Polscy informatycy mieli tanio pisać gry, które można drogo sprzedać na Zachodzie. Produkcjami takimi jak Blockout i Street Rod na trwałe zapisali się w historii branży.
Rok 1983. Kosztujące równowartość rocznych zarobków mikrokomputery w Polsce ma garstka szczęśliwców. Nikt nie myśli o tym, by zarabiać na pisaniu programów, bo nikt tych programów nie kupi. Lucjan Daniel Wencel, polonijny biznesmen mieszkający na stałe w USA, wierzy w polskich informatyków i dostrzega szansę na świetny interes.
Wencel założył dwie firmy: w Kalifornii Logical Design Works (w skrócie: LDW – jak inicjały biznesmena), a w Warszawie Karen (tak nazywała się żona Wencla). Zaczął zatrudniać komputerowców po Politechnice Warszawskiej i tamtejszym uniwersytecie, płacąc im znacznie więcej niż uczelnie czy państwowe przedsiębiorstwa.
Wspomina Paweł Raszkowski:
„W Polsce interesem zawiadywała mama Wencla, Krystyna, która miała też firmę Kris produkującą kosmetyki. To ona wymyśliła nazwę Karen. W początkowym okresie firma mieściła się w dwupokojowym mieszkanku vis-à-vis Hali Mirowskiej. Pierwszego dnia pracy pani Krystyna przyprowadziła mnie do tego mieszkania, gdzie stało stare zniszczone biurko, fotel i kanapa w podobnym stanie. Na biurku stał Commodore 64 z kolorowym monitorem i stacją dyskietek. Położyła obok ćwiartkę chleba i kubek kefiru i powiedziała: »No, to teraz niech pan programuje«. Dała mi klucze do mieszkania i sobie poszła”
Pomysł Wencla był genialny. Polscy informatycy mieli pisać programy na rynek amerykański. Byli oczywiście znakomitymi fachowcami, ale nie to stanowiło ich główny atut. Biznesmen płacił im w złotówkach, a sam zarabiał w dolarach, co – zwłaszcza biorąc pod uwagę czarnorynkowy przelicznik amerykańskiej waluty – stanowiło znakomity interes. Raszkowski:
„Jednym z pierwszych zleceń była aranżacja Lotu trzmiela Nikołaja Korsakowa na Commodore 64. Kupiłem nuty, w domowej bibliotece znalazłem Encyklopedię muzyki i do roboty. W końcu nuty to też zapis algorytmu. Później Wencel sprzedał tę muzyczkę w USA za równowartość niedużego mieszkania”
Efekt pracy polskiego programisty trafił do gry Bumblee-Bee.
Pracownicy Karen szybko wyspecjalizowali się w konwersjach amerykańskich gier. Prawdopodobnie pierwszym ich większym projektem był Computer Quarterback, wydany przez Strategic Simulations Inc. w 1983 roku: prosty, pozbawiony grafiki „manager”, pozwalający graczowi wcielić się w rolę trenera drużyny… futbolu amerykańskiego. Oryginał powstał cztery lata wcześniej na Apple II, ale wersje dla Commodore 64 i Atari stworzyli już Polacy, którzy zapewne nigdy nie widzieli na oczy meczu tej nieznanej w Europie dyscypliny.
