Chyba każdy, kto dorastał w latach dziewięćdziesiątych, pamięta pasmo japońskich seriali animowanych wyświetlanych na kanale Polonia 1. Składało się ono z trzech 20–30-minutowych anime. Jednym z nich był serial, który skupiał się na najpopularniejszym sporcie na świecie, a mianowicie na piłce nożnej. Tak, to właśnie ta bajka, gdzie główni bohaterowie przez pół odcinka biegną do bramki, wyłaniającej się zza horyzontu, aby na sam koniec efektownym strzałem zdobyć gola.

„Captain Tsubasa” (w Polsce o tytule „Kapitan Jastrząb”) – bo o nim mowa – stał się inspiracją dla milionów dzieciaków, którzy uwielbiali biegać za piłką, by potem zapisać się do klubów piłkarskich i podążać za swoimi marzeniami tak jak główny bohater tejże kreskówki. Zapytajcie chociażby Zinedine’a Zidane’a, Lionela Messiego, Fernando Torresa, Andrésa Iniestę czy emerytowanego już gwiazdora włoskiego futbolu Alessandro Del Piero, co ich skłoniło do wybrania takiej, a nie innej ścieżki kariery.

Sam pamiętam doskonale, jak grając na podwórku, a niedługo później i w klubie piłkarskim, stojąc w bramce zakładałem czapkę z daszkiem i czekałem tylko na odpowiednią okazję, aby wykonać paradę à la Wakabayashi (jeden z głównych początkowych rywali, a następnie największych przyjaciół Tsubasy) i złapać „tygrysi strzał” mojego kolegi, który na moment stawał się Kojiro Hyugą, serialowym antagonistą postaci głównej.

Cofnijmy się na moment nieco dalej w czasie, a mianowicie do roku 1981. Wtedy to właśnie Yoichi Takahashi, 21-letni urodzony w Tokyo fan sportu, a głównie piłki nożnej, stworzył czarno-biały komiks o przygodach Tsubasy Ozory, chłopca o ogromnym talencie piłkarskim. W tamtym okresie to baseball był na ustach Japończyków. Piłka nożna w Japonii nie była popularnym sportem i nikt się nią za bardzo nie interesował. Można uznać, że Takahashi dzięki Tsubasie rozwinął popularność tej dyscypliny sportu wśród Japończyków.

Kiedy Yoichi Takahashi był w trzeciej klasie liceum, przypadkowo trafił na relację w TV z mistrzostw świata 1978 roku. Zauważył wtedy, jak dużą ekscytację wywiera piłka nożna na Europejczykach i wpadł na pomysł stworzenia mangi z futbolem w roli głównej. Początkowo manga zaczęła ukazywać się w magazynie Shonen Jump i spotkała się ze znakomitym odbiorem wśród czytelników. Na kanwie jej popularności w roku 1983 kanał TV Tokyo wyemitował pierwszy odcinek wersji animowanej.

Na tym jednak nie koniec. Sprzedaż samej mangi przekroczyła 82 miliony egzemplarzy na całym świecie i doczekała się wielu kontynuacji. Serial natomiast rozwinął się o kilka nowych serii oraz pełnometrażowych filmów kinowych. Animowany „Captain Tsubasa” szybko dotarł również do Europy, Ameryki Południowej oraz niemal całej Azji, dzięki czemu zyskał jeszcze większe rzesze fanów na całym świecie. Na bazie mangi oraz anime powstało wiele wspaniałych gier na przeróżne platformy, których historię warto opowiedzieć.

