Nic tak nie budzi zainteresowania jak upadek. W szczególności upadek spektakularny, z wysokości Olimpu, ubrany w huk piorunów i obłoki pyłu.

Było w historii gier komputerowych niemało takich wydarzeń i pamięć o nich nie przemija mimo upływu lat. Dzieje się tak z wielu powodów. Jeden z ważniejszych, poza emocjami oczywiście, stanowi walor edukacyjny. Akt zakopania milionów kartridżów na pustyni Alamogordo, znany dzisiaj większości fanów elektronicznej rozrywki, to nie tylko symbol końca dominacji Atari, lecz także przede wszystkim przestroga przed nadmierną wiarą w osobistą nieomylność w starciu z nieobliczalnym i kapryśnym rynkiem. I mimo że gry powstały w Stanach i tam też najszybciej rozwinęła się odpowiadająca im kultura, to Europa również szczyci się sporymi osiągnięciami na tym polu. Innymi słowy – mamy własne mity, uświadomione lub nie, kształtujące postawy i przekonania kolejnych pokoleń twórców i odbiorców. Jednym z nich jest mit Imagine, firmy, która w kilka miesięcy od założenia sięgnęła gwiazd, by chwilę później roztrzaskać się przed obiektywami kamer czekających na uwiecznienie jej wspaniałego lotu.

Przypadek Imagine zyskał nieśmiertelność za sprawą filmu dokumentalnego nakręconego w roku 1984 dla BBC przez reżysera Paula Andersena, w którym obserwujemy, jak wizjonerskie przedsięwzięcie z miesiąca na miesiąc rozpada się, by w końcu się zamknąć w atmosferze skandalu. Zanim jednak nagranie to powstało i zostało wyemitowane, opinią publiczną wstrząsnął bezprecedensowy artykuł opublikowany w 1983 roku przez Daily Star pod krzykliwym nieco tytułem „35,000 Whizz Kid”. Z jego to powodu branża gier zwróciła na siebie uwagę nie tylko na Wyspach, lecz także w całej pospiesznie komputeryzującej się Europie.

Życie celebrytów

Krótki, niepozorny na pierwszy rzut oka artykuł traktował o przypadku 16-letniego programisty gier, Eugene’a Evansa, mimo młodego wieku chwalącego się bardzo wysokimi zarobkami i luksusowym stylem życia. Wrażenie sprawiał zwłaszcza opis sportowego Lotusa Esprit, nabytego z taką nonszalancją, z jaką rówieśnicy kupowali zabawki. Wówczas to w głowach mnóstwa osób zapaliła się lampka: na czym polega biznes, w którym dzieciaki bez prawa jazdy robią sobie prezenty warte wielokrotność rocznych pensji?

Podobne pytanie zadał Andersen, poszukujący kolejnego tematu do programu telewizyjnego o nazwie „Commercial Breaks”, ilustrującego historie przedsiębiorców próbujących zdobyć rynek niestandardowymi usługami i produktami. Idąc dobrze zapowiadającym się tropem, trafił do dwóch spółek: Ocean oraz mieszczącej się w Liverpoolu Imagine. Solidnie zawiadywane Ocean chętnie przyjęło propozycję wpuszczenia do biura ekipy filmowców, nie czując obawy przed obnażeniem tajemnic firmy. Zarząd Imagine zrazu odmówił, ale gdy padła informacja, że ich bezpośrednia konkurencja pojawi się na ekranach telewizorów, decyzja natychmiast uległa zmianie. Był początek roku 1984, kończył się okres świątecznych żniw i należało walczyć o pozycję wśród konsumentów. Darmowa promocja zdawała się idealnie komponować z ambitnymi planami przedsiębiorstwa.