Gdy w Polsce szczytem marzeń było ZX Spectrum, a pierwsi jego posiadacze tworzyli w BASIC-u nieporadne klony „węża” czy tekstówki, pracownicy Karen stykali się ze znacznie nowocześniejszą technologią. Każdy projekt stanowił wyzwanie. Czasochłonna okazała się np. konwersja banalnej zręcznościówki Chinese Juggler, polegającej na tworzeniu kombinacji wirujących talerzy, którą trzeba było przenieść z Commodore 64 na peceta. Zbigniew Sarata:
„Akurat pojawił się Turbo Pascal. W Pascalu można było zaprogramować poszczególne fazy obracających się na patykach talerzy. Pisanie programu trwało długo, ale jeszcze dłużej trwała jego praca. Wygenerowanie kilkudziesięciu bitmap z talerzami trwało kilkanaście godzin! Zapuszczałem to na noc i szedłem do domu. Jednak efekt, jak na owe czasy, był wyśmienity. Prawie można było uwierzyć, że talerze na patykach wirują”
Niestety, napisany w języku C Chinese Juggler działał za wolno. Nawet kurtyna, która przed każdą kolejną rundą powinna znikać, by ukazać pole gry, przesuwała się prawie 10 sekund. Paradoksalnie stworzone przez węgierskich programistów wersje gry dla ZX Spectrum i Commodore 64 były znacznie szybsze niż wersja dla PC! Dopiero wykorzystanie asemblera pozwoliło autorom uzyskać satysfakcjonującą dynamikę gry. Nie przewidzieli jednak, że pecety będą wkrótce znacznie szybsze niż te, na których testowano program w Polsce. Posiadacze takich maszyn nie mogli zatem cieszyć się Chinese Jugglerem. Na ich komputerach gra nabierała tempa praktycznie uniemożliwiającego zabawę…
W Polsce jest dużo do zrobienia
Lucjan Wencel (ur. 1949) ukończył fizykę na Uniwersytecie Warszawskim, ale nie chciał robić kariery w Polsce. Nie wrócił do kraju z wycieczki do Anglii i szybko znalazł się w San Jose w Kalifornii, gdzie założył rodzinę i podjął pracę. Jak opowiadał po latach magazynowi „Moje Atari”:
„Pracowałem w Dolinie Krzemowej jako konsultant komputerowy. Realizowaliśmy tam wiele różnych projektów, między innymi komputeryzowaliśmy fabrykę piwa w Milwaukee i zakłady General Motors. Moja rodzina posiada w Polsce firmę Kris, która produkuje kosmetyki. Stąd znałem się trochę na prowadzeniu interesów. Będąc w Polsce, zauważyłem, iż w dziedzinie, w której znalazłem pracę w Stanach, jest dużo do zrobienia”
Wencel intensywnie rozwijał Karen, m.in. organizując import do Polski komputerów Atari, a firma przeniosła się z maleńkiego mieszkanka do dużego segmentu na Żoliborzu. Coraz większe projekty realizowali też zatrudnieni przez niego informatycy, teraz już występujący pod szyldem „dział oprogramowania eksportowego”. Karen było pierwszym polskim w pełni profesjonalnym studiem produkującym gry komputerowe, z atmosferą, którą Włodzimierz Kubalski porównał do tej, jaka panowała w firmach amerykańskich: młody zespół, dostęp do nowoczesnego sprzętu (w tym pecetów i Atari ST) oraz fachowej literatury. Przemysław Rokita wspominał, że na politechnice, gdzie pracował wcześniej, rezerwowało się dostęp do peceta z tygodniowym wyprzedzeniem.
„W firmie można było otrzymać kilka komputerów do wyłącznej dyspozycji”
Pracownicy jeździli też do USA, by tam uczyć się od bardziej doświadczonych twórców gier. Andrzej Miciałkiewicz:
„Dużym bonusem dla wszystkich był »research«: granie w gry konkurencji i oglądanie filmów w oryginale – wszystko z umiarem, ale jednak w ramach obowiązków”
Mirosław Zabłocki:
„Kto chciał, pracował w domu. Raz w tygodniu odbywały się spotkania zespołu. Gdy terminy goniły, zespół prawie mieszkał w siedzibie firmy. W willi była łazienka, w piwnicy kanapa. Jedno i drugie bywało wykorzystywane”
Wtóruje mu Włodzimierz Kubalski:
„Mimo że musieliśmy często pracować po nocach, wszyscy mieli ogromną frajdę z budowania gier”
W 1985 roku Kubalski stworzył konwersje dla Commodore 64 znakomitej gry RPG Phantasie i drugowojennej strategii turowej Panzer Grenadier Strategic Simulations Inc.
Z kolei Zabłocki przewodził zespołowi, który przenosił na IBM PC rozbudowane RPG Wizard’s Crown. Rok później Marek Popiel skonwertował trójwymiarową grę platformowo-logiczną Electronic Arts pt. Zombies (znaną również jako Realm of Impossibility) na niemal nieobecny w Polsce komputer Apple II, a jego praca zdobyła nagrodę prezesa EA dla najlepszej konwersji roku.
W dorobku Karen znalazła się również kolejna strategia SSI – tym razem dotyczący wojny w Wietnamie NAM (wersja dla Commodore 64), a także bardzo udana konwersja Phantasie dla szesnastobitowego Atari ST i sequel tego tytułu.
