto (Genji). Tutaj, powstały z martwych, musi wypełnić swoją powinność: przebić się przez szeregi wrogiego rodu i odwrócić losy przegranej wojny (zwycięstwo rozpoczynające rządy szogunatu odniósł wówczas klan Minamoto). Prócz Kagekiyo przez ekran przewijają się inne postacie prawdziwe i zmyślone, a przenosiny pomiędzy poziomami odbywają się za pośrednictwem bram torii. Nie tylko to stanowi o wyjątkowości tej pozycji, bo oddano graczom aż trzy różne tryby z dwoma odmiennym perspektywami: standardową z widokiem z boku i alternatywną z lotu ptaka. Gra doczekała się sequela pod tytułem Samurai-Ghost (1992). Co prawda wydaje się, że samuraje nie mogli równać się popularnością z – co prawda rzadko zakrywającymi twarz i noszącymi charakterystyczny kok – ninja. Klasykiem było, także i u nas, wyprodukowane mniej więcej w tym samym czasie The Legend of Kage. Z ciepłym przyjęciem spotkało się Ninja Spirit, a na automatach z Dragon’s Lair rywalizowało Ninja Hayate, że o serii The Last Ninja nawet nie wspominam. Mimo to narzekać nie było na co. Katany poszły w ruch!

Samurajem sterowało się chociażby w dynamicznym The Mysterious Murasame Castle (1986), jednej z pierwszych gier wypuszczonych przez Nintendo na Famicom Disk System. Zadaniem wysłannika szogunatu, wojownika imieniem Takamaru, było przejście najeżonego niebezpieczeństwami tytułowego zamku i paru ościennych, torując sobie drogę mieczem i shurikenami, aby na samym końcu zmierzyć się z obcą istotą, która zesłała zło na Japonię i obdarowała lokalnych daimyo kulami energii, dającymi im niemałą moc.

Co ciekawej w oryginalnej japońskiej wersji gry Kenseiden samuraj Hayato był blondynem

Inną grą z tego okresu wybitnie nastawioną na akcję było Kenseiden (1988), jak nic zawdzięczające niemało The Genji and the Heike Clans. Samuraj Hayato również musiał stawić czoło opanowującym kraj potworom i demonom, a i sama rozgrywka miejscami do złudzenia przypominała tę z dwa lata starszej gry, co nie ujmowało jej niemałej atrakcyjności. Pewnym urozmaiceniem była też możliwość wyboru kolejności przemierzania prowincji, które należało wyzwolić spod władzy niegodziwego czarownika. Niektóre źródła podają, że był nim sam… Oda Nobunaga, jeden ze zjednoczycieli Japonii.

Tytuł Usagi Yojimbo pochodzi oczywiście od oryginalnej japońskiej nazwy filmu Akiry Kurosawy „Straż przyboczna”

Ambitniejsze tytuły przyszły dopiero z Zachodu. Tyle że oparty na znakomitej serii komiksowej autorstwa Stana Sakaiego (wydawanej i u nas) Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (1988) można jednak zakwalifikować jako porażkę. Nie dlatego, że to zły tytuł. Po prostu w zestawieniu z tym, czym mógłby być, zaoferowany produkt wydawał się zmarnowanym potencjałem. Aby jednak oddać Beam Software sprawiedliwość, należałoby nadmienić, że pokonały ich nie lenistwo czy niedbalstwo, lecz ograniczenia sprzętowe. Projekt zakładał bowiem znaczną rozbudowę świata (mówiono o alternatywnych scenariuszach i swobodzie poruszania się) i rządzących nim prawideł (poboczne questy, rozbudowany system reputacji i karmy). Została jednak solidna gra przygodowa z antropomorficznym królikiem samurajem przemierzającym feudalną Japonię. Celem jego niedługiej podróży jest ocalenie zaprzyjaźnionego daimyo. Ronin Usagi na swojej drodze napotyka nie tylko ninja czy zbójeckie bandy, ale i poddanych szoguna, za których przebicie mieczem płacimy karmą. Jeśli licznik spadnie do zera, samuraj popełni seppuku. Rok później pojawiły się jeszcze dwie interesujące gry. Obie nie polegały już na parciu na prawo i łojeniu skóry ninja. Wymagały one zmysłu strategicznego.

Lords of the Rising Sun (1989) od CinemaWare określa się, nie bez niejakiej słuszności, mianem następcy nieco młodszego Defenders of the Crown tejże firmy we względu na podobną konstrukcję i wymieszanie elementu taktycznego ze zręcznościowym. Celem gry jest przejęcie władzy w Japonii, rozdartej po śmierci szoguna wojną domową. Główna część Lords of the Rising Sun to strategiczne planowanie kolejnego ruchu na mapie kraju. To tam przerzucamy siły, zawieramy sojusze i atakujemy zamki oraz miasta. Potyczki rozgrywane są na polach bitewnych, a naszym celem jest wyeliminowanie generała dowodzącego siłami przeciwnika. Z kolei zajęcie siedziby wroga oraz obrona swojej to już inna, bo zręcznościowa para kaloszy: albo sterujemy naszym samurajem i wybijamy zastępy rywala, albo strzelamy z ambrazur do nacierających żołnierzy. Gra nie jest łatwa, lecz satysfakcjonująca.

