Jak mówi stare porzekadło: zgoda buduje, a niezgoda rujnuje. To właśnie w związku z nim od lat z coraz większym niepokojem obserwuję kierunek, w jakim zmierza seria „Gwiezdne wojny”.

Nie chcę tu poruszać tematu prostacko jednoznacznej interpretacji wydarzeń, która jest w niej od samego początku obecna (powiedzmy, że każdy ma prawo do swoich sympatii politycznych). Chodzi mi o co innego – o mniej lub bardziej nieudolne próby gloryfikacji prymitywnej anarchii kosztem działań racjonalnych i uporządkowanych.

Myśliwce TIE w The Force Unleashed – propaganda rebeliancka nigdy się nie zmienia

Pierwsza trylogia „Gwiezdnych wojen” lansuje niezbyt rozgarniętego młodzieżowego idola, który próbuje walczyć o przyszłość wszechświata, ale cierpliwości nie starcza mu nawet na podstawowy kurs posługiwania się Mocą (wiadomo, nie matura, lecz chęć szczera…). W końcu spotyka ojca, który (w przeciwieństwie do niego) coś w życiu osiągnął, ale kiedy ten próbuje wytłumaczyć zbuntowanej latorośli, jak się bierze odpowiedzialność za swój los, latorośl stać tylko na histeryczny wrzask, z którego będą się naśmiewać kolejne pokolenia miłośników X muzy. Bojąc się, że pozostanie w cieniu rodzica, Lucas Skywalker (który woli nazywać się Luke, tak jak ja w wieku lat czterech wolałem być Pawełkiem niż Pawłem) niszczy wszystko, co wiąże się z drogą życiową obraną przez ojca – a tak się składa, że są to największe osiągnięcia naukowe i inżynieryjne jego czasów. Beztroski buntownik niszczy w imię takich czy innych ideałów wielkie dzieła, nad którymi pracowały tysiące uczonych, konstruktorów i robotników. Po co komu nauka? Po co komu organizacja społeczna? Po co komu wspólne działanie angażujące miliony mieszkańców różnych światów? Przecież łatwiej tu strzelić, a tam łupnąć.

Kiedyś powód frustracji, którym się żonglowało. Dziś – kolekcjonerski rarytas

Oho, powie ktoś, przecież Gwiazdy Śmierci to narzędzia zbrodni i imperialnej opresji. Odpowiem: jak zwał, tak zwał, ale trzeba spojrzeć na to, że Gwiazdy są przede wszystkim gwarantem stabilności i pokoju tuż po krwawej wojnie domowej. Oczywiście, można dyskutować na temat tego, czy Imperium było rajem na ziemi (zapewne nie było), ale z punktu widzenia przeciętnego obywatela stanowiło gwarant spokoju i bezpieczeństwa, którego nie była w stanie zapewnić ani słaba Republika, ani jeszcze słabszy ustrój zbudowany po zamordowaniu Imperatora Palpatine’a przez tak zwaną Rebelię.

TIE Fighter to najlepsza w historii (zdaniem wielu wirtualnych pilotów) gra oparta na „Gwiezdnych wojnach”. To nie lada wyczyn, bo z sagi Lucasa wyrasta ponad setka gier (nie licząc tytułów na urządzenia mobilne) – większość skupiona na Rebelii

Historia pokazała, że ponowne ustanowienie Republiki nie przyniosło trwałego pokoju, a nowy reżim został szybko zlikwidowany przez korzystającego z bogatego dorobku Imperium Kylo Rena. Gdzie był wtedy bohater walk z Imperium, Lucas S.? Nie mógł się pogodzić ze swoim brakiem talentu dydaktycznego, więc obraził się na cały świat i zaszył się, gdzie pieprz rośnie, dobitnie pokazując, ile go obchodzą problemy i bezpieczeństwo mieszkańców galaktyki.

