Współtwórca Wolfensteina 3D, Dooma i Quake’a wypowiedział się m.in. na temat broni oraz sekretów umieszczonych na mapach.
W udzielonym niedawno dla The Guardian wywiadzie, John Romero skrytykował to, że niektóre z obecnych FPS-ów przedkładają liczbę broni nad ich unikatowe cechy. Przyrównał gry do usług w stylu Netflixa, które nieustannie zalewają użytkowników coraz to nowszą zawartością, a efekt końcowy jest taki, że gracz często spędza tyle samo czasu na porównywaniu różnych broni, co na samym strzelaniu. Dodatkowo, każda taka broń ma ograniczony czas przydatności, bo jak tylko użytkownik znajdzie lepszy model, to poprzedniego od razu się pozbędzie. Jako kontrast został tutaj podany (a jakże) Doom, gdzie broni palnej było wprawdzie raptem sześć sztuk (plus pięść oraz piła mechaniczna), ale każda z nich była unikatowa i przydatna – zdaniem Romero nawet jak w Doomie podnieśliśmy karabin maszynowy, to zwykły pistolet dalej był bardziej użyteczny w określonym kontekście, np. w strzelaniu na odległość, gdzie cechowała go większa celność*.
Drugim aspektem, do którego odniósł się Romero są ukryte na planszy sekrety, a raczej ich brak w obecnych produkcjach, które skupione są na realistycznych lokacjach, pozbawionych abstrakcyjnych konstrukcji, tak przecież charakterystycznych dla FPS-ów z lat 90. Za przyczynę takiego stanu rzeczy został podany koszt oraz relatywny stopień skomplikowania poziomów, w stosunku do tego jak to wyglądało za czasów świetności Romero. Z racji tego jak czasochłonny jest to proces, twórcy starają się ograniczać do niezbędnego minimum i nie widzą sensu w dodawaniu elementów, których większość graczy nawet nie zobaczy.
Jako przykład wykorzystania staroszkolnego podejścia w dzisiejszych czasach Romero wymienił Sigil, czyli swój zestaw dodatkowych plansz do pierwszego Dooma, który ujrzał światło dzienne w maju bieżącego roku. Autor w podsumowaniu stwierdził, że byłoby to pozytywne, gdyby więcej komercyjnych twórców projektowało swoje gry w podobny sposób, bo cały czas mogą oni w tym przypadku wykazać się kreatywnością.
* To stwierdzenie jest prawdziwe tylko przy założeniu, że gracz strzela nieprzerwaną serią. Istnieje metoda strzelania określana przez fanów Dooma jako “chaingun tapping”, która polega na naprzemiennym przerywaniu i wznawianiu ognia po 1-2 pociskach. W takim wypadku chaingun pozostaje idealnie celny nawet na bardzo dalekie dystanse i jest preferowanym wyborem w stosunku do pistoletu.