Francuscy twórcy nie słyną z produkcji gier fabularnych, a mimo to zawdzięczamy im jedną z najlepszych europejskich serii RPG.

Komputerowe gry fabularne były i są domeną Amerykanów. Odkąd pierwsi studenci odkryli, w jaki sposób programować maszyny typu mainframe, wielkie serie pokroju Wizardry i Ultima wyznaczały trendy rozwoju nie tylko w samych Stanach, ale i egzotycznej Japonii. Ta ostatnia zresztą szybko zaadoptowała szereg klasycznych rozwiązań, tworząc własną, unikatową stylistykę, która ze zmiennym szczęściem próbowała podbijać szerszy świat. Ameryka z kolei nigdy nie miała problemu z uniwersalizmem swoich produkcji, czy to ze względu na dominację kulturową, czy też z prostej przyczyny hołdowania zasadzie, że masowe znaczy znane i nieudziwnione. Lojalność wobec standardów wyłożonych jeszcze przez twórców papierowego systemu D&D (1974) łączyła się na kontynencie amerykańskim z dostępnością do nowoczesnych komputerów oraz, co równie ważne: z globalnym anglojęzycznym rynkiem zbytu, dającym ogromne możliwości komercjalizacji stworzonych produktów.

EUROPEJSKIE RPG

Gdzie w tym wszystkim była Europa? Na palcach obu rąk policzyć można produkcje fabularne powstałe w latach osiemdziesiątych na Starym Kontynencie. Elvira, BAT, gry od Starbyte Software, Mandragore od Infogrames,  Bloodwych i kilka jeszcze tytułów zamykają listę, przy czym jedynie pierwsza pozycja ma jakieś rozpoznanie za oceanem. O reszcie nawet w środowisku retro niewiele się mówi. Sprawa nie dotyczy zresztą wyłącznie rzeczonej dekady, bo też i późniejsze osiągnięcia Niemców (Das Schwarze Auge, Gothic, Spellforce) były sukcesami co najwyżej na skalę lokalną, a Wiedźmin i belgijska seria Divinity są wyjątkami potwierdzającymi regułę. Wróćmy jednak do lat osiemdziesiątych, do błyskawicznego rozkwitu sceny deweloperskiej w Europie. Jak to się stało, że mimo szalonej liczby twórców, wydawców i platform nie udało się stworzyć żadnego poważnego RPG? Odpowiedź jest błaha, znana od dawna i ma wiele wspólnego z popularnością stacji dyskietek, a właściwie jej brakiem. Przekleństwem twórców po tej stronie Wielkiej Wody były tanie maszyny wyposażone w magnetofony, zmuszające do tworzenia gier mieszczących się w całości w pamięci (zazwyczaj 48 lub 64 kB). Lata doświadczeń i inspiracji ukształtowały myślenie europejskich deweloperów, nic zatem dziwnego, że nadejście ery maszyn 16-bitowych wyposażonych w porządne nośniki masowe nie przyniosło zmian od razu. Trzeba było wyjątkowych eksperymentatorów i odważnych pionierów, żeby brać się za bary z tematem tak trudnym jak gry fabularne.

Dzisiejszy artykuł poświęcam serii Ishar od Silmarils, będącej pionierskim dokonaniem Francuzów na rynku gier RPG niejako wbrew trendom i zwyczajom. Silmarils to zresztą szalenie ciekawy zespół, którego skala innowacji równa się chyba tylko poziomowi nieśmiałości wobec kamer i wywiadów. Rzecz nie jest dla mnie nowa. Wspominałem już przy innej okazji na łamach Pixela, że o francuskiej scenie deweloperskiej wiadomo wyjątkowo mało, a sami Francuzi z uparciem godnym lepszej sprawy nie archiwizują swojej historii ani w periodykach na wzór Retro Gamera, ani w publikacjach książkowych, których nawet w Polsce mamy już kilka. O Loriciels, ERE Informatique, Froggy Software, Ubi, Coktel Vision, Delphine wiemy ze skąpych anglojęzycznych tekstów, które żadną miarą nie wyczerpują tematu. Na tym tle Silmarils jest jeszcze bardziej tajemnicze: nikt nie widział, nikt nie zna. Na szczęście udało mi się dotrzeć do kilku francuskojęzycznych tekstów (dodajmy bardzo skromnych), które rzucają nieco światła na ten eteryczny byt. A trzeba przyznać, że są fakty, które się tam pojawiają, są co najmniej intrygujące.