Wstępne obserwacje Andersena zgadzały się z medialnym obrazem Imagine: dwudziestokilkuletni milionerzy zarządzający ponad setką osób, nowe, wystawne biuro, drogi sprzęt komputerowy. I samochody. BMW, Porsche, Jaguar – pyszniły się w garażu, tak jak robiony na zamówienie motocykl, zakupiony z myślą o firmowej drużynie wyścigowej. Na oczach operatorów spełniał się sen Tripa Hawkinsa o twórcach gier podobnych gwiazdom rocka i wiodących życie celebrytów. Czyżby Liverpool zrodził kolejnych Beatlesów? Najwidoczniej tak. Po dość krótkim, lecz jakże spektakularnym funkcjonowaniu na rynku Imagine szykowało się właśnie do wielkiej ofensywy za sprawą dwóch (z sześciu) megaprodukcji, z których każda miała przyćmić dotychczasowe dokonania i wysłać konkurencję w niebyt. Ale skąd Imagine się wzięło i w jaki sposób dotarło tak wysoko w równie niedługim czasie?

Fundamenty

Odpowiedzi należy szukać jeszcze w latach siedemdziesiątych, kiedy idea taniego komputera dopiero torowała sobie drogę do powszechnej świadomości. Bruce Everiss jako jeden z pierwszych w Wielkiej Brytanii założył sklep z mikrokomputerami o nazwie Microdigital.

Zachodzili do niego pasjonaci, gotowi przeznaczyć znaczne sumy na sprzęt i oprogramowanie. Biznes się kręcił. Zanim Everiss zdecydował się sprzedać go większej sieci, przez firmę przewinęło się niemało pracowników, w tym wspomniany wcześniej Eugene Evans (na stanowisku pomocy) oraz handlowiec Mark Butler.

Nie minęło wiele czasu i panowie spotkali się ponownie, tym razem w strukturach Bug-Byte, wydawcy gier unieśmiertelnionego publikacją Manic Minera. Szybko zakwitła też myśl o uniezależnieniu. Butler wraz z programistą Davidem Lawsonem opuścili Bug-Byte, zabierając ze sobą jako kapitał zakładowy przedsięwzięcia najnowsze dziecko tego drugiego: produkcję Arcadia. Zaproponowali przy tym Everissowi posadę szefa biura, na co ten przystał bez wahania. Wkrótce dołączył do nich młody Evans, a także ostatnia z kluczowych postaci – Ian Hetherington, pełniący funkcję dyrektora finansowego. Imagine ruszyło po sławę.

Arcadia pojawiła się w sklepach na Boże Narodzenie 1982 roku i przyniosła firmie fortunę. Gra działała na wszystkich modelach najnowszego obiektu zachwytu Anglików, ZX Spectrum, a przy tym z gracją imitowała tytuły z salonów arcade, co stanowiło najlepszą rekomendację do zakupu. Sukces rozbudził apetyt na więcej. Na rynek ekspresowo trafiły następne produkcje, wystarczająco dobre, żeby podtrzymać wzrostowy trend.

Zatrudniano dodatkowych ludzi, zmieniano lokale na przestronniejsze (często ogromnym kosztem kar za przedwczesne zrywanie uzgodnień), podpisywano kontrakty z innymi zamawiającymi, nie stroniąc przy tym od wydatków. Czy to sprawka młodego wieku szefostwa, czy też gigantycznych pieniędzy na koncie i wielokrotnie większych sum negocjowanych umów – dość powiedzieć, że przedsiębiorstwo zdobyło rozgłos z racji wystawnego stylu bycia. Imagine udowadniało, że w trudnych warunkach gospodarczych Anglii początku lat osiemdziesiątych dało się zrobić błyskawiczną karierę od etatowego handlowca do playboya milionera. Publika chciała o tym czytać, prasa podgrzewała atmosferę, a na horyzoncie już majaczyły kolejne święta, z którymi miały przyjść dalsze niebotyczne zyski. Zdawało się, że nic nie jest w stanie zagrozić pozycji studia.

