Długo wyczekiwana nowa gra Valve okazała się karcianką. Włodarze Steama postanowili wejść na rynek mocno zagospodarowany i podzielony. Rynek, nad którym od lat niepodzielnie rządzi Blizzard i jego Hearthstone, chwalący się niedawno setką milionów użytkowników.
Wszyscy przedstawiciele tej bardziej zauważalnej konkurencji dla gry karcianej w świecie Warcrafta próbują robić coś po swojemu. Pytanie, przed jakim stanęło więc Valve, brzmiało: jak bardzo inna może być produkcja tego typu, by wciąż trafiać do fanów gatunku, a jednocześnie nie być powtórką z rozrywki i po prostu „kolejną” karcianką?
Od debiutu w 1993 roku synonimem gier karcianych było Magic: The Gathering. Choć w papierze pojawiały się cuda takie jak Doomtrooper, Pokemony, Yu-gi-oh! czy World of Warcraft, jedynie te powiązane z uniwersami anime produkcje były w stanie przetrwać, a nawet rozwijać się w cieniu molocha. Magic dość szybko doczekał się gry komputerowej, fantastycznego Shandalar, które umożliwiało zarówno zabawę się wymyślonymi taliami, jak i przemierzanie świata fantasy, zbierając karty i pojedynkując się z innymi magami.
Na początku obecnej dekady Wizards of the Coast, ojcowie M:tG, zrobili ważny krok, przenosząc swoją grę wraz ze wszystkimi zasadami i współczesnymi dodatkami (stare karty i tak nie były używane w popularnych formatach) do sieci. MTGO czy też Magic Online stał się pełnoprawną wersją karcianki, w której można było nie tylko grać, ale też handlować kartami i tixami, wirtualną walutą służącą zarówno do wymiany na rynku wewnętrznym, jak i zakupu wejściówek na turnieje.
Przez lata MTGO było jedynym godnym uwagi cyfrowym produktem swojego typu. Było też olbrzymią niszą, która z czasem stała się przede wszystkim azylem dla wielu „poważnych” graczy w Magica. Na platformie mieli możliwość grania ze znacznie większą intensywnością i częstotliwością niż na żywo. Z czasem Wizards of the Coast zaczęło organizować tam coraz poważniejsze turnieje, a nawet kwalifikacje do zawodów „na żywo”, gdzie grało się prawdziwymi kartonikami. Nic z tego jednak nie przyciągało niedzielnych graczy, a relatywnie wysoki próg wejścia (zdarzało się, że karty były niewiele tańsze od tych w prawdziwym życiu, a Magic nie jest tanią grą, do tego sieciowa ekonomia podbijała często ceny rzeczy bardzo tanich „w realu”) sprawiał, że nawet dla zaangażowanych w granie w M:tG już obecnych w środowisku graczy, MTGO było zbyt dużym wydatkiem.
Z czasem zaczęła pojawiać się konkurencja. Ubisoft wypuścił swój Duel of Champions, który przez chwilę złapał uwagę graczy, ale wyżył zaledwie parę lat. Mojang próbowało powtórzyć sukces Minecrafta swoją karcianką Scrolls (o której nazwę musiało się szarpać zresztą z Bethesdą) i zawiodło kompletnie. Dopiero Blizzard znalazł receptę na sukces, tworząc grę karcianą, będącą antytezą Magica – Hearthstone.
Tam, gdzie Magic był skomplikowany i wymagający uwagi, Hearthstone starał się być możliwie prosty i przystępny. Gra Wizardsów wymagała ostrożnego dobierania lądów do talii, by stworzyć odpowiedni balans dwóch, trzech, a nawet czterech kolorów many. Jednokolorowe talie oczywiście istniały i miały nieco mniejsze problemy, ale większość talii używa dwóch lub więcej magicznych „żywiołów”. Odpowiedzią Blizzarda było stworzenie systemu, gdzie co turę mamy jeden więcej zasób na rzucenie, czego nam się podoba, a talie budowane były z kart jednego bohatera i puli wspólnej. Magic mówił, że każdy decyduje o swoich potworach, więc zniszczenie konkretnego stworka przeciwnika wymagało trochę zachodu? Hearthstone odpowiadał radosnym tłuczeniem, którego tylko nam się potworka udawało, wzbogaconym o radosne dźwięki towarzyszące każdej karcie.