Już ten krótki przegląd pokazuje, że nie były to proste zręcznościówki czy strzelanki, lecz skomplikowane projekty, wymagające dużej wiedzy i ogromnych nakładów pracy. Gdy hobbyści wieczorami, po pracy i po lekcjach z kserowanych instrukcji poznawali tajniki swoich domowych ZX Spectrum, pisząc pierwsze nieporadne jeszcze gry takie ja Puszka Pandory, Smok Wawelski czy Hexan, zawodowcy z Karen tworzyli produkcje, w które grał świat. I nie były to już tylko konwersje.
Atari i nie tylko
W 1985 roku pod szyldem Logical Design Works Lucjan Wencel rozpoczął sprowadzanie do Polski ośmiobitowych komputerów Atari, które można było kupić w sklepach sieci Pewex, a pod nazwą Karen – serwisowanie sprzętu w kraju. Możliwość uzyskania gwarancji na tak cenny nabytek wiele osób skłoniło do wyboru właśnie Atari XL/XE, a nie pozbawionych oficjalnych dystrybutorów maszyn firm Sinclair czy Commodore. Mimo że na Zachodzie szybko zaprzestano sprzedaży ośmiobitowego Atari i produkcji dedykowanego mu oprogramowania, w Polsce, dzięki inicjatywie Wencla, jeszcze długo był to najpopularniejszy mikrokomputer w rękach prywatnych użytkowników. Lucjan Wencel próbował również dystrybucji szesnastobitowych Atari ST i… konsoli będącej chińskim klonem Atari 2600.
W latach późniejszych pod szyldem Karen sprzedawał przedsiębiorstwom duże komputery marki SUN Microsystems, montował w Polsce pecety z myślą o rynkach wschodnich, sprowadził do kraju jedne z pierwszych kuchenek mikrofalowych, zajmował się też komputeryzacją instytucji (w tym Pewexu). Wreszcie – jako Karen Notebook – w 1993 roku rozpoczął handel będącymi nad Wisła zupełną nowością komputerami przenośnymi.
W 1987 roku w USA pojawiła się pierwsza autorska produkcja Polaków: Vegas Gambler. Gra pozwalała wcielić się w wirtualnego hazardzistę, który przybywał do Las Vegas z niewielkim zapasem gotówki i szczerą chęcią, by zwielokrotnić posiadany kapitał za pomocą ruletki, pokera, blackjacka i jednorękiego bandyty. Co ciekawe, by wydać grę Karen samodzielnie, Wencel stworzył nowy szyld: California Dreams. Odtąd wszystkie produkcje powstające w szarej Warszawie schyłkowego PRL-u i początku lat dziewięćdziesiątych miały ukazywać się właśnie pod tą fantazyjną nazwą.
Rok 1989. W maleńkim Strzyżowie przygotowujący się do matury Janusz Pelc pisze grę Robbo na Atari XL/XE i zakłada Laboratorium Komputerowe Avalon. Samodzielnie nagrywa gry na kasety magnetofonowe i próbuje sprzedawać. Piraci robią własne kopie na giełdach. W bólach rodzi się polski gamedev. Karen gra już w zupełnie innej lidze.
Przełomowa okazała się kolejna produkcja Karen, której inspiracji dostarczył kultowy Tetris: Blockout. Pracownicy „działu oprogramowania eksportowego” grali w Tetrisa namiętnie, a modę tę podobno wywołał sam Wencel, który starał się uzyskać od Aleksieja Pażytnowa prawa do dystrybucji jego wielkiego hitu. Przegrał (licencja ostatecznie przypadła Nintendo), ale fascynacja układaniem spadających do przezroczystej studni klocków tetramino zaowocowała inaczej. Aleksander Ustaszewski dołożył do pomysłu Pażytnowa nowy, rewolucyjny element. W Blockout studnię widać od góry, a klocki można obracać w trzech, nie dwóch płaszczyznach!
Gra Ustaszewskiego przy pierwszym kontakcie wydaje się skomplikowana, a wrażenie to potęgują rozbudowana klawiszologia i duże możliwości konfiguracji. Już przy wyborze rozmiaru studni i kształtu klocków okazuje się, że opcji rozgrywki jest blisko 600! Spowodowało to komercyjną klęskę dzieła Polaków, które pierwotnie ukazało się w wersji na komputery PC.
