O historii Lary Croft napisano już chyba wszystko, ale chyba nikt dotąd nie pokusił się, by sprawdzić, jaka naprawdę jest najsłynniejsza kobieta w świecie gier komputerowych. Być może dlatego, że odpowiedź mogłaby się nam nie spodobać…

Pamiętacie, jak na lekcjach polskiego rozkładano na czynniki pierwsze postacie z lektur, wyciągając wnioski z ich opisów i czynów? Postanowiłem tak samo potraktować bohaterkę Tomb Raidera, na chwilę zapominając o kulisach jej narodzin i specyfice medium, którym są gry. Na bok odkładamy też to, co do historii Lary dodały komiksy, spin offy, wywiady z twórcami czy filmy.

Ciekawość to pierwszy stopień do… przygody

Nie możemy mówić o jednej pannie Croft, gdyż do tworzenia tej postaci podchodzono trzy razy. Najsłynniejsza bohaterka gier zadebiutowała w 1996 roku za sprawą studia Core Design i już we wstępie do swojej premierowej przygody pokazała to, co może o niej powiedzieć nawet laik: „Jest silną, niezależną kobietą”. Kiedy do wyruszenia na wyprawę chce się ją zachęcić sowitą wypłatą, odpowiada z uśmiechem: „Gram tylko dla sportu”. Potem dowiadujemy się, że nie pożąda także potęgi. Gdy bóg Set kusi Larę władzą nad życiem i śmiercią, ta odmawia. Twierdzi, że ma jej już wystarczająco dużo. Co więc ją motywuje? Wydaje się, że może być to chęć poczucia adrenaliny oraz ciekawość. I to niekoniecznie zdrowa.

– Jej ciekawość doprowadziła ją do zguby – stwierdza ojciec Patrick, który wspólnie z innymi przyjaciółmi Lary wspominał jej przygody w TR Chronicles. Trudno się z nim nie zgodzić, gdyż Lara mogłaby być awatarem powiedzenia: „Ciekawość to pierwszy do piekła”. Próbuje rozwiązać każdą zagadkę, nie zastanawiając się nad konsekwencjami ani motywami zleceniodawców. W pierwszym Tomb Raiderze omal nie doprowadza do zagłady ludzkości, gdy pomaga Jacqueline Natli zdobyć artefakty z Atlantydy. Każdy bohater może dać się wymanewrować łotrowi, lecz Lara nie uczy się na błędach i scenariusz ten powtarza. W trzeciej części jej przygód kilka zdań o tajemniczych przedmiotach o wielkiej mocy wystarczy, aby znów bezkrytycznie ruszyła na poszukiwania. Na koniec pokonuje swojego mocodawcę, ale nie musiałaby z nim walczyć, gdyby wcześniej sama nie dostarczyła mu narzędzi zagłady. Także w Angel of Darkness nasza niesforna badaczka tańczyła tak, jak jej szwarccharakter zagrał. Tym razem można ją usprawiedliwić, gdyż padła ofiarą podstępu, a nie prostej obietnicy przeżycia przygody.

Niestety, łatwowierność i ślepe uganianie się za każdą tajemnicą nie są jedynymi przywarami pierwszego wcielenia panny Croft. Wiele bowiem wskazuje, że piękna pani archeolog jest socjopatką. Przeanalizujmy początek jej przygody w Andach, gdy na przewodnika Lary rzuca się wataha wilków. Dziewczyna zabija napastników, ale zupełnie nie przejmuje się losem mężczyzny i beztrosko rusza na przygodę. Normalna osoba przynajmniej by się zmartwiła śmiercią towarzysza. Chłodne podejście do tej sceny wystawia głównej bohaterce fatalną opinię. Później Lara robi niewiele, by z nią walczyć, gdyż pechowy Peruwiańczyk to zaledwie jeden z wielu trupów, które podróżniczka zostawiła za sobą. Można tu wymienić choćby mnicha z TR II, który w spokoju dożyłby końca swych dni, gdyby Croft nie uparła się, by natychmiast go przesłuchać. Badaczka ponosi także część odpowiedzialności za smutny koniec Ahmeda Ben Trayala z TR III. Wprawdzie nie zabiła go własnoręcznie, a tylko ogłuszyła, lecz pozostawiając Egipcjanina w miejscu, gdzie grasuje potwór, przypieczętowała jego los. Kontakt z bohaterką życiem przypłacił także pilot śmigłowca, który dostarczył ją na Antarktydę. Wirtualny obiekt westchnień okazuje się więc niemal femme fatale z filmów noir.