Początki piłkarskiego RPG

Pierwszą grą, opowiadającą o przygodach młodego geniusza piłki, był Captain Tsubasa. Stworzyła ją firma Tecmo, a została wydana w Japonii 1988 roku na konsolę NES/Famicom. Fabuła gry obejmowała rozgrywki juniorów o mistrzostwo Japonii oraz rozgrywki międzynarodowe zgodnie z wydarzeniami zawartymi w mandze i anime. W pierwszym etapie gry braliśmy udział w turnieju o mistrzostwo Japonii i kierowaliśmy oczywiście drużyną Nankatsu z Tsubasą i resztą bohaterów mangi w składzie. Następnie prowadziliśmy reprezentację Japonii i graliśmy w turnieju z najmocniejszymi europejskimi drużynami.

Po drodze każdego etapu nasza drużyna mierzyła się z doskonale nam znanymi przeciwnikami, z jakimi Tsubasa toczył pasjonujące boje na boisku. Mecze rozgrywaliśmy między innymi przeciwko Hanawie z braćmi Tachibana w składzie, Furano z Matsuyamą czy z Toho, gdzie wiele krwi próbował nam napsuć Kojiro Hyuga. Ten ostatni był głównym oponentem na japońskim podwórku. Charakteryzował się brutalną i zdecydowaną grą. Jego silne strzały były trudne do obrony, a do tego kosiły po drodze przynajmniej trzech naszych zawodników. Później startowaliśmy w rozgrywkach europejskich na czele kadry złożonej z najlepszych japońskich piłkarzy. Rywalizowaliśmy w nich między innymi z Włochami z Gino Hernandezem w bramce, Argentyną prowadzoną przez Juana Diaza, a w rozgrywce finałowej walczyliśmy z samym Karlem Heinzem Schneiderem, napastnikiem Niemiec.

Sama rozgrywka była czymś niespotykanym. Mieliśmy do czynienia z piłkarskim RPG. Gracz sam decydował o tym, co kierowany przez niego zawodnik ma zrobić w zależności od tego, w jakiej boiskowej sytuacji się znalazł. Kiedy był atakowany przez przeciwnika, akcja zatrzymywała się i otrzymywaliśmy kilka opcji do wyboru. Mogliśmy zdecydować się na drybling/kiwkę, podanie lub strzał. W przypadku, kiedy to nasz zawodnik atakował przeciwnika prowadzącego piłkę, również stawaliśmy przed wyborem czy wykonać wślizg, próbować przeciąć podanie, zablokować przeciwnika lub zrezygnować z ataku. Należy pamiętać o energii każdego z zawodników, która była prezentowana w formie liczby nad ich imionami. Każde zagranie kosztowało określoną jej ilość, a najwięcej ubywało jej oczywiście po wykonaniu superstrzałów, w które uzbrojeni byli najbardziej znaczący zawodnicy. Zagrania te różniły się od zwykłego strzału przede wszystkim siłą, efektowną animacją i stanowiły jeden z pewniejszych sposobów na zdobycie gola.

Należy także wspomnieć o wydanej wersji na rynek US/EU tejże produkcji. Tecmo Cup Soccer Game została wydana w 1992 roku i w porównaniu do swego japońskiego odpowiednika miała kilka znaczących różnic. Imiona postaci i ich wygląd zostały zmienione. Miejsce Tsubasy Ozory zajął jasnowłosy Robin Field, Kojiro został przemianowany na ściętego na jeżyka Damona, a Misaki nosił imię Cecil. Jednak najbardziej komiczna zmiana dotyczyła Ishizakiego, który w tej wersji gry miał na imię Brook i nosił punkowego irokeza. Niech nie zwiedzie Was nasz ironiczny ton. Darzymy tę grę ogromnym sentymentem dlatego, że to właśnie w nią dane nam było zagrać po raz pierwszy na Pegasusie. Nie byliśmy wtedy świadomi, że mamy do czynienia z grą o ulubionym bohaterze z dzieciństwa.

