Z Tameemem Antoniadesem o Hellblade i Heavenly Sword rozmawia Piotr Mańkowski.

Czym Ninja Theory zajmowała się przed Heavenly Sword?

Była nas trójka, działaliśmy na zasadzie sypialnianych programistów. Zrealizowaliśmy jedną kopaninę multiplayer. Szybko jednak zorientowaliśmy się, że tylko większe gry mają szansę przebicia się na rynku, zaistnienia w szerszej świadomości. I tak doszliśmy do tego, że chcemy zrobić Heavenly Sword. Gdy zaczynaliśmy, nie było jeszcze jasne, czym ma być nowa generacja konsol, więc pracowaliśmy na najszybszych pecetach. Nina Kristensen zajmowała się stroną biznesową i kontaktami firmy, ja odpowiadałem za game design. W pewnym momencie Sony ogłosiło powstanie PlayStation 3 i podpisało z nami umowę o stworzenie gry wyłącznie na tę konsolę.

Co było inspiracją do powstania Nariko?

Samą postać stworzył zatrudniony artysta grafik. Inspiracji jemu i nam dostarczyły głównie azjatyckie filmy typu „Przyczajony tygrys ukryty smok” czy „Dom latających sztyletów”. Pomysł był taki, że wygląd bohaterki – czerwone, wężowe włosy – miał oddawać jej emocjonalne podejście. W grze dodałem też nowatorskie wykorzystanie kontrolera PS3, gdy gracz staje się na przykład strzałą wystrzeloną przez bohaterkę – to akurat zaczerpnąłem z „Hero”. Pamiętałem, jak Phil Harrison podczas prezentacji konsoli, wskazywał cechy kontrolera i wtedy już miałem w głowie ten pomysł. To był zresztą szaleńczy proces produkcyjny. Ekipa rozrosła się od 20 osób do 150 i ciśnienie było tak wielkie… Marzyłem o podobnej grze, ale w mniejszej skali – i tak powstał Enslaved: Odyssey to the West. Potem zrobiliśmy jeszcze DMC: Devil May Cry, współpracowaliśmy z Disneyem. Przez dłuższy okres w branży nie było wiary w to, że konsole jeszcze się odrodzą. Wraz z PS4 to powróciło i wtedy zdecydowaliśmy się powrócić jako niezależni twórcy i zrobić coś jeszcze bardziej eksperymentalnego niż wcześniej. Czyli Hellblade’a.

Przy pierwszym kontakcie z tą grą odbiłem się od niej. Te przestraszone oczy Senui, te głosy powodowały, że czułem się jak pacjent na kozetce u psychiatry w trakcie diagnozowania schizofrenii.

Hellblade w pierwszym okresie tworzenia miał być czymś w stylu Heavenly Sword, czymś bardziej konwencjonalnym. Zatrudniliśmy specjalistów od medycyny, którzy poszerzali naszą wiedzę na temat zaburzeń emocjonalnych. To wpływało na opis doświadczeń Senui. Im więcej tego przybywało, tym bardziej oddalaliśmy się od gry wideo w stronę owych doświadczeń. Nawet ja sam uważam Hellblade’a za dziwną, nieco obcą grę. Mimowolnie stajesz się częścią tej bohaterki, bo widzisz to, co ona.

To ten sam trik, który Hitchcock zrobił w „Psychozie”, gdzie kazał widzowi utożsamiać się z Normanem Batesem…

Może. Bardziej niż Hitchcock inspirował mnie Stanley Kubrick. Idea Hellblade’a była taka, że Senua ma w głowie głosy, a ty jesteś jednym z nich. To bardzo dziwna relacja. Wielu osobom się spodobała. Pewnie dlatego dostaliśmy kilka miesięcy temu pięć statuetek BAFTA za naszą grę.

Artykuł ukazał się w Pixelu #40, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.