ZŁOTY ORZEŁ

Silmarils to dzieło dwóch braci: Louis-Marie i Andre Rocques’ów. Pierwszy jest programistą, drugi grafikiem, obaj szalenie utalentowani w swoich dziedzinach, posiadający poza tym wielkie wyczucie do gier, ze szczególnym wskazaniem na innowacje. O jakie innowacje chodzi, dowiecie się za chwilę, ale ręczę, że to poważne sprawy. Panowie zaczynali kariery w roku 1982, co jak na Francję oznacza kompletną prehistorię. Pierwszą wspólną grą braci był Le Président – symulator polityczny traktujący o sprawowaniu rządów państwowych. Już na tym przykładzie widać, jak bardzo nieortodoksyjne pomysły przychodziły Rocques’om do głowy, niemniej prawdziwym przełomem, którego wpływ na francuską scenę deweloperską nie sposób przecenić, było napisanie przez Louisa-Marie L’Aigle d’Or – przygodówki z elementami zręcznościowymi, stanowiącej absolutne złamanie istniejącego wówczas paradygmatu. W Pixelu poświęciliśmy temu tytułowi cały duży artykuł (nr 12), pozwolę więc sobie pominąć szczegóły, korzystając jednak z okazji chciałbym wspomnieć, iż Złoty Orzeł miał kontynuację o nazwie Le Temple de Quauhtli (1986) wydaną w przypływie patriotycznego odruchu przez Loriciels na rodzime Thomsony serii MO i TO. Wypuszczanie dużych, dopracowanych tytułów na nieistniejący biznesowo rynek na pewno dało do myślenia braciom Rocques, założyli więc w 1987 własną firmę, nazywając ją po tolkienowsku i skupiając się wyłącznie na komputerach 16-bitowych.

INNOWACJE

Na przestrzeni kilkunastu lat Silmarils stworzył około dwudziestu tytułów, z których wiele wprowadzało bardzo innowacyjne rozwiązania. Koniecznie wspomnieć należy Robinson’s Requiem, grę z roku 1994 wykonaną w technologii 3D i opowiadającą o losach rozbitka na niegościnnej planecie. Rozgrywka skupiała się na przeżyciu: znalezieniu źródeł pożywienia, dbałości o higienę i czystą wodę, unikanie zakażeń, walkę z fauną i wrogimi mieszkańcami, w końcu na zaawansowanym craftingu. W tamtym czasie gra wywołała kontrowersje. Amigowcom przeszkadzała mała liczba klatek animacji, pecetowcom przeszkadzała jakość grafiki, wszyscy zastanawiali się, o co tak naprawdę chodzi i dlaczego gra jest taka „monotonna”. Jak się już zorientowaliście, było to prekursor popularnego dzisiaj gatunku surwiwali, wykonany zresztą ze sporym rozmachem. Innym przykładem zdecydowanego wykraczania poza standardy był Arabian Nights, bardzo przeciętny klon Tomb Raidera, o którym nie warto byłoby wspomnieć, gdyby nie fakt, że ukazał się w formie epizodów, z planami dystrybucji przez platformę cyfrową, i to wszystko w roku 2001, a więc na długo przed tym, jak w głowach dzisiejszych potentatów rynku pojawiła się choćby iskra pomysłu. Dla większości graczy Silmarils kojarzy się jednak z Ishar i o tej właśnie serii przypomnimy sobie dzisiaj in extenso.

Tak się jakoś utarło, że prequel do serii Ishar o nazwie Crystals of Arborea nie wlicza się do trylogii, natomiast zawsze i przy każdej okazji trzeba się na niego powołać, chociażby po to, żeby zaimponować rozległą wiedzą i znacznym stażem w komputerowych grach fabularnych. Tytuł opowiada o losach księcia Jorela poszukującego czterech kryształów gwarantujących równowagę i porządek świata. Wątki fabularne, główna misja, a nawet niektóre imiona sugerują zapatrzenie na dzieła J.R.R. Tolkiena, ale zanim o tym, przyjrzyjmy się samej grze, która w dniu premiery stanowiła nie lada ciekawostkę na europejskim, a nawet światowym rynku RPG.