Po sukcesie pierwszej części nieuniknione było pojawienie się kolejnej. Captain Tsubasa vol. II Super Striker wydana została w Japonii przez firmę Tecmo 20 lipca 1990 roku ponownie na NES-a. Wykorzystywała podstawowe mechanizmy pierwszej części. Ulepszono grafikę, dźwięk, animację. Poza tym dodano zawodnikom wiele nowych zagrań i poprawiono płynność rozgrywki. Wachlarz możliwości został powiększony między innymi o nowe superstrzały (rozrywające siatki w bramce), superpodania oraz superdrybling. W defensywie wprowadzono superwślizgi oraz superblokowanie strzału (w tym słynny blok twarzą w wykonaniu Ryo Ishizaki).

Gra witała nas efektownym intro, poznawaliśmy w nim kluczowych zawodników reprezentacji Japonii, których otrzymywaliśmy do dyspozycji w kolejnych etapach. Fabuła nie była już tak ściśle związana z mangą. Potyczki zaczynaliśmy od meczów w turnieju Rio Cup, prowadząc drużynę São Paulo, której największą gwiazdą był nie kto inny jak Tsubasa Ozora (pamiętacie zapewne z anime jak Roberto obiecał naszemu bohaterowi, że zabierze go do Brazylii, aby wyszkolić go tam na najlepszego piłkarza na świecie; otóż w tej odsłonie gry marzenie chłopca wreszcie się spełniło). Naszym celem było zdobycie pucharu, a tym samym pokonanie najmocniejszej drużyny rozgrywek, czyli Flamengo Rio De Janeiro, w którego szeregach występował w ataku niejaki Carlos Santana, największa gwiazda brazylijskiej piłki młodzieżowej.


W drugim etapie przenosiliśmy się do Japonii, gdzie próbowaliśmy zdobyć z drużyną Nankatsu trzeci tytuł mistrzowski. W tym etapie, mimo braku Tsubasy w składzie, dysponowaliśmy równie znakomitym rozgrywającym Misaki Taro, natomiast za zdobywanie bramek odpowiadał Nitta Shun. Jednak żeby nie było zbyt prosto, finałowy mecz rozgrywaliśmy przeciwko drużynie Toho, doskonale nam znanej z poprzedniej części gry. Eh, pamiętamy do dziś doskonale, jak błagaliśmy za każdym razem opatrzność w momencie, kiedy piłkę przejmował Kojiro, żeby jego „tygrysi strzał” zatrzymał się na słupku, a nie w bramce. W kolejnych meczach spotykaliśmy na swojej drodze między innymi słynnego Genzo Wakabayashiego, najlepszego bramkarza w uniwersum Tsubasy.

W ostatnich etapach gry poprzeczka poziomu trudności postawiona została niesamowicie wysoko. Nie jesteśmy w stanie zliczyć, jak często powtarzaliśmy mecz, wrzeszcząc ze złości i rzucając pegasusowego pada o ścianę po kolejnej porażce. Po zwycięstwie zaczynaliśmy ostatni etap rozgrywek, w którym to my prowadziliśmy reprezentację Japonii. Musieliśmy jeszcze stoczyć pojedynki z drużynami z Azji, Europy i reszty świata, w tym także i z Polską (!), gdzie wyróżniało się dwóch zawodników o wyjątkowo polsko brzmiących imionach: napastnik Maher i bramkarz Yaich. Finałowy mecz graliśmy przeciwko Brazylii naszpikowanej gwiazdami z tytułowym superstrzelcem, napastnikiem Coimbrą, którego bronią był znikający strzał.

Druga odsłona górowała nad poprzedniczką pod każdym względem. Skok graficzny na pierwszy rzut oka może nie wydawał się ogromny, jednak animacje podczas specjali oglądało się zdecydowanie lepiej, a niektóre melodie towarzyszące meczom na długo zapadały w pamięć. Uważamy, że do dnia dzisiejszego, pomimo wielu tytułów, które pojawiły się później, gra Captain Tsubasa Vol. II Super Striker pozostaje jedną z naszych ulubionych o przygodach Tsubasy.