Lara ponad prawem

W dodatku ma niezbyt rozwinięty szacunek do prawa. Włamania i kradzieże są jej chlebem powszednim. Nie cofa się też przed kłamstwami czy zastraszeniem. Kilka razy widzimy, jak sugeruje rozmówcy, że brak współpracy z nią, będzie dla niego początkiem współpracy z zakładem pogrzebowym. „Jestem niebezpieczną dziewczyną i właśnie tracę cierpliwość” – mówi choćby do barmana w AoD. Raczej nie żartuje, gdyż wysłała w zaświaty zastępy ludzi. Z zabójstw w obronie własnej czy dokonanych w imię szeroko rozumianej walki ze złem można ją rozgrzeszyć. Trudno jednak pobłażliwie spojrzeć na to, co Lara wyczyniała w Nevadzie w TR III. Nasza dzielna heroina włamała się do tajnej bazy wojskowej, a gdy została zatrzymana, uciekła i wypuściła współwięźniów, którzy zaczęli zabijać strażników. Zresztą także ona sama sprawiła, że w amerykańskiej armii zwolniło się sporo etatów. A przypomnijmy, że działała wówczas na polecenie maniaka. Misja ta sprawiła, że dzielna bohaterka definitywnie zmienia się w przestępczynię, która w imię realizacji własnych ambicji nie cofnie się przed niczym.

Niewiele lepiej jest, gdy ostatecznie zażegnuje globalne zagrożenie. W outrze widzimy, jak z uśmiechem strzela w głowę bezbronnemu pilotowi. Nikt normalny, a już na pewno nikt, o kim można powiedzieć, że jest dobry, nie zrobiłby czegoś takiego. Warto też zastanowić się nad tym, jak Lara postąpiła, kiedy odkryła, że koncern kosmetyczny prowadził eksperymenty na ludziach. Gdy staje oko w oko z szefową tego bajzlu, nie myśli o ujawnieniu jej zbrodniczej działalności czy wymierzeniu sprawiedliwości na własną rękę. Liczy się dla niej tylko będący w posiadaniu kobiety artefakt.

Porozmawiajmy o dzieciństwie

Freud przyczyn takiego zachowania szukałby w dzieciństwie. I tak zrobimy i my, chociaż o przeszłości naszej bohaterki wiemy niewiele. Z instrukcji do pierwszej gry wynika, że jest córką lorda Henshingleya Crofta, ale kurek do rodzinnej fortuny został jej zakręcony, ponieważ nie chciała być standardową angielską arystokratką. O tym, że nie pasuje do śmietanki towarzyskiej, przekonała się, gdy w wieku 21 lat przeżyła katastrofę lotniczą w Himalajach. Skoro nie mogła korzystać z rodzinnych kont, swoje przygody zaczęła opisywać w książkach. Zapewne wszystkie podbijały listy bestsellerów, skoro twierdziła, że nie pracuje dla pieniędzy.

Duży wpływ na wychowanie Lary zdaje się mieć jej mentor Werner Von Croy. Poznajemy go na początku TR The Last Revelation, gdy 16-letnia bohaterka towarzyszy mu w wyprawie do Kambodży. Szybko okazuje się, że doświadczony archeolog jest zwolennikiem zimnego wychowu i nie waha się przed posyłaniem podopiecznej samej w rojące się od pułapek miejsca. Wypowiada też znamienne słowa: „Nie nauczyłaś się jeszcze, co jest fundamentem poszukiwania przygód – dążenie do zwycięstwa za wszelką cenę”. Najwyraźniej zdanie to stało się credo Lary, gdyż idealnie tłumaczy jej późniejsze postępowanie.

Nie taka Lara straszna

Jak widzicie, pierwsze gry rysują niezbyt krystaliczny obraz swojej bohaterki, ale wypada dostrzec w nich także nieco pozytywniejsze cechy pani archeolog. W końcu parę razy uratowała świat. Ma też na koncie ocalenie kilkorga napotkanych osób. Życie zawdzięcza jej choćby archeolog Jean-Yves, zaliczający się w poczet przyjaciół Lary. Podobnie jak jej lokaj Winston, który po zaginięciu podróżniczki nie kryje swoich ciepłych uczuć do niej. To pewne pocieszenie, gdyż zazwyczaj widzimy, że Lara traktuje ludzi w sposób bardzo przedmiotowy. Istnienie kogoś, kto ją faktycznie lubi, dowodzi, że nie zawsze jest pozbawionym uczuć robotem.