Niszczyciel gwiezdny i X-Wing. Olbrzym i zapluty karzeł reakcji

Proszę wybaczyć ten przydługi wstęp, ale wydaje mi się on konieczny w obliczu zmasowanej jednostronnej propagandy objaśniającej w jedynie słuszny sposób wydarzenia dziejące się dawno, dawno temu w odległej galaktyce. Dominuje on oczywiście również w grach komputerowych, z jednym ważnym wyjątkiem, który dzisiaj opisuję jako Najlepszą Grę na Świecie. Star Wars: TIE Fighter (1994) to druga część cyklu zapoczątkowanego przez entuzjastycznie przyjętą grę X-Wing, ale o ile jej poprzednik pokazywał wojnę o galaktykę tradycyjnie, ze strony tak zwanej Rebelii, w TIE Fighterze walczymy po stronie Imperium.

Do gry dołączona była niemal stustronicowa książeczka. Jej pierwszą połowę zajmowała historia imperialnego pilota o nazwisku Maarek Stele. Na drugą składały się szczegółowe dane techniczne wszystkich występujących w grze statków z obu stron konfliktu

W momencie premiery główną konkurencją dla X-Winga była druga część Wing Commandera. Gra o wojnach gwiezdnych już na pierwszy rzut oka różniła się od niego stopniem złożoności. Tutaj nie chodziło tylko o radosne łubu-dubu w przestrzeni – trzeba też było mądrze zarządzać zasobami statku (na przykład przekierowując energię z broni do tarcz lub na odwrót). Dużo częściej niż w WC bywaliśmy też nie wszechmocnym herosem, a jednym z trybów w większej skoordynowanej akcji. Oczywiście, chaotyczna natura działania tak zwanej Rebelii nie pozwalała temu elementowi uporządkowania zabłysnąć w pełni. Dokonało się to dopiero w TIE Fighterze.

X-Wing vs. TIE Fighter. Gra niby ładniejsza, ale pozbawiona moralnej głębi TIE Fightera.

Służba Imperium w tej produkcji to nie ciąg bohaterskich wyczynów. W pierwszej misji naszym głównym zadaniem jest inspekcja towarów przewożonych przez statki przelatujących obok stacji kosmicznej. Później będziemy nie tylko tępić tak zwaną Rebelię, ale również doglądać transportu i testów nowego typu statków albo zajmować się wyjątkowo niewdzięczną robotą – próbami rozdzielenia dwóch walczących ze sobą stron wojny domowej. Często są to akcje złożone i dobrze zorganizowane: trzeba się wtedy pogodzić z tym, że nie wszystko zależy od nas, ale jesteśmy częścią większej operacji. Lecimy bombowcem TIE – musimy zaufać myśliwcom, które rozprawią się z atakującymi nas wrogami. Lecimy myśliwcem czyszczącym drogę bombowcom – musimy się pogodzić, że powystrzelamy kilka mniejszych statków, ale główna zdobycz przypadnie w łupie kolegom. W tak zwanej Rebelii bohaterem może być wioskowy głupek, który wykaże się odpowiednią brawurą. W Imperium prawdziwym bohaterem jest ten, kto zna swoje miejsce w szeregu.

Silnik gry X-Wing vs. TIE Fighter został wykorzystany również w reedycji TIE Fightera – nieco słabszej od oryginału

Zaczynamy od zadań prozaicznych, ale to nie znaczy, że na nich kończymy. TIE Fighter wspaniale splata codzienną pracę pilota Imperium z rozwijającą się intrygą obejmującą najwyższe kręgi hierarchii Floty. Na pokładzie statku zaczyna kręcić się agent Imperatora, wydający nam polecenia nie zawsze do końca zgodne z tym, co mówią nam dowódcy. Okazuje się, że nawet proste misje miewają podwójne dno, a to zaczyna powoli doprowadzać do gry na dwa fronty. W ten sposób widzimy cały przekrój działania imperialnej floty, od zwykłego wykonywania rozkazów po sytuacje, w których zwykłe prawa hierarchii przestają być jasne, choć jasny pozostaje wyznaczany przez Imperatora cel nadrzędny – wprowadzenie w galaktyce prawa i porządku. Świat TIE Fightera jest skonstruowany precyzyjnie i wiarygodnie od samych podstaw. Może właśnie dlatego, że wyrasta nie z atmosfery wielkiej przygody, a z potocznego wypełniania żołnierskiego obowiązku, jest jednym z najbardziej sugestywnych obrazów świata wojen gwiezdnych w grach wideo, a do tego nie tylko ilustruje wydarzenia filmowej trylogii, ale i uzupełnia przedstawiony w niej obraz.

