Jeśli zapytać graczy o to, która produkcja jest najbardziej przełomową dla pierwszoosobowych strzelanek, wielu wskazałoby legendarnego Dooma. I pewnie miałoby rację, jako że był to pierwszy tytuł umożliwiający wykorzystanie podczas rozgrywki pełnych trzech wymiarów. Nie byłoby jednak Dooma i najpewniej nie byłoby całej rzeszy jego następców, gdyby nie inne Wolfenstein 3D – trzęsienie ziemi wywołane za pomocą klawiatur programistów z id Software.
Przypadająca 5 maja 1992 roku premiera uznawanej dziś za prekursora wszystkich FPS-ów pierwszej odsłony przygód B.J. Blazkowicza to dla historii przemysłu gier komputerowych wydarzenie bezdyskusyjnie szczególne. Takie, które na dobre zapoczątkowało nową, trwającą do dziś erę trójwymiaru. Jednak jeśli mowa o samym Wolfensteinie, jego początki sięgają jeszcze dalej.
A wyłaniają się nieuchronnie wraz z postacią Silasa S. Warnera, jednego z najważniejszych programistów lat osiemdziesiątych, i jego ówczesnego pracodawcy Muse Software. Założona w sierpniu 1978 roku przez Eda Zarona firma produkująca gry wideo w trakcie dziewięcioletniej działalności popełniła kilkadziesiąt tytułów.
Zdecydowanie najbardziej kojarzony pozostał jednak wydany początkowo na Apple’a II Castle Wolfenstein z 1981 roku, powstały na bazie inspiracji Warnera kultowymi „Działami Navarony” co do tematyki i Berzerkiem, strzelanką z rodowodem wywodzącym się z automatów do mechaniki. Co ciekawe, mimo że ostatecznie dał początek całej franczyzie dynamicznych strzelanin, Castle Wolfenstein nawet w samych tylko założeniach w ogóle ich nie przypominał. Owszem, przygoda działa się w tytułowym zamku, a drugowojenna otoczka na zawsze miała stać się nieodłącznym elementem przyszłej serii, jednak miast prucia do nazistów seriami ołowiu z karabinów maszynowych, ukazana z lotu ptaka zabawa wymuszała tu na użytkowniku podejście skradankowe z przemykaniem pomiędzy wrogami czy podszywaniem się pod nich na czele.
Elementem wyróżniającym Castle Wolfenstein na tle innych produkcji była nie tyle sama rozgrywka, a niewątpliwie imponująca technologia. Była to pierwsza w historii gra przeznaczona do użytku domowego wykorzystująca kwestie mówione, czy raczej modulowane przez komputer w taki sposób, aby kwestie mówione przypominały. Mimo że pojedyncze komendy w rodzaju „Kommen Sie!” czy „Halt!” wykrzykiwane przez wrogich strażników z dzisiejszej perspektywy brzmią śmiesznie, dodawały rozgrywce nastroju na tyle, by dzieło Warnera okazało się sporym sukcesem. W ciągu kilku miesięcy sprzedało się w liczbie 20 tysięcy egzemplarzy. To wystarczyło, by Muse Software pokusiło się o stworzenie kontynuacji. Powstały trzy lata po premierze oryginału Beyond the Castle Wolfenstein stanowił w prostej linii rozwinięcie pomysłu na rozgrywkę zaprezentowaną w poprzedniku. Tym razem zamiast zamku Wolfenstein arenę zmagań stanowiła sekretna kwatera Adolfa Hitlera, w której gracz miał umieścić bombę, a następnie uciec, zanim ta eksploduje. Usprawnienia doczekała się przede wszystkim sama rozgrywka. Rozbudowano między innymi komunikaty głosowe, a od czasu do czasu gracz był zmuszony okazywać się odpowiednią przepustką na wezwanie strażników.
Uczciwie należy przyznać, że zarówno Castle Wolfenstein jak Beyond Castle Wolfenstein należy rozpatrywać bardziej jako protoplastów później powstałej franczyzy niż produkcji mających z nią ścisły związek. Tym niemniej bez nich nie byłoby mowy o inspiracjach dla wkraczających na scenę niemal dekadę później wizjonerów z id Software.