Rysy na szkle

Prawda o Imagine była jednak daleka od prasowego ideału, o czym ekipa Andersena przekonała się bardzo szybko. Zarząd podejmował ryzykowne kroki, kompletnie ignorując przy tym konieczność radzenia sobie z bałaganem, gdy śmiałe plany obracały się wniwecz. Pod koniec roku 1983 firma dwukrotnie położyła na szali prawie wszystko, dwukrotnie przegrała i tyleż samo razy nie zrobiła nic, aby zminimalizować straty. Pierwsze z takich przedsięwzięć zakładało fizyczne zablokowanie zdolności branżowych rywali do produkowania gier. Wówczas rynek brytyjski opierał się na kasetach magnetofonowych jako podstawowym nośniku danych. Klucz do intrygi stanowiło wykupienie większości czasu pracy powielarek taśm głównego dostawcy tej usługi – Kiltdale. Zamysł wypalił jedynie częściowo.

Podobnie jak Atari znacznie przeszacowało wpływy z E.T., tak Imagine przeliczyło się z chłonnością rodzimej sceny, wchodząc w rok 1984 z hurtowymi ilościami nieupłynnionych kaset. Sytuacja stała się groźna, kiedy koszty magazynowania zaczęły zjadać zyski. Nie pomogły upusty; przyniosły wręcz same negatywne skutki. Lojalni dotychczas detaliści jęli z wrogością patrzeć na dystrybutora, który najpierw sprzedał im niechodliwy towar, by następnie obniżyć jego cenę, pozbawiając ich marży. Agresją zareagowała również konkurencja. Przedsiębiorstwo otrzymało nie tylko cios wizerunkowy, lecz także poważne ostrzeżenie finansowe, niestety nieocenione trzeźwo, bo Imagine chowało w rękawie asa zdającego się równoważyć niepowodzenia.

Tym asem był kontrakt z liczącym się wydawcą prasy drukowanej, Marshall Cavendish, ostrzącym sobie zęby na zdominowanie sektora magazynów komputerowych za pomocą dodatków w postaci kaset z oryginalnymi grami. Imagine zobowiązało się co dwa tygodnie dostarczać nowy tytuł, za co MC zapłacić miał ogółem 11 milionów, z niebanalną zaliczką w wysokości 200 tys. funtów. Wizja ogromnych zysków uśpiła czujność zarządu, który uznał, że sama umowa gwarantuje firmie bezpieczeństwo finansowe. Jak się okazało – nie do końca. Na przeszkodzie stanął brak umiejętności zawiadywania produkcją.

David Lawson (z racji programistycznego doświadczenia wytyczający kierunek prowadzenia projektów) wyrażał opinię, że z programowaniem jest jak z tworzeniem sztuki i każda forma nacisku i kontroli zabija kreatywność. Nie minął kwartał, a kontrahent zerwał porozumienie i zażądał zwrotu kwoty a conto, powołując się na nieterminowość i niski poziom zamówionych pozycji.

Wydawać się mogło, że teraz wreszcie dowództwo Imagine zauważy problem. Bynajmniej. Utratę kluczowego kontraktu potraktowano niczym nieistotny szczegół do tego stopnia, że nie zwolniono żadnego z kilkudziesięciu programistów zatrudnionych z myślą o zleceniu. Skąd ta niefrasobliwość? Przyczyną stała się wiara w jeszcze jeden, oryginalny i śmiały nawet jak na tamte szalone czasy projekt. Nazwany roboczo Megagames, zakładał stworzenie paru dzieł znacznie bardziej zaawansowanych niż typowe produkcje na ówczesne mikrokomputery. Za jakość zapłacić miał oczywiście użytkownik, i to kilkukrotną wartość standardowego tytułu, czyli około 40 funtów (dla porównania: gry w premierowych cenach sprzedawano wtedy po 5,99 lub 6,99 funta). Czy rynek w Wielkiej Brytanii był gotowy na równie radykalną zmianę? Z dzisiejszej perspektywy odpowiedź jest prosta: tak, ale jeszcze nie w latach tamtej generacji sprzętu.