Po wbrew pozorom udanej operacji wojskowej Admirał podał się do dymisji z przyczyn osobistych. Poza tym miał problemy z oddychaniem

Twórcą całej serii X-Wing jest Lawrence Holland. Z wykształcenia jest archeologiem, ale szybko porzucił tę profesję na rzecz programowania. Co ciekawe, chociaż bardzo wcześnie związał się z firmą Lucasfilm, tworząc dla niej uproszczone symulatory lotnicze opowiadające o II wojnie światowej (Battlehawks 1942, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe), zawsze był twórcą niezależnym – Lucas tylko wydawał jego gry. Jak wspomina Holland, kiedy firma LucasArts wreszcie odzyskała od Broderbund prawa na tworzenie gier na podstawie „Gwiezdnych wojen”, Brian Moriarty (Trinity, Loom) powiedział mu pewnego dnia: „Larry, jak ty nie chcesz robić gry o »Gwiezdnych wojnach«, to ja ją zrobię!”. Zadziałała ambicja. Przejście od pojedynków lotniczych nad Europą do walk w przestrzeni było dla Hollanda wyzwalające – mógł się uwolnić od realiów historycznych i naprawdę zaszaleć.

W obliczu majestatu Imperatora nawet szorstki żołnierz czuje się jak trzylatek, który właśnie dostał lizaka

Po sukcesie X-Winga, kiedy powstawał TIE Fighter, jednym z głównych ograniczeń był dla twórców wymóg robienia gry wydawanej na dyskietkach. Na szczęście już w roku 1995 powstała najdoskonalsza wersja gry wydana na CD Collector’s Edition, z grafiką SVGA, bardziej widowiskowymi filmikami i, co może najważniejsze, ogromną ilością kwestii mówionych, dzięki czemu wydający nam rozkazy oficer przemawiał głosem Guya Sinera, czyli przemiłego porucznika Grubera z serialu „’Allo 'Allo!”. W roku 1998 pojawiła się kolejna reedycja gry, tym razem na ładniejszym silniku X-Wing vs. TIE Fighter, ale jako że zrezygnowano w niej z dynamicznie zmieniającej się muzyki na rzecz odtwarzanych bez związku z akcją kawałków Johna Williamsa, stanowczo polecam jednak wersję z roku 1995.

Przyjaźń Imperatora jest warta więcej niż wszystkie medale świata

Holland już nigdy nie zrobił gry lepszej od TIE Fightera (tworząc X-Wing Alliance był tego bliski – szkoda tylko, że stworzył dzieło propagandowo jednoznaczne). Na szczęście jednak poza warstwą graficzną TIE prawie się nie zestarzał. Fabuła, struktura misji i poczucie uczestnictwa w większej całości są do dziś najwyższej próby i mało jest gier, które są w stanie zbliżyć się do ich poziomu. I, co najważniejsze, kiedy słyszę pierwsze takty muzyki z intra tej produkcji, wiem, że wbrew temu, co dziś sączy nam z ekranu politycznie poprawna propaganda filmowa spod znaku Disneya, zdrajcy zostaną w końcu ukarani, a siły porządku i stabilizacji odniosą ostateczne zwycięstwo.

Ze wszystkich wersji TIE Fightera najlepsza jest edycja kolekcjonerska z 1995 roku z grafiką bitew w wysokiej rozdzielczości, muzyką w systemie IMuse i pięknymi głosami postaci. Na szczęście jest obecnie dostępna i na Steamie, i na GOG

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.