Więcej bitów, większe możliwości

Po sukcesie dwóch odsłon Tecmo poszło za ciosem i 17 lipca 1992 roku wydało kolejną grę, czyli Captain Tsubasa 3: Koutei no Chosen, która ukazała się już na SNES-a (Super Nintendo Entertainment System), czyli 16-bitowego następcę NES-a. Gra zachowała wszystkie funkcje, jakie wprowadziła jej poprzedniczka. Od razu zwracał uwagę skok w jakości grafiki. Specjale stały się bardzo kolorowe i efektowne. Wygląd wielu zawodników odświeżono, dodając im nowe zagrania. Tym razem nawet Ishizaki doczekał się superstrzału, którego uczył się w meczu z reprezentacją USA. Rozgrywka była szybka i bardzo płynna.

Fabuła różniła się znacznie od oryginalnej mangowej opowieści. Tsubasa nadal był gwiazdą brazylijskiego São Paulo, Misaki przeniósł się do Francji i grał wraz z Napoleonem w drużynie Champs-Élysées, Matsuyama wylądował w Yorkshire w Anglii, jednak najciekawszy kierunek obrał Kojiro Hyuga, którego strzały rozrywały teraz siatki w bramkach ligi meksykańskiej (sic!), gdzie w drużynie Mexico City grał razem z Wakashimazu. Ostatnim przeciwnikiem, z którym musimy się zmierzyć podobnie jak w części pierwszej, jest słynna reprezentacja Niemiec, gdzie bramkarz Muller z łatwością broni większość naszych ataków, natomiast Wakabayashi ma ogromne problemy z wyłapaniem ognistego strzału Schneidera.

Długo nie trzeba było czekać na kolejną grę. Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi ukazała się 3 kwietnia 1993 roku na SNES-a. Fabuła była bardzo złożona i nawet z nowszymi wydaniami mangi nie miała za wiele wspólnego. Sama rozgrywka w porównaniu do trzeciej części stała się zdecydowanie mniej dynamiczna. Tecmo po raz kolejny wzbogaciło wielu zawodników w nowe zagrania. Pojawiło się mnóstwo nowych przeciwników za sprawą o wiele większej liczby meczów, jakie mamy do rozegrania w porównaniu do poprzednich części gry. Mamy do przejścia cztery oddzielne scenariusze. Jeśli zaliczymy pierwszy, natychmiast otwiera się kolejny i tak do końca. Każda ze „ścieżek” ma inną fabułę i każda kończy się meczem finałowym z innym przeciwnikiem.

Idąc za ciosem, 9 grudnia 1994 roku Tecmo wydało Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione na SNES-a. Rozgrywka ponownie wykorzystywała system RPG, jednak koncepcja gry różniła się mocno od poprzednich części. Do tej pory mieliśmy zbliżenie na zawodnika, który w danym momencie posiadał piłkę, a boisko w formie radaru z pozycjami piłkarzy umieszczone było obok. Tym razem mecz pokazywano z góry, w sposób zbliżony do ówczesnych gier piłkarskich, które brylowały wtedy na rynku, takich jak Sensible World of Soccer. Mecze były płynne, a akcje dynamiczne. Najważniejsi bohaterowie ponownie zmienili kluby. Tsubasa opuścił São Paulo na rzecz włoskiej drużyny Lecce, a Kojiro i Wakashimazu zasilili Juventus Turyn. Ponownie mogliśmy wybrać spośród kilku scenariuszy, klikając w podobiznę zawodnika, którego ścieżkę fabuły chcieliśmy rozegrać. Ciekawym urozmaiceniem były okrzyki znane z anime. Główni bohaterowie używali ich podczas wykonywania swoich specjali. Najbardziej przypadło nam do gustu „FIRE!!!”, kiedy Schneider wykonywał swój ognisty strzał.