Rozbudowana i uatrakcyjniona ilustracjami narracja Sword of the Samurai przyćmiewała nawet tę z pokrewnego Pirates!

To samo można by powiedzieć o Sword of the Samurai (1989). Bo o ile Lords of the Rising Sun to Defenders of the Crown w Japonii, tak propozycję MicroProse nie bez kozery określa się jako samurajskie Pirates!. I nie jest to opinia na wyrost, bo faktycznie rzeczona gra oferuje niemało. Zresztą maczał w niej palce sam Sid Meier. Celem jest, oczywiście, przejęcie władzy w Japonii po Odzie Nobunadze. Zaczynamy jako prosty wasal i pniemy się po drabinie społecznej, aż osiągniemy tytuł daiymo. Wtedy staje się możliwe kierowanie armią i podbój innych prowincji. Zanim jednak przejdziemy do trybu wojennego, czeka na nas cała gama opcji i możliwości: knujemy, zlecamy skrytobójcze zamachy, zakładamy rodzinę (co istotne, bo kiedy nas ubiją, to kontynuujemy grę potomkiem) i próbujemy nie wpaść, bo, zdemaskowani, z automatu przegrywamy, skazani na seppuku. Niestety, Sword of the Samurai nie odniosło sukcesu podobnego do Pirates! i na domiar złego mylone jest ze swoim imiennikiem na Spectrum.

Kolejną dekadę otworzyły następne nawalanki, z których wyróżnić wypadałoby First Samurai (1992) i sequel Second Samurai (1994). Choć solidne, nie wprowadziły wiele nowego do gier o tematyce samurajskiej. Może poza wprowadzeniem świata futurystycznego, po którym śmigał nasz wojownik. Jest to rzecz o tyle istotna, że stała się tematem przewodnim takich gier, jak dynamicznej strzelaniny Robo Aleste (1992), gdzie gracz, poruszający się latającym mechem, należy do elitarnej jednostki Ody Nobunagi.

Podobną rozgrywkę oferuje Samurai Aces (1993). To również powietrzna rozpierducha, w której kierujemy sterowanym przez wybraną postać (pośród nich dziewczyna samuraj, ninja i buddyjski mnich) pojazdem latającym i ratujemy porwaną córkę szoguna. Ale prawdziwie innowacyjne były inne tytuły.

Choć Samurai Shodown doczekało się kilkunastu sequeli, ostatni ukazał się przed dziesięcioma laty

Pierwszym z nich jest Samurai Shodown (1992) wypuszczone przez SNK, bijatyka, która doczekała się niezliczonych sequeli i jako seria usprawniła znajomą, bo nieodmiennie wzorowaną na Street Fighterze II rozgrywkę. Stało się tak za sprawą korzystania z broni białej, wprowadzenia zwierzęcych sojuszników, losowych power-upów rzucanych na arenę czy opcji kontrataku. Drugi to niezupełnie samurajskie, ale osadzone w Kioto jeszcze w czasach sprzed pierwszego szogunatu Cosmology of Kyoto, upiorna gra eksploracyjna bez sprecyzowanego celu, prowokująca do łażenia po tytułowym mieście. Z rozgrywki można było wyciągnąć niemało informacji o tamtejszej kulturze i religii, lecz demoniczny klimat sprawiał, że dałoby się nawet mówić o survival horrorze, szczególnie że można było zginąć, trafić do piekła, uciec z niego i odrodzić się jako zwierzę. Naprawdę nietuzinkowa gra.

Samurai Showdown nie było rzecz jasna jedyną bijatyką próbującą – udanie – zaproponować graczowi nowe elementy. Bushido Blade (1997) i jego sequel umożliwiał bowiem zakończenie pojedynku jednym dobrze wymierzonym ciosem i nie ograniczał walczących do malutkiej areny, lecz oddawał do dyspozycji spore połacie ziemi. Niehonorowe zachowania (jak atak od tyłu) były piętnowane i uniemożliwiały progres w jednoosobowym trybie rozgrywki. Bushido Blade było znaczącym odejściem od formuły proponowanej przez serie takie jak Street Figher czy Mortal Kombat, lecz tryb ten, choć ciekawy, nie przyjął się. Naśladowała go seria Kengo (2000–2006), ale z miernym skutkiem. Zresztą wydaje się, że kolejne lata i nowe pokolenie 32-bitowych maszyn nie były dla gier o samurajach łaskawe. Ślamazarne Soul of the Samurai (1999) od Konami nie wykorzystało swojego potencjału, zdeklasowane przez Tenchu (1998). Inna propozycja tej firmy, sieczka 7 Blades (2000), została na Zachodzie przyjęta letnio, a na fiasko Daikatany (2000) lepiej spuścić zasłonę milczenia. Szczęśliwie dekadę zamknął udany Kessen (2000), historycznie całkiem akuratny RTS opowiadający o konflikcie klanów Tokugawa i Toyotomi. Gra doczekała się dwóch sequeli, równie dobrych, z których pierwszy wprowadził istoty magiczne, a drugi opowiadał o życiu… Ody Nobunagi, pokazanego tu w pozytywnym świetle. Nie była to jedyna propozycja dla miłośników strategii, bo jeszcze w tym samym roku, co Kessen ukazało się Shogun: Total War (2000) z rozgrywką taktyczną podzieloną na tury i walkami prowadzonymi w czasie rzeczywistym. Do tematyki samurajskiej twórcy serii powrócili jeszcze raz, dekadę później.

