Pracował przy najważniejszych grach Cyberdreams, a potem przy Heroes of Might & Magic. Z Davidem Mullichem o jego karierze w elektronicznej rozrywce rozmawia Piotr Mańkowski.

Urodziłeś się w 1958 roku, więc mniemam, że twój pierwszy kontakt z komputerami dotyczył mainframe?

Tak, studiowałem informatykę na California State University i pewnego dnia podczas oczekiwania w pracowni komputerowej na dostęp do drukarki zobaczyłem grę tekstową, oczywiście nielicencjonowaną, z uniwersum Star Treka. Wtedy po raz pierwszy zetknąłem się z czymś takim jak interaktywność w rozrywce. Wkrótce potem jeden z profesorów zaproponował mi pracę sprzedawcy w świeżo otwartym, drugim w Los Angeles, sklepie z komputerami. Nazywał się on Rainbow Computing i zajmował się na początku sprzedażą Apple II. To właśnie po ten komputer przybył do nas Ken Williams, kupił go i napisał na nim Mystery House. Innym z naszych klientów był Sherwin Steffin, który w 1979 roku założył Edu-Ware. Ze sklepu trafiłem do tej firmy i stworzyłem w niej swoją pierwszą grę Space Two. Programowałem przez dwa tygodnie, dostałem za tę robotę 100 dolarów. Edu-Ware składało się z czterech ludzi pracujących w jednym pokoju. Nawiasem mówiąc, to do nas przyszedł Ken Williams z propozycją wydania Mystery House, ale szefostwo zaproponowało mu tantiemy i nie dogadali się, po czym on zdecydował się założyć On-Line Systems. Ja z kolei po trwającej pół roku pracy zrealizowałem w 1980 roku swoją pierwszą dużą grę The Prisoner, luźno opartą na kultowym serialu telewizyjnym.

Jaki był twój stosunek do Atari?

Grałem w Ponga i Asteroids zaraz po ich premierach, bawiły mnie, ale nic ponadto. Gdy Atari wypuściło konsolę VCS, dołączyło do niej niesamowity, mały czarny joystick – szczególnie jego zapamiętałem. Ogólnie postrzegałem konsole i automaty jako konkurencję dla platformy, na której sam pracowałem, czyli Apple II.

Potem przeniosłeś się do Disneya…

Tak, moja własna firma nie wypaliła i byłem przez dwa lata bez pracy. A ponieważ w dzieciństwie mieszkałem blisko Disneylandu w Anaheim, temat był mi bliski. Doprowadziłem do powstania Dicka Tracy’ego. Wypuściliśmy też grę opartą na filmie z naszej własnej stajni, a był nią Who Framed Roger Rabbit. W pewnym sensie staliśmy się ofiarami własnego sukcesu, gdyż każdy menedżer Disneya chciał brać udział w podejmowaniu decyzji. Praca dla Disneya stała się nie do zniesienia…

Spotkaliśmy się głównie po to, żeby porozmawiać o Gigerze i Cyberdreams. Powiedz, jak trafiłeś do tej firmy?

Po odejściu z Disneya pracowałem dla firmy produkującej gry na konsolę 3DO. Któregoś dnia zadzwonił do mnie Patrick Ketchum – nie wiem, skąd miał mój numer – i zaproponował przejście do Cyberdreams, gdzie zatrudniono mnie jako producenta. To zabawne, ale rok wcześniej byłem na GDC w San Francisco, gdzie Harlan Ellison i producent Cyberdreams David Sears opowiadali o powstającym I Have No Mouth and I Must Scream, które było moim ukochanym opowiadaniem wszech czasów. Ale zanim zacząłem działać jako producent tej gry, pracowałem jeszcze nad zręcznościową grą CyberRace, za który to projekt odpowiadał futurysta Syd Mead. Cyberdreams wykorzystywało talenty pisarzy, filmowców czy artystów grafików – takie było założenie od samego początku. Gdy trafiłem do studia, podjęto decyzję o zwolnieniu własnych programistów i zajęciu się nadzorowaniem zewnętrznych zespołów. Gdy David Sears odchodził, I Have no Mouth and I Must Scream było skończone w połowie. Siadając do projektu, postanowiliśmy z Harlanem, że z jego short story utkamy dłuższą opowieść, w której wystąpi kilkoro bohaterów. Poruszyliśmy w fabule wątek obozów koncentracyjnych i prawdą jest, że gdy to ogłosiliśmy, do Cyberdreams dotarł list z Centrum Szymona Wiesenthala nie z groźbą, ale z zapytaniem, czy realizujemy grę wideo opowiadającą o holocauście. W Cyberdreams pomyślano, że ta sytuacja może się przyczynić do reklamy gry, ale niestety żaden więcej list od tej organizacji już nie dotarł.