Croft może też imponować kilkoma innymi cechami. Trzeba jej oddać, że ma nerwy ze stali i nie traci pewności siebie w żadnej sytuacji. Chyba nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Odkrywanie globalnych spisków czy miejsc, gdzie wciąż żyją dinozaury, przyjmuje ze stoickim spokojem. Wrażenie robi także pewność siebie podróżniczki. Gdy wspomniany Jean-Yves życzy jej szczęścia, dziewczyna odpowiada, że sama je sobie zapewnia. Nie można jej także odmówić odwagi i wytrwałości, którą podziwiają nawet jej wrogowie. Chociaż Lara często przysparza sobie problemów, to także sama bierze się za ich rozwiązywanie. Niestety, zazwyczaj wybiera rozwiązania siłowe. „Nie była specjalistką od dyplomacji, ale wiedziała, jak się zabawić” – ocenia jeden z jej znajomych. Warto odnotować, że czasem umie w porę pomyśleć o konsekwencjach swych działań. Jak wtedy, gdy postanawia nie zabierać włóczni przeznaczenia, gdyż artefakt ten jest zbyt potężny. Szkoda, że nie jest to reguła…

Okiem fachowca

O pomoc w ocenie, co dolega Larze Croft, poprosiłem psychoterapeutę.

„Może być psychopatką, skoro mało obchodzi ją śmierć biednego peruwiańskiego wieśniaka i strzela do Bogu ducha winnego pilota. Może też zwyczajnie być infantylna i mieć niedorozwiniętą osobowość. Tak, jakby zatrzymała się na etapie kilkulatki. Gdy chce wejść do jaskini, nie obchodzi jej już nic innego. Musiałbym lepiej ją poznać, aby z całą pewnością ocenić” – stwierdza fachowiec, proszący o anonimowość.

W końcu kto chciałby się narazić Larze…

Nowe narodziny

Drugie wcielenie Croftówny pojawiło się dekadę po jej pierwszej inkarnacji. Za nowy cykl odpowiadało studio Crystal Dynamics, które przejęło losy panny Croft od Core Design po katastrofie, jaką okazało się Angel of Darkness. W trylogii, na którą składają się Legenda, Anniversary i Underworld, spotykamy zdecydowanie inną bohaterkę. Przede wszystkim nie jest już samotnym wilkiem. Większą rolę w jej życiu odgrywa Winston, pojawiają się także dwaj bliscy współpracownicy: Alister Fletcher i Zip. Obaj są w stałym kontakcie radiowym z Larą, zdobywają dla niej ważne informacje i służą radą. Podróżniczka nie szczędzi swoim partnerom złośliwości, ale także pochwał i odnosi się do nich z szacunkiem. Można więc wywnioskować, że jest całkiem niezłą szefową.

Tak jak ludzie pomagają jej, tak i ona troszczy się o innych. Nie traktuje już bliźnich jak narzędzi do osiągnięcia celu. Widzimy to, gdy sama staje do walki, by jej przyjaciółka Anya mogła bezpiecznie uciec. Z retrospekcji dowiadujemy się też, że z narażeniem życia starała się pomóc innej koleżance – Amandzie. Czasami zdaje się wręcz nadopiekuńcza. Zrebootowana Croft przestaje też być lodowym posągiem wyzutym z emocji. Widać w niej zdziwienie, a nawet przerażenie, gdy na jej drodze pojawiają się mumie bądź inne maszkary. Znacznie normalniej reaguje też na śmierć innych. W Anniversary jeszcze raz przeżywamy jej przygodę z pierwszego Tomb Raidera i znów oglądamy śmierć przewodnika. Tym razem Lara sprawdza jego stan i jest wyraźnie przygnębiona, gdy okazuje się, że jej towarzysz wybrał się do Krainy Wiecznych Łowów. Rozpacza także po śmierci jednego z przyjaciół i sama wynosi jego ciało ze zgliszczy. Nie pozwala sobie jednak na żałobę i od razu układa dalszy plan działania.