Rewolucja w trójwymiarze
Zanim panowie Carmack i Romero ze spółką odmienili historię gier komputerowych na zawsze, wpierw niemal polała się krew. Wszystko wzięło swój początek od buntu piątki programistów pracujących na rzecz Softdisku, studia programistycznego zajmującego się tworzeniem gier dla magazynu Gamer’s Edge. Korzystając z firmowych komputerów i pracując w pocie czoła po godzinach, John Carmack, John Romero, Adrian Carmack, Tom Hall i Jay Wilbur wyprodukowali trzyczęściową platformówkę Commander Keen in Invasion of the Vorticons, pierwszą grę z późniejszej serii produkcji o przygodach tego samego bohatera. Po jej opublikowaniu przez zajmujące się wydawaniem oprogramowania shareware studio Apogee Software panowie postanowili opuścić szeregi macierzystej firmy i wystartować z własnym projektem. Na drodze tego pomysłu stanął właściciel Softdisku, Al Vekovius. Udowodnił pracownikom użycie firmowych zasobów do własnych celów. Osiągnięte po tygodniach negocjacji porozumienie pozwoliło ostatecznie na oficjalne utworzenie id Software jednakże pod warunkiem, że studio zajmie się dalszym dostarczaniem gier dla Gamer’s Edge równo niczym w szwajcarskim zegarku, co dwa miesiące.
Takie zobowiązania pozwoliły na to, by Carmack rozpoczął pierwsze eksperymenty z grafiką w trójwymiarze przy Catacombs 3D i Hovertank 3D wydanych dla Softdisku w 1991 roku. Zdobyte w ten sposób doświadczenie zaowocowało niedługo później. Kiedy zbliżało się ostateczne odpracowanie win, zespół id Software zadecydował o radykalnej odmianie stylu swoich przyszłych produkcji. Co zasugerował Romero, a czemu przytaknęli pozostali, wkrótce stało się faktem. Nieopieczętowana już prawami autorskimi ze względu na upadek Muse Software nazwa Wolfenstein po raz kolejny miała zaistnieć w świadomości graczy.
Pomysł na trójwymiarową, pełną dynamiki grę polegającą na krwawym eliminowaniu nazistowskich popleczników Hitlera okazał się nośny na tyle, że publikacją gry zainteresował się kanadyjski dystrybutor FormGen. Sama produkcja Wolfensteina 3D zajęła niemal pół roku. W tym czasie id Software przeżywało własną transformację: przeniosło siedzibę z Luizjany do Teksasu, zatrudniło znajomego z Softdisku Kevina Clouda, a tymczasowo zarządzającego spółką Marka Reina zwolniło na rzecz Jaya Wilbura.
Przy całych tych zawirowaniach niezmienna pozostawała jednak koncepcja. Za wykreowanie postaci B.J. Blazkowicza i historię przedstawioną w grze zabrał się Tom Hall, a ociekające krwią detale wypracował wraz z Adrianem Carmackiem i Johnem Romero. Kiedy z kolei FormGen zgłosiło zastrzeżenia co do poziomu brutalności produkcji, panowie zachowali się jak na prawdziwych renegatów branży przystało: jeszcze podkręcili jej intensywność.
Ostatecznie Wolfenstein 3D ukazał się 5 maja 1992 roku i niemal natychmiast został okrzyknięty jednym z najważniejszych tytułów w historii gier komputerowych. Gigantyczny sukces, zarówno komercyjny jak i branżowy, pozwolił id Software na niezależność i dalszy rozwój technologii. Wydany przez po raz wtóry przez FormGen prequel oryginału, trzymający się tej samej myśli przewodniej Spear of Destiny, został przyjęty przez krytyków z jedynie odrobinę mniejszym entuzjazmem, ale ambitni programiści myślami byli już przy swym przyszłym opus magnum, Doomie. Jak pokazała historia, do marki Wolfenstein jako studio samodzielnie zajmujące się produkcją mieli już nigdy nie powrócić.
Długo oczekiwane powroty
Po premierze Dooma id Software skupiło się na jego kolejnych sequelach i zupełnie nowej marce, zwiastującym świt ery rozgrywek online Quake’u. Społeczność graczy także na długi czas zapomniała o B.J. Blazkowiczu. Druga połowa lat dziewięćdziesiątych wydawała się udowadniać, że czas rozbudowanych kampanii w trójwymiarowych FPS-ach minął bezpowrotnie i dopiero oszałamiający sukces nastawionego na ciekawą historię Half-Life’a połączony z klęską prezentującej zupełnie odwrotne podejście Daikatany spowodował, że rozgrywka dla pojedynczego gracza w pierwszoosobowych strzelaninach wróciła do łask.
Mając na uwadze taki stan rzeczy, do prac nad Return to Castle Wolfenstein inwestujące ówcześnie pieniądze w projekt Activision postanowiło podejść dwojako. Zatrudniło do odrestaurowania zasłużonej franczyzy osobne studia, które niezależnie od siebie miały opracować rozgrywkę online i równie wciągającą jednoosobową kampanię. Pracując pod czujnym okiem ojców marki z id Software i korzystając z ich święcącego sukcesy silnika graficznego id Tech 3, Gray Matter Software i Nerve Software miały dostarczyć produkt godny oczekiwań wieloletnich fanów.