Wspomina Przemysław Rokita, autor konwersji Blockout na Atari ST:
„LDW postanowiło wprowadzić nowe metody ewaluacji gier przed wypuszczeniem na rynek. Polegało to na tym, że zaprosili grupę dzieci, dali im gry do zabawy i zebrali opinie. Temu testowi poddano m.in. Blockout. Gra ma w pierwszej chwili dość trudny do przyswojenia interfejs, więc nie spodobała się dzieciom. Bazując na tym teście, aby ograniczyć koszty, Wencel postanowił na próbę zamówić w powielarni dość małą liczbę kopii do dystrybucji, w dodatku z kiepską protekcją antypiracką”
Tymczasem, ku zaskoczeniu właściciela Karen, Blockout spodobał się graczom, zebrał znakomite recenzje na branżowych targach CeBIT, ciepło pisał o nim także The New York Times (niepocieszony, że to nie on sam wpadł na taki pomysł, był natomiast Aleksiej Pażytnow). Skorzystali na tym jednak głównie piraci.
„Blockout okazał się rynkowym hitem, ale w sklepach go nie było, złamano więc zabezpieczenia i gra rozeszła się błyskawicznie po całym świecie” – podsumowuje Rokita.
Sytuację tylko trochę poprawiły konwersje m.in. na Amigę, Atari ST, MacIntosha czy przenośną konsolę Atari Lynx, którą autorzy z Karen także potrafili już oprogramować. Wydawca jednak – czy to ze względu na niewiarę Wencla we własną grę czy brak doświadczenia w samodzielnej dystrybucji – nie podołał oczekiwaniom rynku. Mirosław Zabłocki, współtwórca Blockout:
„Byłem wtedy w Paryżu na konferencji deweloperów Amigi. Wszyscy, gdy dowiadywali się, skąd jestem, pytali, jak kupić Blockouta”
Niestety, odpowiedź na to pytanie mieli tylko piraci. Także w Polsce – co bowiem charakterystyczne, Wencel nawet nie rozważał sprzedaży swoich gier w ojczyźnie. Na pytanie redakcji „Mojego Atari”, dlaczego autorzy Karen nie tworzą swoich programów z myślą o krajowym rynku, odpowiedział krótko:
„Nie jest to opłacalne z powodu kwitnącego tu piractwa”
W tym samym czasie w Karen powstał Street Rod, czyli nietypowe, bo wyposażone w wątek ekonomiczny i fabułę wyścigi samochodowe. Street Rod przenosił gracza w lata sześćdziesiąte i wypuszczał na drogi stanu Kalifornia w sfatygowanym, ale tanim aucie, które można na szczęście odremontować, doposażyć, zatankować po korek i ścigać się z sobie podobnymi – sterowanymi przez komputer – miłośnikami szybkiej jazdy. Wygrany wyścig to dodatkowe pieniądze w budżecie, mocniejszy silnik, nowe auto, a także możliwość rywalizowania z coraz lepszymi kierowcami – i tak aż po finałowy pojedynek na szosie, którego stawką był czarny, lśniący nowością Chevrolet Corvette i serce pewnej uroczej brunetki, miłośniczki mistrzów kierownicy…
„Autorzy gry umiejętnie wykorzystali sentyment Amerykanów do samochodów z przełomu lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych. Owych szalonych lat rock and rolla, Elvisa Presleya i kin dla zmotoryzowanych. Epoki, która nie zapowiadała jeszcze Wietnamu, ruchu hippie, LSD i Czarnych Panter – tego wszystkiego, co odmieniło Amerykę bezpowrotnie. Street Rod to powrót do źródeł, do czasu, który minął”
– pisał redaktor magazynu „Top Secret”. Nie dodawał, że grę tak doskonale wpisującą się w amerykańskie gusta stworzyli ludzie, dla których szczytem marzeń wciąż był Fiat 126p lub Polonez. Tymczasem Street Rod szybko dorobił się sequela, w którym główną nagrodą był Shelby Mustang GT500…
Amiga? To się nie przyjmie
Snujący plany podbicia Polski przez Atari ST Wencel został zapytany przez dziennikarza, czy nie boi się konkurencji ze strony Commodore. Odpowiedział, że nie, ponieważ
„nowy komputer Commodore Amiga jest zbyt skomplikowany, ciągle przerabiany i bardzo drogi”
Co ciekawe, niechęć szefa podzielali jego podwładni. Wspomina Włodzimierz Kubalski:
„Amiga, mimo bardzo ciekawych rozwiązań technicznych, nie była (w Karen) bardzo popularna. Największym problemem była stabilność systemu operacyjnego. Pierwsze wersje Amigi miały bardzo dużo błędów. Programowanie było koszmarem, gdyż nigdy nie było wiadomo, czy to komputer padł, czy był błąd w naszym programie”
Tej niechęci długo nie potrafiono przełamać. Amigowa wersja Vegas Gambler ukazała się dwa lata po wersjach na Atari ST, Commodore 64 i peceta. Również konwersja Blockout na Amigę rodziła się w bólach i była uznawana przez swoich twórców za najsłabszą i najmniej przetestowaną ze wszystkich.