Wielki plan

Trzeba przyznać, że plan szefostwa Imagine wydawał się nieskomplikowany i z pozoru wyjątkowo racjonalny. Należało powtórzyć sytuację sprzed dwóch lat i wypuścić odpowiedni produkt we właściwym momencie, zgarniając całą pulę. Ludzie oczekiwali co prawda lepszej jakości i rozmachu, lecz to akurat Megagames miały zapewnić z nawiązką. Kluczowym tytułem tego przedsięwzięcia został Bandersnatch: gra przygodowa z dużymi, animowanymi postaciami, rozbudowaną intrygą i szczegółowym odzwierciedleniem świata w klimatach SF. Sama skala wyróżniała go na tle ówczesnych pozycji na ZX Spectrum, ale było coś więcej. Tym czymś okazała się konieczność korzystania z dołączonego do zestawu rozszerzenia pamięci, umożliwiającego szybkie doładowywanie pokaźnych bloków danych graficznych (na dodatek stanowiącego również zabezpieczenie antypirackie).

O tym, jak głęboko zarząd Imagine uwierzył w powodzenie projektu, świadczą wypowiedzi Marka Butlera, przekonującego o dziejowej wręcz potrzebie wyprodukowania takiego właśnie tytułu. Dość kontrastowo wygląda przy tym zapis rozmowy z poirytowanym głównym programistą, ewidentnie niepotrafiącym poradzić sobie z kodem animacji protagonisty. Prawda była taka, że Megagames zdążały donikąd, a przy tym wymagały ogromnej (dwumilionowej) inwestycji niezbędnej do nabycia sprzętu i dostarczenia gry na półki.

Firma tych pieniędzy nie miała, choć naprawdę liczyła na rezerwowy zastrzyk gotówki, co również da się zaobserwować, przyglądając nerwowemu zachowaniu dyrektora finansowego Iana Hetheringtona podczas pozornie mało istotnego spotkania dotyczącego kształtu i jakości pudełek. Uderza zmiana, jaka zachodzi u wszystkich zgromadzonych, kiedy po którymś odebranym telefonie Ian pochyla się nad stołem i komunikuje, że od tej pory każdy zakup należy konsultować z nim osobiście. Jest to chwila, w której do dowództwa nareszcie trafia, że przedsiębiorstwo znalazło się w sytuacji bardziej niż trudnej.

Zmierzch

Dalsze postanowienia w kwestii losów Imagine zapadały już za zamkniętymi drzwiami, chociaż spekulacji nie brakowało (Crash z dużą uwagą na bieżąco śledził doniesienia i plotki). Mamy jednak dowody pośrednie, że nastał wtedy faktyczny koniec studia. W kwietniu 1984 roku jeden z wierzycieli podał kazus do sądu. Okazało się przy tym, że firm oczekujących na rozliczenie za usługi jest o wiele więcej, a kwoty zobowiązań sięgają setek tysięcy funtów. Pion decyzyjny nie zareagował na wezwanie, co zresztą było bez znaczenia, bo na początku lipca wniesiono kolejną sprawę, tym razem wnioskując o postawienie przedsiębiorstwa w stan upadłości. Ta również nie doczekała się odzewu i to z automatu skazało Imagine na likwidację.

W tym czasie trzon zarządu w osobach Hetheringtona i Lawsona przebywał w Stanach Zjednoczonych, rzekomo w celu pozyskania finansowania przyszłej działalności, ale wszystko wskazuje na to, że rzeczywisty powód stanowiło odcięcie się od uczestnictwa w pogrzebie i przygotowanie na przeniesienie co bardziej wartościowych zasobów w miejsce, gdzie zainteresowani nie mogliby się do nich dobrać. Na placu boju pozostali jedynie Bruce Everiss, próbujący zapanować nad chaosem, oraz Mark Butler, tak skupiony na wyścigach motocyklowych, że nie docierały do niego ani powaga sytuacji, ani fakt, że za jego plecami wspólnicy organizowali sobie miękkie lądowanie.

