Komu chciałoby się od rana sypać złośliwościami, ten stosunkowo łatwo mógłby zdyskredytować Christophera Tolkiena – syna słynnego prozaika i spadkobiercę jego spuścizny, pełniącego (do niedawna) funkcję swoistego strażnika ojcowskich prac – jako markotnego malkontenta.

Christopher co jakiś czas wygrzebywał z szuflady nieopublikowane dzieła i zapiski angielskiego profesora, opatrywał je przedmową czy posłowiem, kompilował, redagował, a kiedy już odchodził od biurka, to narzekał, jak popkultura przeżuła i wypluła jego rodzinne dziedzictwo. Mało co mu się podobało, kręcił nosem i na adaptacje Petera Jacksona (sądowe boje pomiędzy nim a studiem New Line Cinema dotyczyły jednak, niespodzianka, pieniędzy), i na ustawione w amerykańskich kasynach automaty, będące według niego nie tylko bezczelnym sprzeniewierzeniem się tolkienowskiej myśli, lecz także jawnym złamaniem umowy licencyjnej.

Umowy, dodajmy, podpisanej jeszcze w 1969 roku przez samego Johna Ronalda Reuela. Niewykluczone, że owo zgorzknienie Christophera podyktowane było niemożnością sprawowania kontroli nad jakże dzisiaj istotnym aspektem wykreowanego przez jego ojca multiświata: procesem produkcji filmowej. Acz mowa o tym wszystkim z niebagatelnego powodu, bezpośrednio związanego z grami: niedaleko pada jabłko od jabłoni. Tolkien senior jedynie gorzkimi słowy komentował zarówno radiowe adaptacje swojej prozy – ich realizację uznawał za cokolwiek mierną – jak i scenariusz Mortona Zimmermana do planowanego obrazu kinowego na podstawie „Władcy Pierścieni” („Łatwiej nakręcić «Odyseję» niż moją książkę” – twierdził). Stąd producenci gier również nie mieli łatwej przeprawy ani z dzierżącą prawa do literackiego dziedzictwa brytyjskiego fantasty fundacją Tolkien Estate, na czele której stoi nie kto inny jak Christopher Tolkien, ani z Middle-earth Enterprises (dawniej funkcjonującym jako Tolkien Enterprises), czyli posiadaczem wyłącznych praw do ekranizacji kultowej trylogii oraz „Hobbita”.

Tolkien jest ojcem chrzestnym tak mitopoetycznego fantasy, jak RPG. Może to i na pierwszy (czy nawet drugi) rzut oka zbyt daleko idąca konkluzja, co nie czyni jej jednak nieprawdziwą. Pokrótce: angielski mistrz pióra rozpoznał bowiem niepomierny potencjał opowieści zrodzonych na gruncie mitu, które zamiast stanowić rozproszoną całość nadającą się do późniejszego skompilowania w zbiór powiązanych ze sobą, lecz jednak autonomicznych gawęd, tworzyć mogą spójną i koherentną narrację. Czyli, pomijając oczywistą zasługę, jaką było wykreowanie zniuansowanego fikcyjnego świata, ze specyfiką, topografią i kwestiami społecznymi służącymi od tamtej pory za podwaliny niezliczonych historii – literackich, filmowych i napisanych na potrzeby gier – z reprezentowanego przezeń gatunku opracował rozbudowany i elastyczny schemat narracyjny. Dlatego raczej nie powinno zaskakiwać, że kiedy nowe medium zabrało się za przekładanie na swój język pokomplikowanych tolkienowskich fraz, efektem owych starań została gra tekstowa.

Jeszcze przed wydaniem wyprodukowanej przez Beam Software gry The Hobbit (1982) swoją premierę zaliczyło parę animacji, a jako że Tolkien Enterprises zezwalało na obrót sprzedanymi przez nich licencjami, odpowiednie papierki wylądowały po czasie na biurku Interplay Productions.

Pozycja od Beam okazała się na tyle nośna, że firma wypuściła przed końcem dekady aż trzy oparte na „Władcy Pierścieni”, korzystające z podobnej mechaniki sequele (sam dystrybutor tychże, australijski Melbourne House, dorzucił do puli jeszcze jeden: opracowaną samodzielnie strategię czasu rzeczywistego ochrzczoną War in Middle Earth z 1988 roku). Pion decyzyjny Interplaya, pozyskawszy prawa do tej samej licencji, z której korzystał Ralph Bakshi, autor filmu animowanego z 1978 roku, zaczął na szybko przerabiać przygotowywaną już produkcję RPG.