Szóstą, ostatnią odsłonę przygód Tsubasy Ozory na SNES-a stworzyło Bandai. Captain Tsubasa J: The Way to World Youth wydano 17 listopada 1995 roku. Jak łatwo się domyślić, nowa firma odeszła zupełnie od schematów, których trzymało się Tecmo. Ogromną zmianą, jaką dostrzegało się po odpaleniu pierwszego meczu, to boisko. Wyglądało, jakbyśmy poruszali się po kuli, a nie płaskiej murawie. Ograniczało to znacznie pole widzenia, co bardzo utrudniało płynne podawanie piłki między zawodnikami. Twórcy gry najprawdopodobniej chcieli przenieść na ekrany graczy legendarny i nierzadko wyszydzany efekt znany z anime, kiedy to Tsubasie podczas dryblingu zza horyzontu wyłaniała się bramka drużyny przeciwnej. W naszym odczuciu wyszło to w Captain Tsubasa J wyjątkowo kiepsko. Grafika nie powalała, animacje strzałów i zagrań specjalnych wyglądały ubogo, a muzyka, która w każdej części Tsubasy stanowiła istotny element rozgrywki, tu bardziej przeszkadzała, niż umilała nam zdobywanie bramek. Z pełnym przekonaniem możemy stwierdzić, że była to najsłabsza gra spośród wszystkich, jakie wymienione były do tej pory.

W czasach, kiedy SNES i SEGA Mega Drive walczyły o miano najlepszej konsoli na rynku, 30 września 1994 roku Tecmo sprawiło nie lada gratkę fanom Tsubasy. Moment przeszedł do historii, bo to pierwsza gra, która została wydana nie na kartridżu, lecz na płycie CD! Captain Tsubasa ujrzał światło dzienne w Japonii na platformie SEGA Mega CD (przystawka do Mega Drive, która umożliwiała odtwarzanie płyt kompaktowych). Czy znaliście kogoś, kto miał w tamtym okresie taki egzotyczny sprzęt? My niestety nie, więc… tytuł ogrywaliśmy już dużo później na emulatorze z wielkimi wypiekami na twarzy.

Odsłonę tę wyróżniała fabuła, która była najbardziej szczegółowa ze wszystkich produkcji do tej pory. Czerpała garściami z całego anime. Zaczynaliśmy od pierwszych kroków Tsubasy Ozory w potyczkach międzyszkolnych w barwach Nankatsu, a kończyliśmy na rozgrywkach o mistrzostwo szkół średnich. Do pełni szczęścia brakowało jedynie rozgrywek międzynarodowych, ale te zawarte już były wielokrotnie w poprzednich częściach. Po rozegraniu kilku początkowych meczów od razu zauważało się bardzo duże podobieństwo mechaniki rozgrywki do dwóch pierwszych części z NES-a. Wydanie gry na krążku o dużej pojemności, oprócz ulepszonej grafiki, animacji, muzyki i efektów dźwiękowych, towarzyszących podczas potyczek, pomieściło także solidne dubbingowane cutscenki z oryginalnymi głosami rodem z anime.

Zaskoczyło nas, że gra była tak dobra i kompletna, a niestety mało kto wiedział o jej powstaniu. Wynikało to zapewne z małej popularności tej platformy sprzętowej. Wydanie przygód o Tsubasie na konsolę SEGA było ukłonem twórców w stronę fanów tego uniwersum, za co Tecmo należą się gorące brawa. Wadą był brak regrywalności (zresztą podobnie jak innym grom wydanym na NES-a i SNES-a). Wątpliwe, by po przejściu całej ścieżki fabularnej i stoczonych bojach na boisku, które starczały na długie zimowe wieczory, komukolwiek chciało się powtarzać opowiedzianą historię kolejny raz. Mimo to tytuł przeszedł do klasyki i należy do tych pozycji, w które warto zagrać.