W takiej atmosferze nadszedł 28 lipca, a z nim apokalipsa. Powracający z przerwy obiadowej pracownicy natrafili na zamknięte drzwi oraz brygadę komorniczą w pośpiechu spisującą majątek firmy, wszystko pod czujnym okiem kamery Andersena. Szok na twarzach tych, których wyproszono z lokalu, jawił się autentyczny, tak samo jak niekłamne zdawało się niedowierzanie Marka Butlera obserwującego urzędników pakujących na lawetę i wywożących w siną dal ukochane auta. Bruce Everiss nie znajdował się już wtedy na liście płac. Tydzień wcześniej zwolnił się sam, choć nie bez nacisków ze strony kolegów przebywających w Stanach. Imagine – chluba i nadzieja Liverpoolu zniknęła ze świata tak nagle, jak się pojawiła. Nadużyciem byłoby jednak stwierdzenie, że na dobre odeszła w zapomnienie.

Pogrzeb i chrzciny

W całej tej historii najciekawsze jest to, co działo się po inwazji komorników. Hetherington i Lawson wrócili zza oceanu i stanęli przed sądem. Wyszło na jaw, że wiedząc o złej kondycji spółki i jej półmilionowych długach, wyprzedali (lub wręcz wynieśli) z przedsiębiorstwa najcenniejsze zasoby. Dzięki temu niedługo przed ogłoszeniem upadłości portfolio tytułów Imagine trafiło do Beau Jolly – wydawcy słynącego ze znakomitych kompilacji starszych, lecz uznanych hitów.

Nawet tutaj doszło jednak do manipulacji, bo według słów nowego właściciela kontrakt obejmował również gry w produkcji, w tym te z grupy Megagames. Tymczasem spectrumowy Bandersnatch należał już do zupełnie innej firmy. O Finchspeed, bo tak się nazywała, wiadomo było tylko tyle, że Hetherington z Lawsonem założyli ją na krótko przed pamiętnym wyjazdem i, co wielce prawdopodobne, w totalnej tajemnicy przed Butlerem i Everissem. Ten ostatni odciął się od sprawy, nie szczędząc przy tym gorzkich komentarzy, Butler z kolei zaproszony został przez bardziej dalekowzrocznych kolegów do uczestnictwa w następnym biznesie i mimo że pewnie czuł się oszukany, ofertę przyjął, licząc na zachowanie stanu posiadania, z dnia na dzień wymykającego mu się z rąk.

Upadek Imagine stanowił nie tylko terapię wstrząsową dla wierzących w growy raj o bezkresnym potencjale, lecz także przede wszystkim sygnał bardzo poważnych zmian, nasycania się rynku i radykalnego wzrostu oczekiwań klientów. Anglia, podobnie jak Stany Zjednoczone, musiała odrobić bolesną lekcję i zmodyfikować podejście do biznesu.

Tak też się stało. Jeszcze tego samego roku rozgłos zyskały Mastertronic i Ocean, oferujące swoje produkty w wyjątkowo tanich, masowych, a przy tym znakomicie dopracowanych seriach. Ocean przejęło zresztą logo i markę Imagine i pod nią właśnie wydawało swe najbardziej znane hity arcade, w większości na licencji Konami.

Nie był to jednak jedyny ślad, jaki firma z Liverpoolu po sobie pozostawiła. Część tamtejszych programistów założyła własną działalność o nazwie Denton Designs i zasłynęła w ośmiobitowym światku szalenie oryginalnymi i ambitnymi tytułami z The Great Escape na czele.

Inni – tacy jak Stephen Blower, twórca podziwianych w owym czasie okładek gier – wsparli swoim talentem konkurencję. Jeszcze następni przeszli do Finchspeed, dochowując wierności byłemu zarządowi Imagine.

O tych ostatnich również miało zrobić się głośno, i to nie tylko dlatego, że sąd zobowiązał ich do spłaty wcześniejszych wierzytelności z przychodów nowej spółki. W 1985 roku przedsiębiorstwo zostało przemianowane, otrzymało wspaniałe logo autorstwa Rogera Deana i zaczęło powolny marsz ku świetności, tym razem pod marką, która dekadę później kojarzyła się już z wielką legendą Amigi i trzonem rewolucji Sony PlayStation: Psygnosis.

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.