Ukazała się ona jednak dopiero w 1990 roku, a lata osiemdziesiąte miały do zaoferowania jeszcze jeden, pomijany często, bo nieoficjalny tytuł – Shadowfax (1982). I choć prócz Cienistogrzywego w nazwie nie odnosił się on explicite do swojego literackiego pierwowzoru, nie było wątpliwości, że odziany w śnieżnobiałe szaty, ciskającymi gromami jegomość to nikt inny jak Gandalf odpierający zastępy nacierających na niego Nazguli. Rzecz jasna Shadowfax nie należał do najlepszych propozycji, po jakie fani prozy Tolkiena zechcieliby sięgnąć, szczególnie porównawszy go z fabularną złożonością dzieł Beam.

Bodaj najlepszą pozycją owej dekady inspirowaną twórczością Anglika pozostaje jednak wspomniane War in Middle Earth, ambitny projekt pozwalający odbiorcom korzystać ze szczegółowej mapy rozdartego wojną Śródziemia. Gracz mógł obserwować zmagania armii z lotu ptaka albo, kiedy ścierały się ze sobą mniejsze oddziały lub podejmował indywidualne decyzje co do działań Drużyny, z atrakcyjniejszej, bliższej perspektywy. Ponadto produkcja chlubiła się nie lada gratką, to znaczy opcją zmiany biegu książkowej opowieści. Innymi słowy Frodo był w stanie zginąć, a wtedy jego brzemię przejmował inny członek ekspedycji. Przez długi czas – przeszło dekadę! – uznawano tę pozycję za chyba najciekawszą z tolkienowskiego, niezbyt znowu obszernego katalogu gier. Dałoby się do niego co prawda dopisać nigdy niewydaną przez Parker Brothers Lord of the Rings: Journey to Rivendell na Atari 2600, której rozgrywka obejmowała tytułową podróż, lecz nie zmieniłoby to powyższego wniosku.

Bo i, tak po prawdzie, długo nie miało co przeboju od Melbourne House przebić, choć możliwe, że tak arbitralna opinia byłaby krzywdząca dla produkcji rzeczonego Interplaya, wspomnianych w poprzednim akapicie. Ochrzczone odpowiednio pozycje J. R. R. Tolkien’s The Lord of the Rings Vol. 1 (1990) i Vol. 2 (1992) okazały się przecież skądinąd udane, tyle że świadomość, że wyjściowo szkielet części pierwszej przygotowany został pod zupełnie inne RPG i dopiero później poddano go tolkienowskiemu liftingowi, jest w stanie zepsuć jej smak ultrasom „Władcy Pierścieni”.

Fabularnie oba tytuły dość wiernie odtwarzały wydarzenia z „Drużyny Pierścienia” i „Dwóch wież” (czego zresztą wymagała licencja), ale ponieważ od premiery ekranizacji Jacksona, umocnienia marki na rynku i początku globalnego szału świat dzieliła jeszcze dekada z hakiem, pozostawiono autorom trochę swobody, dzięki czemu graczom oddano do eksploracji kawałek Śródziemia. W grze zaimplementowano zmienny cykl pór dnia (toteż Nazgule mogły pojawiać się częściej), opracowano przygody nieobecne na stronicach powieści, a nawet dopisano nowe postacie, co parę lat później stałoby się kompletnie nie do pomyślenia.

Trylogia nie została nigdy przez Interplay ukończona, bo marne przyjęcie miernej konwersji na SNES z 1994 roku zdusiło entuzjazm firmy. Nie próżnowało i znane nam przedsiębiorstwo Beam Software, które, sprzymierzone z Papyrus Design Group i Konami (jako wydawcą), wypuściło J. R. R. Tolkien’s Riders of Rohan (1991), interesująco zaprojektowaną strategię z elementami zręcznościowymi, stanowiącą duchowego kuzyna War in Middle Earth. Rzecz działa się od razu po wypadkach z pierwszego tomu trylogii (czyli niezaznajomieni z literackim pierwowzorem nie mieli za bardzo czego szukać), a główna część rozgrywki obejmowała toczącą się na oglądanej z lotu ptaka mapie batalię z Sarumanem o ziemię Rohirrimów. Pojawiło się jednak urozmaicenie pozwalające przejąć kontrolę nad Gandalfem, Gimlim czy Legolasem i stoczyć indywidualną potyczkę z orkami, korzystając ze zróżnicowanych umiejętności danego bohatera. Elf pruł z łuku, krasnolud siekł toporem, a mag ścierał się z Nazgulem (nasyłanym przez Saurona każdorazowo, gdy folgowaliśmy sobie z czarami podczas potyczek wojsk). I to by było na tyle. Tytuły oparte na tolkienowskej prozie nie ukazywały się bowiem aż do początku następnego stulecia.