Serię Onimusha z góry zaplanowano jako trylogię. Może dlatego to czwarta część pogrążyła cykl

Nobunaga niedługo jednak nacieszył się sławą mężnego i sprawiedliwego, bo już w Onimushy (2001) legendarny władca jest nieumarłym panem demonów. Zresztą gra ta doczekała się paru sequeli i rozeszła się w paru milionach sztuk. Sprzedaż wyhamowała w 2006 roku, przy czwartej części z podtytułem Dawn of Dreams. Gra planowana jako samurajski odpowiednik Resident Evil znalazła na szczęście swoją drogę i pozostaje jedną z najlepszych serii o tematyce samurajskiej, choć postacie historyczne pełnią tu funkcję cokolwiek pretekstową i nacisk jest położony na elementy nadnaturalne. Bezpośrednim konkurentem Onimushy była tetralogia Way of the Samurai (2002–2012), która oferowała nieliniową rozgrywkę i możliwość wyboru obranej ścieżki. Podejmowane po drodze decyzje miały wpływ na kolejne wydarzenia i zakończenie. Esencję gry stanowiły pojedynki na miecze, lecz w przeciwieństwie do spektakularnej, rozbuchanej Onimushy, te nie były tak widowiskowe. Seria rozwijała się z biegiem lat i każda kolejna część oferowała więcej ścieżek fabularnych, minigier, broni i technik walki. Na tle obu serii słabo wypada zarówno oparta na mandze autorstwa Osamu Tezuki naparzanka Blood Will Tell (2004), jak i nieco późniejsze Demon Chaos (2007). Nie oznacza to jednak końca dobrych pozycji z samurajami.

Choć tych marnych albo przeciętych było więcej. Obok kolejnego całkiem przyzwoitego hack & slasha Samurai Warriors (2004), kiepskiego retellingu historii o siedmiu samurajach Seven Samurai 20XX (2004) i nieco starszego, kuriozalnego Rising Zan: The Samurai Gunman (1999) wydano chociażby jeden z nielicznych survival horrorów osadzony w samurajskim settingu, czyli oparty na japońskich legendach Kuon (2004).

Twócom Kuon za inpirację posłużyły tradycyjne opowieści grozy zwane kaidan

Przemierzamy w nim upiorną posiadłość i przyległe do niej ziemie, na których zagnieździły się siły nieczyste. Gra jest dziś trudna do dostania ze względu na jej znikomą sprzedaż i ceny na aukcjach internetowych za oryginalny egzemplarz bywają wysokie. Połowa poprzedniej dekady przyniosła również dwie gry opowiadające o konflikcie Taira/Minamoto, lecz tym razem sterujemy wojownikiem imieniem Yoshitsune (postać autentyczna) z rodu Genji. Chodzi o dwie gry, wydane rok po roku: Genji: Dawn of the Samurai (2005) i Genji: Dawn of the Blade (2006). Oba tytuły są jednak epigońskie względem Onimushy. Na prawdziwie oryginalną rzecz przyszło nam poczekać aż do 2013 roku, kiedy to ukazał się osadzony w alternatywnej, mrocznej wersji szesnastowiecznej Japonii Nioh. Projekt swój żywot rozpoczął jako adaptacja niezrealizowanego scenariusza Akiry Kurosawy, lecz ostatecznie napisano oryginalną historię irlandzkiego samuraja torującego sobie drogę do Edwarda Kelleya, przybysza z zachodu, wichrzyciela i alchemika. Z miejsca sprzedano ponad milion egzemplarzy gry i porównywano ją z serią Dark Souls, a techniczny system walki (niebo lepszy niż w okrzyczanym For Honor) powiązany z zarządzeniem kondycją winduje tę grę ponad zwyczajne przygodówki.

Niebawem jednak Nioh może zostać zdetronizowany, bo nadciąga oferujące przygodę w otwartym świecie i obłędnie wyglądające Ghost of Tsushima, produkowane przez Sucker Punch, studio odpowiedzialne za serię Infamous. Na razie jednak dowiedzieliśmy się i zobaczyliśmy niewiele. Na pewno wcielimy się w rolę samuraja broniącego Wysp Japońskich przed inwazją Imperium Mongolskiego, lecz czy faktycznie warto będzie unieść katanę… znaczy pada? Oby.

Artykuł ukazał się w Pixelu #35, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.