ŚWIAT KRYSZTAŁÓW

Rok 1990 nie był szczególnie ekscytujący dla fabularnych graczy. Królowały stare, dobrze znane serie i tytuły. Wizardry V i Might & Magic 2 (oba z 1988 roku) prezentowały ten sam, lekko już trącący myszką interfejs. Wcale nie lepiej poczynał sobie SSI z legendarną bądź co bądź serią gier Gold Box (cykl Dragonlance i Forgotten Realms), a jedyny zwiastun nowej epoki, Dungeon Master, budował dopiero swoją legendę na Amidze. Na tym tle kolorowa, pozwalająca na swobodną eksplorację otwartych terenów gra francuskiego studia musiała robić spore wrażenie. Widok oczami bohatera, wiele warstw tła, dalekie plenery przypominały osiągnięcia Mike Singletona, angielskiego geniusza i wizjonera, któremu zawdzięczamy Lords of Midnight i  Midwinter. W przeciwieństwie jednak do jego dzieł CoA była prosta w obsłudze, intuicyjna i utrzymana w konwencji zrozumiałej dla każdego. Nie brakowało innowacji: drużynę można było dzielić i tak uzyskanymi oddziałami przeszukiwać tajemniczą wyspę. Również uproszczona, turowa walka, brak wpływu na rozwój postaci (na wzór japoński) oraz banalny wątek główny stanowiły odskocznię od komplikujących się z roku na rok systemów innych serii. Autorzy z Silmarils postanowili połączyć przygodówkę z grą fabularną i chociaż Crystals of Arborea nie zyskała sobie wielu fanów (została praktycznie wdeptana w ziemię przez wydany nieznacznie później Eye of Beholder), stała się żyzną glebą, na której zakwitła trylogia Ishar.

Jak już wspomniałem, bracia Rocques nie kryli się z sympatią do „Władcy Pierścieni” i pozostałych dzieł mistrza z Oksfordu. Posłuchajcie zresztą sami: na początku, jeszcze przed stworzeniem świata, Morgoth, pan chaosu spiskował przeciw mieszkańcom Królestwa Bogów. Do spółki z potężnym Alnathroxem planował przejąć władzę, został jednak zdekonspirowany, osądzony i wygnany do innego wymiaru. Chaos upomniał się jednak o niego, tworząc potężne smoki, które przez lata walczyły z Białymi Rycerzami, aż po dzień bitwy pod Sith, gdzie zostały doszczętnie rozgromione. Jedyny pozostający przy życiu smok, czarny Wohratax, umknął, bogowie zaś dla upamiętnienia tego wydarzenia stworzyli Świat Kryształów z centralnym miejscem zwanym Arboreą. Tam właśnie umieszczono cztery kryształy żywiołów mające gwarantować stabilność świata, która wszakże może zostać zachwiana w dniu koniunkcji planet przypadającej raz na 10 000 lat. Podczas jednej z takich koniunkcji Morgoth powrócił przez bramę międzywymiarową i zaczął korumpować rasy orków i elfów, zwracając ich przeciw Porządkowi. Zdjęci grozą bogowie zabrali kryształy mocy i sprowadzili potop na świat w płonnej nadziei zniszczenia dzieła Morgotha. Na próżno. Słudzy boga chaosu rozpoczęli już poszukiwania kryształów ukrytych gdzieś na ocalałym lądzie (Arborei). Szczęśliwie dla sił Porządku znalazł się też śmiałek w osobie księcia Jorela, który wraz z towarzyszami wyruszył w podobnej misji. Po wielu walkach stoczonych z oddziałami Morgotha i miesiącach bezustannych poszukiwań udało mu się odnaleźć wszystkie kryształy, umieścić je w przynależnych im świątyniach i ostatecznie uratować świat przed ciemnością. Nim to jednak się stało i nim Morgoth otrzymał śmiertelny cios z ręki księcia, jego kochanka, wiedźma Morgula powiła syna, któremu dała na imię Krogh, a który wkrótce miał przynieść nieszczęście całej Arborei.

Tyle historii stojącej za Crystals of Arborea. Jest ona o tyle istotna, że gry Silmarils notorycznie skąpią wyjaśnień względem świata i przyczyn naszych wędrówek. Gry wciągały jakością grafiki i przystępną rozgrywką, fabułę zostawiając w sferze domysłów. Nie inaczej jest w przypadku Ishar: Legend of the Fortress, rozgrywającej się w kilkadziesiąt lat po CoA. Książę Jorel umiera, a Kendorię (bo tak za jego panowania nazwano Arboreę) opanowują siły ciemności. Na kontynent wraca Krogh, który zbiera wokół siebie wojska i buduje fortecę Ishar. Jedyną nadzieją udręczonego kraju jest Aramir, wojownik z misją, który po długiej wędrówce, znalezieniu wiernych kompanów i pokonaniu setek wrogów staje wreszcie u stóp Ishar, pokonuje Krogha i przywraca ład.

TWIERDZA ISHAR

Pochodząca z roku 1992 Ishar: Legend of the Fortress musiała rywalizować już z fenomenalnym Eye of Beholder, ale robiła to bardzo umiejętnie. Ogromny, otwarty świat, wysmakowana grafika, płożące się mgły i subtelne cienie, świetne odgłosy otoczenia i pełna swoboda działania zachęcały do wędrówki. Fabuła była mało istotna, najważniejsze okazywały się drobne przygody, napotkani NPC, nowi kompani, wizyty w tawernach, noce spędzone w wilgotnych lochach i walki z monstrami, w całości tym razem prezentowane w świecie gry i rozgrywane w czasie rzeczywistym. Amigowcy zakochali się bez reszty, tym bardziej, że mimo pozornego braku innowacji gra zaskakiwała relacjami między członkami drużyny (próba wyrzucenia lubianej postaci kończyła się odmową, a nawet bratobójczą walką) i przyzwoleniem na nieskrępowaną wędrówkę, dokąd nogi poniosą. Era wielkich otwartych światów miała dopiero nadejść i Ishar wspaniale przygotowywał nas do tej rewolucji.

