To miał być po prostu zwykły news o tym, że w USA Hyper Sentinel doczeka się limitowanego, fizycznego wydania na Switcha.
Jednakże… amerykański sklep i 3500 egzemplarzy gry wydanej na kartridżach (z dołączonym certyfikatem autentyczności) ofertę swoją kieruje do Amerykanów i Kanadyczyjczyków. Nam pozostaje cieszyć się cyfrową wersją Hyper Sentinela. Gra wydana 11 maja 2018 r. na PC u mnie przeleżała na dysku kilkanaście miesięcy, po których na chwilę zdążyłem nacieszyć się mechaniką rozgrywki w ogólnych założeniach zbliżoną do Uridium, jednak zmodyfikowaną w kierunku jeszcze większych rozbłysków, bossów i dodatkowego uzbrojenia. Pierwowzór Hyper Sentinela (który nieco myli swoim tytułem, nawiązując do strategii Sentinel) miał w sobie nieodzowny urok dynamicznej strzelaniny arcade – Uridium zachwycało zarówno na ekranach ZX Spectrum, jak i C64 szalona dynamiką strzelaniny, która szybko odkrywała przed graczem swoje drugie oblicze – wymagała niebanalnej precyzji (jak chociażby manewrowanie pomiędzy przeszkodami na późniejszych poziomach i ustawianie Manty w pozycji umożliwiającej przelot przez wąskie korytarze), a cała rozgrywka skupiała się nie tylko na eliminowaniu wyznaczonych celów – również na umiejętnym omijaniu przeszkód.
Uridium doczekało się kontynuacji na Amigach, gdzie w Uridium 2 usunięto barwne niszczenie platform i losowanie nagród na rzecz schodzenia do samego rdzenia kosmicznej bazy i niszczenia zarządzającego nią mózgu. Ładna grafika nie zastąpiła jednak braku tego ulotnego, arcade’owego czegoś, czego zabrakło Uridium 2 (również autorstwa Andrewa Braybrooka, twórcy oryginalnego Uridium).
Wiele lat po premierze Uridium (1986) i Uridium 2 (1993) doczekaliśmy się powtórki z rozrywki – Hyper Sentinela, który powstał przy współpracy z Bobem i Andrewem Hewsonami. Tak, tymi Hewsonami, przez których powstała firma Hewson Consultants. Hyper Sentinel ponownie eksploruje mechanikę horyzontalnej strzelany, rozgrywającej się nad płaszczyzną bazy wroga i ograniczoną na obu krawędziach nieprzekraczalnymi barierami. Podstawowy cel to zniszczenie obiektów rozmieszczonych na powierzchni bazy wroga – do tego momentu jest niemal tak samo, jak w Uridium.
Jednak zmiany widać już w formie tymczasowych bonusów uzbrojenia (zdobywanych od eskadr przelatujących wokół), mniejszej ilości przeszkód położonych na samej płaszczyźnie bazy, czy też dodaniu tytułowego Strażnika w formie bossa do pokonania. I dziesiątek gwiazdek zdobywanych za szczególne osiągnięcia w boju (czas, zniszczenia i podobne elementy). Każda wygrana, połączona z pokonaniem bossa, odblokowuje kolejne poziomy i dodatkowe tryby rozgrywki (potyczki z bossami, walka o przetrwanie na mapie). Wszystko to razem buduje mieszankę wybuchową – świetną grę do bicia rekordów i zbierania osiągnięć, która dobrze eksploruje bazowy pomysł znany z Uridium.
Nie obyło się bez pewnych „ale” – o ile same mapy na których toczymy boje są różnorodne, a starcia z bossami niemal nigdy nie wyglądają tak samo, to nużą identyczne projekty graficzne każdej z baz, mała liczba plansz (łącznie 12 etapów) i brak dramatycznego „Land Now!” z pierwowzoru. Są za to elementy wyraźnie nawiązujące stylistyką graficzną do wersji Uridium z ZX Spectrum i Commodore 64 i chiptune’y w roli soudtracku. Szkoda, że nie skorzystano z jakichkolwiek podobieństw do Uridium 2, który wyglądało na Amigach ładnie, dodawało też jeden element – większe w pionie plansze od oryginalnego Uridium.
Hyper Sentinel to gra zdecydowanie za krótka. Rzeczywiście, studio Huey Games odrobiło lekcję i zrobiło kolejne Uridium, doskonale rozumiejąc zręcznościowy charakter Uridium. Wiele ikonicznych dla gry Hewson Consultants elementów uproszczono na rzecz bossów, hi-score’ów, dodatkowych trybów rozgrywki, w sumie niepotrzebnie rozdrabniając pomysły z pierwowzoru. Zabrakło treści – bo te kilkanaście podobnych do siebie map i system osiągnieć nie zastąpią celowo trudnych labiryntów z przeszkód, ustawionych w oryginalnym Uridium. Mimo wszystko – Hyper Sentinel to znakomita strzelanina. Taka, w która każdy miłośnik shmupów będzie grał od pierwszego uruchomienia, aż do ostatniego bossa (czyli krótko, bo bazowej rozgrywki wystarczy na 3-4 godziny zabawy).