W imię matki

W miarę jasne są także motywy kierujące nowym wcieleniem panny Croft. „Czy nie po to grzebiemy w przeszłości, by ją zrozumieć?” – stwierdza w rozmowie z koleżanką. Tym razem więc to nie adrenalina i ciekawość ciągną ją do grzebania w ziemi. Idzie śladami swojego ojca, który w tej wersji wydarzeń jest archeologiem i ma na imię Richard.

Zarówno on, jak i matka – Amelia – mają na dziewczynę duży wpływ. Znów pojawia się motyw katastrofy lotniczej w Himalajach, ale tym razem Lara ma zaledwie dziewięć lat, a z wraku nie ratuje się sama, ale wspólnie z matką. Ta niebawem znika w dziwnych okolicznościach. Dziewczynka wini za to siebie i kiedy dorasta, napędzana jest chęcią poznania losów matki.

„Nie mam złudzeń, że żyje w jakimś mitycznym raju. Chcę tylko prawdy, jakakolwiek by nie była” – wyznaje Lara Croft.

Szukając rodzicielki, kontynuuje pracę ojca, który zginął podczas badań tajemnic mających doprowadzić go do żony. Możliwość podjęcia jego dzieła kusi ją tak bardzo, że daje się podpuścić Natli. Znów więc wpada w sidła upadłej władczyni Atlantydy, ale tym razem ze znacznie mniej egoistycznego powodu.

Swoją drogą Natla ocenia, że Lara ma obsesję na punkcie odkrycia tajemnicy losów swojej rodziny. I rzeczywiście dziewczyna robi wiele, by dopiąć swego. Sama badaczka w pewnym momencie stwierdza nawet, że to sprawa, za którą warto oddać życie. Gdy jednak dostaje szansę zdobycia potęgi, mogącej dać jej poszukiwane odpowiedzi, odmawia. Pomoc starożytnej wiedźmie w zdominowaniu świata okazuje się zbyt wysoką ceną. Oznacza to, że realizacja własnych celów, nawet wynikających z miłości do rodziny, nie jest już dla Croft najważniejsza.

Pierwsza ofiara

Niemniej to właśnie poszukiwania matki doprowadzają bohaterkę do tego, że zaczyna zabijać ludzi. Jej pierwszą ofiarą jest Larson. Pracujący dla Natli najemnik podczas ostatniego spotkania z Larą stwierdza, że podróżniczka nie jest zdolna pociągnąć za spust. Myli się. Zabicie człowieka nie pozostało bez wpływu na jej psychikę. Przeżywa to, co się stało, i kompulsywnie wyciera ręce. Zapewne, niczym Lady Makbet, dostrzega na nich wyimaginowaną krew.

Potem zabijanie idzie jej już znacznie łatwiej i kładzie pokotem zastępy przeciwników. Bez ogródek mówi do przeciwników: „Każdy, kto stanie między mną a tym kamieniem, zginie”. Przemoc na szczęście nie sprawia jej przyjemności, gdyż wiele razy stara się uniknąć walki i oszczędza pokonanych wrogów. Czasem jednak swoje miłosierdzie okrasza tekstami, których nie powstydziłby się łotr z filmów o Bondzie. W repertuarze ma na przykład taki: „Od tej chwili każdy twój oddech to dar ode mnie”. Potrafi też być okrutna. Daje się ponieść zemście, gdy wysyłając swojego sobowtóra, by ostatecznie rozprawił się z Natlą, rozkazuje: „Spraw, żeby cierpiała”. Nie można jednak powiedzieć, że posiadaczka słynnego warkocza zupełnie nie potrafi panować nad emocjami, gdyż opiera się pokusie uderzenia Amandy, kiedy ta kpi ze śmierci matki Lary.

Trzecie podejście

Po rozwiązaniu tajemnicy zniknięcia swojej matki Lara przeszła kolejną metamorfozę. Jej aktualne wcielenie zadebiutowało w 2013 roku. Także w tym wypadku mamy – przynajmniej na razie – trylogię. Tworzą ją: Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider i Shadow of the Tomb Raider.