W czasie realizacji I Have No Mouth and I Must Scream pracowałeś także nad Principles of Fear według pomysłu reżysera „Koszmaru z ulicy Wiązów” Wesa Cravena. Jaki był dokładnie jego udział w projekcie i czy spotkałeś go osobiście?

Napisał dla nas tak zwany treatment scenariusza, który składał się z całych trzech stron. Była to opowieść o domu, który emanował złem i ludzie w nim wariowali. Sam Wes nigdy się u nas nie pojawił. Cyberdreams wynajęło zewnętrzny zespół do produkcji Principles of Fear, powstał nawet prototyp, który zaprezentowaliśmy na targach E3. Któryś z magazynów dał nam nawet nagrodę, ale gdy ów prototyp zobaczyła agentka Cravena, wydawała się przerażona, cały czas mamrocząc pod nosem: „O nie, wpadliśmy w kłopoty”. Doprowadziła do zerwania kontraktu i projekt poszedł do kosza.

Jak Patrick Ketchum organizował pracę w Cyberdreams?

Mieliśmy biuro w Woodland Hills, a potem przenieśliśmy się do Calabasas, także w Kalifornii. Na stałe pracowało 20 osób – już po wspomnianej zmianie profilu na zarządzanie zewnętrznymi zespołami.

W międzyczasie pracowałeś nad sequelem Dark Seed…

Pierwsza część powstała, zanim przyszedłem co Cyberdreams. Została pomyślana jako przygody Mike’a Dawsona, H.R. Giger dostarczył prace, na bazie których stworzono mroczną replikę rzeczywistości. Gra odniosła sukces, więc postanowiono zrobić sequel, którego zostałem producentem. Mike Dawson odszedł właśnie z Cyberdreams, ale postanowiliśmy ponownie wykorzystać jego postać w fabule. Do tworzenia scenariusza Dark Seed II zatrudniłem Raymonda Bensona świeżo po tym, jak skończył pracę dla MicroProse przy Return of the Phantom. Grafika świata koszmarów oparta została na pracach H.R. Gigera, natomiast projektowaniem „normalnego” świata zajął się wcześniej pracujący ze mną w Disneyu Peter Delgado. No i w końcu pojechaliśmy do Szwajcarii w odwiedzimy do samego Gigera…

O, opowiadaj! Ten facet był w codziennym życiu tak bardzo niezwykły jak jego prace?

Na pewno miał niezwykły dom, bardzo wyróżniający się w okolicy. Żadne środki komunikacji miejskiej tam nie docierały, przybyliśmy więc taksówką i to tak się złożyło, że w nocy. Giger przywitał nas w drzwiach oświetlony słabym światłem. Wyglądał, jak postać wyjęta żywcem z horrorów. Wszedłem do środka i ze zdumieniem spostrzegłem, że wszystkie ściany są pomalowane na czarno. W niemal każdym wolnym miejscu stały lub wisiały jego dzieła. Wszystkie znajdujące się tam meble były zaprojektowane przez niego samego. Przypominały te z barów, które firmował swoim nazwiskiem. W środku tej rezydencji czułeś się, jakbyś wskoczył do któregoś z jego obrazów. Poza tym był bardzo uprzejmym człowiekiem. Usadowił nas na krzesłach i poszedł po herbatę i ciasteczka. Następnie pokazaliśmy mu aktualną wersję Dark Seed II, na co nie zareagował zbyt pozytywnie. Nie podobała mu się fabuła. Nie czuł, że ma z nią cokolwiek wspólnego. Jego pomysł był taki, by gra rozgrywała się w środku piramidy, gdzie celem byłoby podążanie do wierzchołka i tam okazywałoby się, że znajdujesz się w kolejnej piramidzie. Zaproponował też kilka innych pomysłów, jak metalowe elementy ze świata koszmarów, które skwapliwie chciałem wcielić do gry także po to, żeby go zadowolić. Osobiście uważałem, że Dark Seed II wyszedł nam lepiej niż I Have no Mouth and I Must Scream, ale został schlastany przez krytyków. Zupełnie odwrotnie jak gra na podstawie Ellisona.