Era Playstacji

Kolejną część Tsubasy Bandai wydało 3 marca 1995 roku, ale już na konsolę Sony PlayStation. Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow bazuje na wersji anime „Captain Tsubasa J”. Był to typowy piłkarski symulator, jakich pojawiło się wiele na rynku gier w owym czasie. System rozgrywki przypominał najbardziej znany nam z wersji Captain Tsubasa 5. Pomimo technicznego potencjału, jaki oferowała platforma PlayStation, gra ta, podobnie jak i J: Way to The World Youth (SNES) nie zrobiła na nas wielkiego wrażenia. Efekty przy superstrzałach były wyjątkowo ubogie w porównaniu do innych wersji. Animacjom brakowało płynności i dynamiki, a gwoździem do trumny pozostawało zachowanie bramkarzy podczas wykonywania interwencji. Koordynacją przypominali upadającego ludzika LEGO z wyciągniętymi nad głowę rękami.

Firma Bandai chyba zdała sobie w końcu sprawę, że powinna skupić się na innych pomysłach i zostawić uniwersum Kapitana Tsubasy w spokoju, dzięki czemu produkcją kolejnej gry zajęło się Konami.
Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Josho ujrzała światło dzienne 16 maja 2002 roku na PSX. Wydarzenia w grze obejmowały fabułę zawartą w mandze „Captain Tsubasa World Youth”. W grę wciągnęliśmy się zdecydowanie bardziej niż w opisaną wcześniej część, pomimo dosyć statycznego systemu rozgrywki. Mecze zdawały się ciągnąć w nieskończoność ze względu na długi czas potrzebny do wykonania każdego niemal zagrania. Same specjale przedstawione zostały naprawdę ładnie. W Aratanaru miały formę oddzielnych filmików i stanowiły niemalże idealną kopią zagrań, jakie w mandze narysował Yoichi Takahashi. Trzeba przyznać, że estetyka gry stała na wysokim poziomie. To było jednak zbyt mało, aby uchronić przed zaśnięciem spowodowanym żółwim tempem rozgrywki. Bliżej mu było do karcianki niż do dynamicznej gry piłkarskiej.

W 2006 roku po premierze PlayStation 2 Bandai Namco wydało na rynek japoński grę o oczywistym tytule Captain Tsubasa. Oznaczało to prawdziwą rewolucję w systemie rozgrywki oraz efektach audio-wizualnych. Po włożeniu krążka do konsoli witało nas intro w klimatach anime, a w tle było słychać Moete Hero. Aż łza się w oku kręciła. W grze kierowaliśmy w pełni tylko jednym zawodnikiem, oczywiście tytułowym bohaterem, którego widzieliśmy z perspektywy trzeciej osoby. Pozostałych zawodników kontrolowała SI, ale w dowolnym momencie mogliśmy zatrzymać grę i wydać odpowiednie polecenia, gdzie mają skierować piłkę. Dużą nowością w tej odsłonie był system konfrontacji pomiędzy zawodnikami. Starcia polegały na wciśnięciu odpowiedniego przycisku w konkretnym momencie szybko wyświetlanej na ekranie animowanej piłki w celu uzyskania przewagi nad rywalem i wygrania pojedynku. To samo dotyczyło strzału na bramkę i obrony bramkarza.

Świetnie zrealizowano modele piłkarzy (oczywiście w stylu z kreskówki) i efekty specjalne, które podziwiamy przy wykonywaniu specjali przez zawodników. Tryb Story został podzielony na 11 meczów. Rywalizowaliśmy między innymi z takimi drużynami, jak: Hanawa, Furano, Toho, a w barwach reprezentacji Japonii walczyliśmy z Włochami, Argentyną, Francją i Niemcami. Każdy mecz miał świetnie zrealizowane cutscenki rodem z anime. Do dyspozycji otrzymywaliśmy także tryb All-Star, w którym tworzyliśmy swoją jedenastkę marzeń. Później mogliśmy nią rozgrywać mecze przeciwko wybranym drużynom lub też mierzyliśmy się z innym graczem w opcji Versus. Rozgrywka była bardzo dynamiczna i sprawiała dużo frajdy. Captain Tsubasa należy do części, w którą każdy fan z pewnością powinien zagrać.