Podjęto tu sporo ważnych decyzji. Domeną gry Blizzarda była pewna losowość, sprawiająca, że część rzuconych czarów działała, tak jak chcieliśmy, tylko przez część czasu, na ręce nie można było mieć więcej niż dziesięciu kart. Mulliganowanie (podmiana) startowej ręki nie oznaczała, jak w M:tG, wymiany wszystkiego i dobrania o jednej karty mniej. Zamiast karać nas za to, że początkowe kartoniki nam nie odpowiadały (bo były na przykład za drogie na start), gra mówiła „nie martw się stary, rozumiemy” i dawała nowe bez problemów. By całość wyglądała także sensownie na urządzeniach mobilnych, po każdej ze stron można było umieścić maksymalnie siedem stworków.
Hearthstone był w założeniu idealną grą dla niedzielnych graczy, casuali, którzy chcieli się po prostu pobawić, nie marnując zbyt wiele czasu na swoją ulubioną grę karcianą. Turnieje na MTGO zajmowały cały dzień i wymagały czasem zarywania nocy. Wraz z rozrastaniem się społeczności i popularyzacją streamingu gra Blizzarda zaczęła też jednak zyskiwać poważniejszy, e-sportowy aspekt. Ludzie ścigali się o zdobycie co miesiąc najwyższej pozycji w randze Legenda, zaczęły pojawiać się turnieje, a ojcowie Warcrafta starali się robić, co mogli, by pomóc tej poważniejszej stronie gry.
I tu pojawił się problem: im dłużej dłubano we współzawodnictwie, tym mocniej okazywało się, że nie działa ono tak, jak gracze by chcieli. Turniejowa scena Hearthstone’a osiągnęła pewien pułap, którego nie była w stanie przeskoczyć i po prostu stanęła w miejscu, a wielu ważnych dla niej graczy zaczęło szukać innych wyzwań.
Rękawicę próbowało podnieść Elder Scrolls Legends, karcianka od Bethesdy, ale mimo zrobienia tego samego co Blizzard – oparcia swojej gry o popularne uniwersum – i naprawdę ciekawej mechaniki wspomagania przegrywających graczy przez dawanie im kart (a czasem nawet możliwości zagrania ich za darmo), do Legends nie udało się przyciągnąć „masy krytycznej” graczy. Po części winna jest tu sama Bethesda. Zapakowała swoją karciankę w naprawdę brzydką oprawę graficzną, która sprawiała, że jeden ważny aspekt gry, jej oglądalność na streamach, był martwy. Z czasem podjęto próby, by naprawić ten problem, jednak poprawki, choć zauważalne, nie zmieniły wiele.
Innym problemem był też poziom skomplikowania. Legends jest odczuwalnie bardziej złożone niż gra Blizzarda. Jednak nie na tyle, by być wyraźnie inną grą, dedykowaną dla innego rodzaju gracza. Podobnego problemu nie miał Gwint, który nie bał się być trudny, mówiąc wprost: jesteśmy inną grą niż Hearthstone. Paradoksalnie właśnie to przyciągnęło do karcianki CD Projektu wielu fanów HS – Redzi zaoferowali im mniej losową grę, wymagającą sporo kalkulacji i planowania, do tego wyglądającą naprawdę sensownie (a przede wszystkim: czytelnie na streamach) i robiącą nowe rzeczy.