Druga część, Ishar: Messengers of Doom, jeszcze wyżej stawiała poprzeczkę. Nawet Beholdery musiały pochylić czoło przed klimatem zamkniętym w dziele Francuzów. Rozbrzmiewający rechot żab na bagnach, niepokojące odgłosy w gęstwie lasu, mgliste kurhany działały na wyobraźnię jak narkotyk. Świat został podzielony na wyspy, których nazwy przyjęto od imion wiernych kompanów towarzyszących Jorelowi w jego pamiętnej wyprawie. Tym razem jako Zubaran, władca twierdzy Ishar (obecnie centrum kulturowego Kendorii), wyruszaliśmy, aby zebrać drużynę i sprawdzić niepokojące wizje zagrożenia ze strony Shandara, handlarza halucynogennym narkotykiem, budującego podobno nową twierdzę. Jak się okazywało, Shandar był nikim innym jak Alnathroxem, pomocnikiem Morgotha, wykorzystującym okazję przejęcia władzy.

Podobnie jak w poprzednich częściach rozwój bohatera był skromny i automatyczny, umiejętności w większości nieprzydatne, jedynie czary i crafting wpływały w sposób zauważalny na rozgrywkę. Nikomu to jednak nie przeszkadzało. Gra oceniana była bardzo dobrze, a akcje z nocnym napadem na bank, z którego kradliśmy własnoręcznie zdeponowane pieniądze, czy wysyłanie sroki, aby zdobyła klucz do celi, zapadały w pamięć na bardzo długo. Co prawda niektórzy uważali (chyba słusznie), że jednorazowe akcje jak te ze sroką bliższe były rozwiązaniom z przygodówek niż uniwersalnym systemom RPG, ale gra robiła wszystko, żebyśmy zapomnieli o drobiazgach i cieszyli się przygodą. Warto też wspomnieć, że wszystkie części serii pozwalały na import postaci z poprzedniej odsłony, co znakomicie wpływało na immersję i zachęcało do nieustannego rozwijania naszych postaci.

WIELKI FINAŁ

Trzecia odsłona cyklu, Ishar: The Seven Gates of Infinity, uważana jest przez jednych za najlepszą, przez innych zaś za wielki krok w tył. Zaskakiwała grafika, w której pojawiło się wiele modnych podówczas digitalizacji, nie za dobrze z kolei przyjęto brutalne odarcie gry z nieliniowości. Większość czasu spędzaliśmy na ulicach rozległego miasta, skąd przechodziliśmy przez bramy międzywymiarowe do innych światów: owszem ładnych, ale jakby pozbawionych magii i tajemnicy. System gry pozostał bez zmian, a wraz z nim duża część interfejsu. Nawet fabuła nie zaskakiwała, systematycznie nawiązując do części poprzednich. Znów wcielaliśmy się w Zubarana i znów ruszaliśmy tropem Shandara, który choć pokonany, wykorzystał kolejną koniunkcję planet, aby wrócić pod postacią smoka Wohrataxa. Gra kończyła się spektakularną walką i pokonaniem gada, a w nagrodę wyświetlała enigmatyczne intro, zamykając liczącą kilkadziesiąt godzin rozgrywki przygodę. Dla pecetowców, którzy w roku 1994 mieli już swoje Elder Scrollsy i Ultimy Underwoldy, być może nie stanowiło to wielkiej wartości, ale amigowcy wspominają Ishar do dzisiaj, podobnie zresztą jak wiele innych gier francuskiego studia.

Silmarils zostało zamknięte w roku 2003 z powodów załamania na ryku PC oraz rosnących kosztów dewelopmentu. Bracia Rocques, po cichu i bez rozgłosu medialnego, natychmiast rozpoczęli nowy biznes. Od 2004 roku prowadzą Everslim – studio produkujące gry typu Serious Games, skupiające się na symulacjach geopolitycznych. Bardzo zaawansowane projekty sprzedają się głównie w Stanach, chociaż nie brak odbiorców i na Starym Kontynencie. Tym samym historia zatoczyła koło i panowie wrócili do swoich korzeni, gdy jako młodzi twórcy zasłynęli z Le Président.

Artykuł ukazał się w Pixelu #17, sklep Pixela