Tym razem trudno jednoznacznie opisać cechy Lary, gdyż bohaterka ewoluuje na przestrzeni gier. Oczywiste jest, że wpływ ma na nią dorastanie bez rodziców. W tej wersji matka ginie w katastrofie samolotu, gdy Lara jest jeszcze maleńka. Kilka lat później dziewczynka zostaje także bez ojca. W dodatku to ona znajduje jego zwłoki, co musiało odbić się na psychice dziecka. Być może dlatego sprawia wrażenie poważniejszej i ma mniejszą skłonność do sarkastycznych docinków, chociaż czasami możemy zobaczyć ją uśmiechniętą.

Rodziców zastępują jej przyjaciele. Jej mentorem jest Conrad Roth, twardy poszukiwacz przygód. To on każe dziewczynie kierować się przeczuciami, co młoda Croft konsekwentnie robi. Potem wiernie towarzyszy jej Jonah poznany na statku Endurance. W czasie przygód pomagają jej też Ocaleni z Syberii czy rebelianci z Paititi. Z jednej strony wokół Lary są więc ludzie, ale z drugiej sprawia ona wrażenie wyalienowanej. Zapewne dlatego, że czuje się odpowiedzialna za wszystkich i wszystko dookoła niej. Wyrzuca sobie choćby katastrofę statku oraz śmierć pilotów, którzy przylecieli, by pomóc rozbitkom. Jej demony rosną w siłę wraz ze śmiercią kolejnych członków załogi Endurance. W przekonaniu o winie utwierdza ją jeszcze Reyes, która kilka razy zrzuca na Larę odpowiedzialność za tragiczne wydarzenia. Być może właśnie przez nią Croft zaczyna ślepo wierzyć, że wszystko musi mieć związek z nią i później nawet stwierdzenie, że nadchodzący koniec świata to jej sprawka, przyjmuje jako coś oczywistego.

Dobra Samarytanka

To zapewne właśnie poczucie odpowiedzialności za cały świat sprawia, że Lara próbuje pomóc każdemu, kto jej zdaniem tego potrzebuje.

„Przeżyła podwójną traumę utraty, więc pewnie robi wszystko, by jej nie odtworzyć. Dlatego każda śmierć bliskiej osoby byłaby ponowieniem tego, co było takie koszmarne lata temu” – gdyba nasz oswojony psychoterapeuta.

Jej działania są szlachetne, ale niekoniecznie rozsądne. Szczególnie w czasie wydarzeń z rebootu z 2013 roku widzimy, że Croft tylko dzięki wyjątkowemu szczęściu nie zginęła, gdyż takie pomysły, jak ratowanie przyjaciółki przez rzucanie się samotnie na bandę uzbrojonych zbirów, to krótka droga do nekrologów. Potem jej gorąca krew nieco krzepnie i dziewczyna częściej działa według planu. Pomaga jej w tym Jonah. Często sprowadza Larę na ziemię, kiedy zdarza się jej za bardzo odlecieć.

Trzecia Lara od początku sprawia wrażenie upartej i przekonanej do swoich racji, ale nie ma w niej fanatyzmu. Zaczyna na przykład wierzyć w istnienie zjawisk nadprzyrodzonych, chociaż początkowo uważa je za mrzonki. Na pewno ważnym momentem w pokonaniu przez nią drogi od pełnej marzeń uczennicy do wytrawnej poszukiwaczki przygód jest zabicie człowieka. Lara robi to w samoobronie i boleśnie przeżywa swój czyn. Widać to choćby podczas rozmowy z Rothem. Przeprasza także pierwszego jelenia powalonego strzałą.

Dziwić może tylko, jak szybko przechodzi metamorfozę od niewinnej dziewczyny, która zabiła po raz pierwszy, do wprawnej zabójczyni bez wahania pociągającej za spust. Niepokoi także to, że relatywnie podchodzi do poszczególnych śmierci. Atakujący ją hordami wrogowie nie mają dla niej żadnego znaczenia, natomiast lamentuje nad stratą jednostek. I to też nie wszystkich. Niemal nie zauważa śmierci pilota (kolejnego!), który ginie na początku SotTR. Raz też widać, że ogarnia ją prawdziwa żądza mordu: gdy chce pomścić Jonah, ponieważ jest przekonana, iż przyjaciel nie żyje.