O tym, gdzie Gwint zawiódł, pisaliśmy w poprzednim numerze. Nie ma sensu więc się powtarzać. Ciągłe przeróbki, poprawki i zmiany, a w końcu porzucenie wsparcia działającej, żywej usługi – bety Gwinta – na pół roku przed premierą, by dostarczyć graczom drastyczne zmiany, przekreślające część tego, czym gra była przez dwa lata testów, zniechęciły wielu. Nawet bardzo hojne rozdawanie nagród za grę (nikt na rynku nie daje za darmo tyle, co Redzi w swojej karciance) i organizowanie turniejów z naprawdę sensowną pulą nagród nie pomogło, a gra świeżo po premierze wydaje się być w gorszym stanie pod względem popularności i liczby graczy niż przez ostatnie dwa lata.
Z pewnością nie pomogło też MTG Arena – odpowiedź Wizards of the Coast na wszystkie karcianki, które powstały od czasu (wciąż żywego) MTGO. Łatwiejsza, bardziej przystępna i atrakcyjniejsza wizualnie wersja Magica zachowująca zasady oryginału pokazuje, że nawet pod pewnymi względami archaiczna, ale diablo popularna gra ma miejsce w cyfrowym świecie. Arena jest tańsza niż Magic Online, umożliwia rozgrywanie krótszych meczy i chowa mechaniki, z których niedzielni gracze nie korzystają, jednocześnie trzymając je pod ręką, gdyby ktoś potrzebował z nich skorzystać.
Tyle tylko, że w świat ten z buta wkroczyło właśnie Valve. To, co Artifact robi z rynkiem sieciowych karcianek, jest chyba największą rewolucją od jego powstania. Wzorowana na Docie 2 gra zachowuje niewiele z formuły Magica czy Hearthstone. Mamy tu karty na ręku, manę i jednostki na stole, ale to w sumie tyle, bo bitwy toczymy nie na jednym polu, ale na trzech odrębnych „liniach”, między które musimy dzielić nasze karty. Gracze wykonują na zmianę po jednym ruchu, pasując, kiedy obie strony są gotowe przesunąć się w inną część starcia. Gra wymaga od nas wygrania w dwóch miejscach (lub dwa razy w jednym), by wygrać partię.
Część efektów z Artifacta jest losowa, choć nigdy na tyle, by odebrać graczowi kontrolę nad polem bitwy. Ważnym elementem są rozmieszczani na stole bohaterowie, których każda strona ma piątkę. Wnoszą do gry własne umiejętności i statystyki. Ważne jest zabijanie herosów, bo daje nam złoto umożliwiające kupowanie specjalnych kart wyposażenia, ale także ono jest częścią strategii. Śmierć nie zawsze jest karą, bo to główna mechanika dająca nam możliwość przesuwania postaci między liniami i manewrowania tak, by zniszczyć dwie wieże wroga. Partie nie są krótkie. Niekiedy trwają nawet pół godziny, co łamie konwencję Hearthstone’a czy Legends, które chcą być na tyle przystępne, by dało się grać w nie na komórkach.
Do tego jest jeszcze ekonomia, która z pewnością przywiąże do gry trochę spekulantów: możliwość obrotu kartami, sprzedawania wszystkiego, co otworzymy w paczkach za pieniądze (w postaci kredytu na Steamie), daje możliwość faktycznego zarabiania na grze lub chociaż odrobienia jej ceny zakupu. Najdroższy bohater kosztuje obecnie tyle, co sam Artifact: 20 dolarów. Karcianka Valve podchodzi przy tym dość nieortodoksyjnie także do monetyzacji. Jeżeli chcemy być niedzielnymi graczami, musimy kupić karty na targowisku lub otworzyć trochę paczek, ale możemy grać za darmo. Jeśli chcemy grać „o coś”, musimy płacić. Drafty i rozgrywki gotowymi taliami mają wpisowe i nie dają szalenie wysokich nagród. Całość jednak zazębia się w sposób, który trudno zrozumieć, póki się go nie zobaczy w działaniu, a Artifact w praktyce nie wydaje się droższy niż Hearthstone, co tylko wzmacnia poczucie, że Blizzard wreszcie napotkał godnego przeciwnika.
Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.