Po gigantycznym sukcesie komercyjnym adaptacji wyreżyserowanych przez Petera Jacksona posiadacz stosownego glejtu uprawniającego do przeniesienia ich na konsole i komputery, Electronic Arts, nie zasypywał gruszek w popiele. W wypuszczonych rok po roku grach The Lord of the Rings: Two Towers (2002) i The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) zrobiono znakomity użytek z licencji pomimo dość ograniczonej, hackandslashowej akcji. Choć same produkcje były krótkie i niedostatecznie urozmaicone, dało się perfekcyjnie odwzorować filmowy klimat. Pojawił się wyraźny znak, że Tolkien z impetem wkroczył w XXI wiek.

Niemniej jednak zaledwie parę tygodni przez premierą pierwszej z wymienionych pozycji ukazał się zapomniany dziś, acz sprzedany w przeszło milionie egzemplarzy tytuł The Lord of the Rings: Fellowship of the Ring, niemający nic wspólnego z dylogią od EA. Oparto go na licencji książkowej, ale – mimo że pozostawał wierny opowieści wymyślonej przez Tolkiena – wypadał blado w porównaniu z kinową, bardzo wysublimowaną wizją Śródziemia odtworzoną niemalże jeden do jednego przez EA. Prace nad planowanymi sequelami ostatecznie zarzucono.

Nie udała się także, tak samo czerpiąca z materiału literackiego, w założeniu ambitna gra The Hobbit (2003). Przedłużający się, dwuletni etap produkcji spowodowany spięciami z domagającym się absolutnej dokładności Tolkien Estate, bałagan organizacyjny, ciśnienie góry o uproszczenie systemu rozgrywki i ciągłe zmiany personalne praktycznie zdusiły projekt zaplanowany pierwotnie jako RPG w japońskim stylu. Na półkach wylądowała byle jaka, prosta platformówka dla dzieci, przyjęta przez odbiorców cokolwiek chłodno. Obie pozycje zatonęły bynajmniej nie tyle przez indolencję realizujących je ludzi, co licencyjne kajdany, bo należało nie tylko negocjować rozmaite pierdoły z Tolkien Estate, ale i zważać, czy aby nie narusza się praw posiadanych przez EA, a to przypominało niesprzyjający kreatywności slalom.

To wszystko nie oznacza wszak, że Electronic Arts miało łatwo. Firma zmagała się z bliźniaczym problemem, bo zespołowi producenckiemu wolno było korzystać jedynie z tego, co dało się zobaczyć w filmach. Doprowadziło to do sytuacji niejako absurdalnych, gdyż na przykład wyciągano postacie tła, które jedynie mignęły na ekranie, i przekształcano w bohaterów pierwszoplanowych, jak chociażby we Władcy Pierścieni: Trzeciej Erze, grze zresztą udanej. EA wyciskało z posiadanej licencji wszystkie soki i wypuszczało aż do 2009 roku praktycznie jeden tytuł rocznie.

Ostatecznie firma zdołała pozyskać również prawa do książek, akurat żeby przygotować sequel Bitwy o Śródziemie (2006). Electronic Arts nie cieszyło się jednak licencją długo potem, bo po wydaniu Podboju (2009) przejęło ją Warner Bros. Interactive. I zaczęło od falstartu: ani Wyprawa Aragorna, ani Wojna na północy nie okazały się godne uwagi.

Dopiero remiksy klocków Lego z tolkienowskiem światem – początkowo Władcą Pierścieni, a następnie Hobbitem – wydane odpowiednio w 2012 i 2014 roku, zrodziły nadzieję, że prawa są bądź co bądź w dobrych rękach. WB zrehabilitowało się całkowicie Śródziemiem: Cieniem Mordoru (2014), produkcją o tyle znaczącą, że bodaj jako pierwsza faktycznie rozwinęła uniwersum Tolkiena o nowe rozdziały fabularne (MMORPG The Lord of the Rings Online z 2007 roku z przyczyn oczywistych nie bierze się pod uwagę).

Akcja, osadzona pomiędzy wydarzeniami z „Hobbita” i „Władcy Pierścieni”, służy jako całkiem sensowne spoiwo. Mechanika, oferująca nie tylko otwarty świat, ale i wyjątkowy system interakcji między postaciami, zapewniała bogate doświadczenie, jakiego gracze chcący zanurzyć się we Śródziemiu jeszcze nie zaznali. Dlatego z optymizmem spoglądać można w stronę sequela, Cienia wojny, którego światową premierę zaplanowano na dziesiątego października. Czy jednak zaaprobowałby tę grę sam J. R. R. Tolkien? Na to pytanie odpowiedzi oczywiście nigdy nie poznamy, nie odpowie na również Christopher. Innymi słowy: należy zaufać Pixelowi.

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.