Kieszonkowy Tsubasa na konsole Nintendo

Tsubasa gościł także na konsolach przenośnych. Pierwsze dwa tytuły wyszły na Game Boya. Pierwszy o nazwie Captain Tsubasa VS, który stworzyło Tecmo w 1992 roku. Był to prequel do historii opowiedzianej w Capitan Tsubasa na NES-a. Poza uproszczoną grafiką i animacją sam koncept gry nie różnił się znacząco od pierwszej części wydanej na 8-bitowca. Druga gra stworzona przez Bandai w 1995 roku o dość długim tytule Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chosen była dziwnym tworem. Nie do końca wiadomo, jak w ogóle w to grać. Boisko było prawie niewidoczne, przyjemność z rozgrywki żadna, ta gra po prostu kiepska.

Osiem lat później trzecie podejście Tsubasy na handhelda uczyniło Konami, wydając grę Game Boya Advance’a. Sprzedawany tylko w Japonii Captain Tsubasa: Eiko no Kiseki też należy uznać za porażkę. Była to karcianka, w której widzieliśmy boisko z góry i podejmowaliśmy strategiczne decyzje, które zupełnie nie wciągały i nie dawały frajdy. Tytuł nie miał polotu i finezji.

Cieszące się bardzo dużą popularnością Nintendo DS także doczekało się przygód Tsubasy. Grę Captain Tsubasa: New Kick Off wydano w 2010 roku w Europie z okazji 30-lecia powstania mangi. Fabuła powielała historię z poprzednio wydanych gier i przypominała tę z wersji na PS2. Grafika oraz animacje były co prawda w 3D, ale moc obliczeniowa Nintendo DS nie umożliwiała osiągnięcia spektakularnych efektów. Rozgrywka i sposób kontroli piłkarzy czerpały garściami z poprzedniczek. Mecze przeplatano wywoływanymi wydarzeniami bazującymi na anime. Cieszył fakt oficjalnego wydania gry na Starym Kontynencie, ale do dziś nie znamy odpowiedzi na pytanie, dlaczego wydawcy na rynek europejski nie uwzględnili wersji gry w języku angielskim na co, nie ukrywajmy, wielu fanów liczyło.

Pomimo upływu lat w Japonii moda na Tsubasę trwa. Udowadnia to wydana w ubiegłym roku w Japonii kolejna wersja gry na platformy mobilne Captain Tsubasa: Tatakae Dream Team wyprodukowana przez KLabGames. Po wstępnym zapoznaniu się z produkcją wyłania nam się obraz pięknie zrealizowanej i ciekawej pozycji dla fanów serii. Głównym zadaniem w grze jest stworzenie swojej drużyny marzeń i rozgrywanie nią meczy w kilku trybach, między innymi w scenario oraz online. Rozgrywka bazuje oczywiście na niezawodnym i doskonale nam znanym systemie piłkarskiego RPG. Mecze, które było dane nam zobaczyć, toczyły się w zawrotnym tempie, a superzagrania wyglądały znakomicie. Liczymy na pojawienie się w przyszłości wersji, w która grać będą mogli zainteresowani fani spoza Kraju Kwitnącej Wiśni, ale jest to już temat na kolejny artykuł.

Na przestrzeni 30 lat wydano wiele gier, które były bardzo udanymi produkcjami. Można uznać je już za klasyki i od czasu do czasu chce się do nich wracać, aby przywołać wspomnienia z lat dzieciństwa. Krążą także plotki, iż szykuje się remake anime, co może też mieć związek z przyszłorocznymi mistrzostwami świata w Rosji. Jedno jest pewne: Captain Tsubasa pomimo upływu lat dalej jest w grze i biegnie zdobywać kolejne gole.

Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.