Ostatecznie jednak Wencel się pomylił: Amiga zyskała ogromną popularność, a Atari ST szybo trafiło do lamusa historii. Amigowe wersje gier Street Rod i Street Rod 2 pojawiły się niemal równocześnie z pecetowymi. Wersja na Atari nie powstała nigdy.
Rok 1991. Misja i Fred z Avalonu, Kolony od Mirage Software, Miecze Valdgira z ASF… Polacy są najlepsi na świecie w pisaniu gier na małe Atari, na które… nikt inny już gier nie pisze. Ale to dopiero początek. Wkrótce pokażemy światu, na co nas stać. Niestety, w historii Karen pojawia się napis „game over”.
Bodaj najciekawszą grą w dorobku Karen pozostaje Solidarność: strategia stworzona przez Przemysława Rokitę. Gracz wcielał się w niej w rolę związkowego przywódcy, który, zaczynając wraz z wybuchem stanu wojennego, musiał stoczyć z komunistyczną władzą walkę o serca Polaków. Co ważne, walka ta odbywała się w sposób bezkrwawy – szeregi aktywistów w różnych regionach kraju pomnażało się przez rozrzucanie ulotek, wygłaszanie przemówień, rozklejanie plakatów, strajki czy demonstracje. Komuniści mogli natomiast odpowiedzieć aresztowaniami, atakiem ZOMO, agitacją za pośrednictwem telewizji i prasy. Szanse wydawały się – jak w rzeczywistości – nierówne, niemniej sprawny działacz mógł przynajmniej na komputerze przyczynić się do zwycięstwa ideałów „Solidarności”.
Gra cieszyła oko dopieszczoną szatą graficzną, w tym znakomicie przygotowanymi mapami regionów (z Pałacem Kultury i Nauki w Warszawie, kopalniami na Śląsku czy latarniami morskimi na Pomorzu) i została ukończona w 1991 roku. Lucjan Wencel liczył, że sprzeda się na fali popularności filmu o Lechu Wałęsie, nad którym pracowano w Hollywood (według jednej z wersji przywódcę „Solidarności” miał zagrać Robert De Niro). Charakterystyczną wąsatą postać z palcami prawej dłoni uniesionymi w geście zwycięstwa umieszczono nawet na ekranie tytułowym gry. Niestety, filmu nie nakręcono, a Wencel podjął decyzję o likwidacji „działu oprogramowania eksportowego”. Przemysław Rokita:
„Skończyło się praktycznie z dnia na dzień. Skończyłem Solidarność, wiedziałem, jaki mam następny projekt (nowy arkusz kalkulacyjny), miałem iść na urlop i dowiedziałem się, że firmy nie ma”
Na szczęście ktoś wyniósł z Karen kopię Solidarności, dzięki czemu trafiła ona w ręce graczy (o ironio, w wersji krążącej po świecie zachował się plik tekstowy z listem Rokity do Wencla, w którym ten podkreśla, że nie jest jeszcze gotowe antypirackie zabezpieczenie gry).
Andrzej Miciałkiewicz ocenia:
„Praprzyczyną końca było rozkradzenie Blockouta – był hitem światowym, ale nie przyniósł dochodu. Poza tym konkurencja rosła w Stanach w tempie dla nas nieosiągalnym, myśmy jednak robili swoje chałupniczo”
Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt: na początku lat dziewięćdziesiątych kurs amerykańskiej waluty nie był już tak atrakcyjny, więc model biznesowy polegający na tym, by płacić Polakom w złotówkach, a na efektach ich pracy zarabiać w dolarach, wyczerpał się. Lucjan Wencel bez sentymentów zamknął studio.
Nieodległa przyszłość pokazała, że odpowiednio doinwestowane polskie firmy tworzące gry mogą przynosić godziwe zyski i jak równy z równym konkurować z producentami zachodnimi. Tego jednak twórca Karen nie przewidział.
Korzystałem m.in. z materiałów, które zebrał zmarły Mariusz Rozwadowski, współautor książki „Bajty polskie” i pierwszy kronikarz historii Karen.
Artykuł ukazał się w Pixelu #43. Zapraszamy do sklepu Pixela po papierowe wydanie magazynu.