Droga Tomb Raidera

Tak, jak zmienia się Lara, tak przekształceniu ulegają jej motywy. Na poszukiwania Yamatai rusza, by szukać przygody i wyrobić sobie nazwisko w świecie archeologii. Potem stara się kontynuować prowadzone przez ojca badania nad nieśmiertelnością. Natomiast jej ostatnie poczynania dyktowane są próbami pokrzyżowania planów tajemniczej organizacji zwanej Trójcą. Lara popełnia jednak błąd w stylu Indiany Jonesa i wyprzedza swoich rywali tylko po to, by ci odebrali jej wyniki badań, osiągając przełom, do którego sami nie byli w stanie doprowadzić. Tak dzieje się na Syberii, a później w Ameryce Południowej. Potrzeba działania i poczucie odpowiedzialności są w niej tak silne, że nie dostrzega, iż bardziej utrudniłaby życie Trójcy, gdyby została w domu przed telewizorem.

Zdaje sobie z tego sprawę dopiero w epilogu do SotTR, gdy mówi:

„Myślałam, że przejęcie kontroli nad własnym życiem wymaga niezwykłych czynów. Myślałam, że muszę wszystko naprawiać”. Poskramia też swoją żądzę działania. „Tajemnice świata należy raczej cenić niż rozwiązywać” – zapewnia.

Inna sprawa, że do tego wniosku dochodzi dopiero, gdy rzeczywiście doprowadza do apokalipsy. Przy okazji końca świata może posiąść nadludzką moc i sama go ukształtować, na przykład przywracając do życia swoich rodziców. Nie ulega jednak pokusie i pozostawia wszystko tak, jak jest. Chyba uwalnia się też od swoich demonów, więc jeśli to wcielenie Lary powróci, to znów bardzo odmienione.

Trzy w jednej

Jak widzicie podejście do Lary bardzo się zmieniało, a jej ewolucja jest odbiciem tego, jak ewoluowały gry. Pierwsze odsłony serii robiły niesamowite wrażenie dzięki grafice, sposobowi rozgrywki i badaniu tajemniczych miejsc. Wystarczyło więc, by główna bohaterka była ledwie naszkicowana, co przy próbie analizy sprawia, że Lara od Core Design okazuje się egoistyczna, a nawet podła. W późniejszych częściach starano się nieco popracować także nad jej wnętrzem, ale nie były to rewolucyjne zmiany. Zresztą po wspomnianej misji w Nevadzie trudno było nie patrzeć na Larę z przymrużeniem oka.

Kiedy Croft trafiła pod opiekę Core Design, świat gier był już inny, co odbiło się na podróżniczce. Fabuła nie była już pretekstowa i teraz to wydarzenia pchają bohaterkę do działania, a nie odwrotnie. Różnice widać nie tylko w podejściu do tego, jak Lara obcuje z najbliższym otoczeniem, ale też ogólnie ze światem. W swym pierwszym wcieleniu zachowywała się tak, jakby żadne prawo nie istniało lub przynajmniej nie dotyczyło jej. Tymczasem po pożarze jej rezydencji w Underworld mówi, co zrobi, gdy już upora się z władzami. Może to subtelna zmiana, ale pokazuje, że panna Croft zeszła na ziemię i przyjęła postać człowieka, w którego istnienie jesteśmy w stanie uwierzyć. Jeszcze dalej idzie ostatni reboot. Tu nie tylko przeżywamy z Larą jej przygody, ale zaglądamy w jej wirtualną duszę, wysłuchując jej obaw czy wątpliwości. Ostatnie Tomb Raidery są opowieścią nie o przygodach, a o przeżywającej je bohaterce.

Co więc stałoby się, gdyby Lara istniała i chcielibyście się z nią zakumplować? Pierwsza wersja olałaby was lub traktowała jak podnóżek. I to tylko, jeśli moglibyście się jej do czegoś przydać. Z drugą poszłoby zdecydowanie lepiej, chociaż pewnie uparłaby się, żeby pomóc wam wyremontować dom. Z trzecią byłoby podobnie, chociaż wkurzałoby was, że przy szpachlowaniu wciąż marudzi, że krzywe ściany to jej wina. Jest jednak jeden wyjątek. Jeśli bylibyście pilotem, to niezależnie od tego, którą Larę spotkacie, nie macie przed sobą więcej niż 30 minut życia.

Artykuł ukazał się w Pixelu #45. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe lub drukowane wydanie magazynu oraz inne numery Pixela. Zachęcamy do wykupienia prenumeraty.