Ostatnią grą Cyberdreams był Noir: A Shadowy Thriller…

Tak, pomysł na niego powstał, gdy zgłosił się do nas Jeff Blyth, pracujący wcześniej – niespodzianka! – dla Disneya, głównie przy filmach do parków tematycznych. Marzyła mu się produkcja inspirowana mrocznym kinem kryminalnym z lat trzydziestych i czterdziestych. Musieliśmy do tej produkcji zbudować prawdziwe scenerie, a także korzystać z istniejących. Kręciliśmy na przykład w znanym z „Blade Runnera” Bradbury Building w Los Angeles. Działaliśmy na pokładzie statku zacumowanego na Long Beach. Jednak moje początkowe obawy sprawdziły się i gra podryfowała bardziej w kierunku filmu niż interaktywnego doświadczenia i ogólnie nie została dobrze przyjęta. Jej tworzenie było niesamowitym przeżyciem i realizacją marzeń, jednak – jak wiadomo – to nie wszystko.

Co się wydarzyło w Cyberdreams, że firma zniknęła tak nagle?

Cyberdreams było własnością Rolfa Kluga. Tego samego, którego nazwiskiem firmowany został sklepik w pierwszym Dark Seed. Rolf posiadał wiele biznesów i aktywów, więc nasza firma była tylko jednym z elementów w tej układance. Pamiętam, że Patrick Ketchum, który pełnił rolę dyrektora zarządzającego, zabrał nas w 1995 roku na targi CES do Las Vegas, a po powrocie okazało się, że firma nie ma już nawet pieniędzy na wypłaty. Klug zdenerwował się, gdy się o tym dowiedział, ponieważ Pat wcześniej nie raportował mu o złej sytuacji. Zapadła decyzja, że Patrick Ketchum musi zostać kimś zastąpiony i wybór padł na Paula Licariego. W 1996 roku Cyberdreams składało się z czterech osób: dyrektora, mnie, jednego człowieka od operacji finansowych i jednego zajmującego się administracją. Doszło do tego, że pracowaliśmy w domach i firma zdołała jeszcze wytrwać ze dwa miesiące, ale potem Rolf Klug uznał, że skupia się na innych biznesach i na początku 1997 roku zamknął Cyberdreams.

Co robiłeś potem?

Na GDC spotkałem założyciela New World Computing Jana Van Caneghema, zostałem polecony przez byłego pracownika Cyberdreams i tak zacząłem pracę nad Might & Magic III. Powoli się jednak wycofałem z produkcji gier. Zostałem konsultantem, a potem wykładowcą tutaj, w Los Angeles. Czasem jeszcze w coś grywam. Podobało mi się The Last of Us, ale to już pojedyncze wypady do elektronicznej rozrywki. Skupiam się na nauczaniu młodych ludzi. Tym niemniej miło było powrócić do tamtych lat podczas tego wywiadu.

Podeślę ci go, gdy numer już się ukaże.

Ale to będzie po polsku?

No, tak.

To dobrze. Moja żona jest z pochodzenia Polką. Damy radę przeczytać. Dzięki i do zobaczenia!

Artykuł ukazał się w Pixelu #32, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.