To pierwsze, odpowiedzialne swego czasu jeszcze pod nazwą Xatrix między innymi za Kingpina i Redneck Rampage, zdecydowało się przywrócić do życia postać B.J. Blazkowicza. Po raz pierwszy w serii przedstawiło również buntowników z Kręgu Kreisau i arcywroga protagonistów, generała Wilhelma „Trupią Główkę” Strasse. Mając na względzie powracający z mocą wodospadu trend stawiania na silną fabularnie rozgrywkę jednoosobową, Gray Matter Studios zadbało, by wszystkie te postaci spiąć ze sobą w klimatyczną, pełną odniesień do historii, a wzbogaconą paranormalnymi wątkami fabułę.
Los bywa jednak przekorny i o ile już po debiucie produkcji 19 listopada 2001 branżowa prasa zgodnie opowiadaną przez Return to Castle Wolfenstein historię chwaliła, tak prawdziwych zachwytów nie było końca nad trybem online. Wyprzedzał swe czasy zastosowanym systemem ściśle wyspecjalizowanych klas, które na polu walki mogli wybrać użytkownicy.
Przeszedł zresztą dalszą ewolucję. Enemy Territory, początkowo planowane jako płatny dodatek do podstawowej wersji gry, a powierzone przez Activision i id Software do produkcji brytyjskiemu Splash Damage, ostatecznie zrezygnowało całkowicie z kampanii singlowej na rzecz rozgrywek online i zadebiutowało jako darmowa, samodzielna produkcja 29 maja 2003 roku. Jak się okazało, miał być to strzał w dziesiątkę. Łatwo modyfikowalny, udostępniony społeczności graczy kod źródłowy produkcji zaowocował trzęsieniem ziemi na scenie modderów, którzy w ciągu lat do wydanych oficjalnie sześciu map dodali setki własnych.
Popularność Enemy Territory była swego czasu tak olbrzymia, że producenci wkrótce zwęszyli okazję, przypuszczając kolejny atak, tym razem już na portfele graczy. Tym okazało wyprodukowane 28 września 2007 roku ponownie przez Splash Damage osadzone w uniwersum Quake’a Enemy Territory: Quake Wars. Opierające się identycznej jak oryginał mechanice, Quake Wars dodało do znanej i lubianej rozgrywki między innymi możliwość korzystania z pojazdów i samolotów. Wprowadziło też potyczki z przeciwnikami sterowanymi przez komputer. Nic dziwnego, że zebrało pozytywne opinie graczy i branżowej prasy. O ile jednak w kwestii rozgrywki wieloosobowej Wolfenstein odbijał się szerokim echem przez kolejne lata, na pełnoprawną fabularną kontynuację przygód Blazkowicza i spółki przyszło nam czekać kolejnych osiem lat od premiery Return to Castle Wolfenstein.
Aby pomysł powrotu do uniwersum przekuć w czyn, Activision powierzyło opiekę nad produkcją doświadczonym programistom z Raven Software. We współpracy z id Software, w dość karkołomny, oparty na króciutkich animowanych komiksach sposób zdołano połączyć wydarzenia fabularne z poprzednich odsłon. B.J. Blazkowicz trafiał tym razem do fikcyjnego miasta Isenstadt, by tam rozpocząć kolejną batalię z poplecznikami generała Trupiej Główki.
Zatytułowana po prostu jako Wolfenstein, debiutująca 18 sierpnia 2009 roku kolejna część długoletniej franczyzy to bodaj jej jedyny rozdział w historii, który spotkał się ze stosunkowo chłodnym przyjęciem. W ogniu krytyki znalazły się zarówno zaczerpnięta z Call of Duty mechanika odnawiającego się życia postaci, jak i przede wszystkim oddany w ręce Endrant Studios, słabo zbalansowany tryb multiplayer. Mimo równoczesnej premiery na trzech dominujących platformach, sprzedaż w ciągu pierwszego miesiąca po premierze osiągnęła zaledwie 100 tysięcy sztuk, co uznano za komercyjną porażkę. Wolfenstein był również ostatnią odsłoną serii, która powstała w ścisłej współpracy z id Software jako samodzielnym deweloperem, zanim został on wykupiony przez spółkę-matkę ZeniMax Media, która była właścicielem choćby takiego studia jak Bethesda Softworks.
Przychodzi nowe
To właśnie Bethesda zasugerowała odkurzenie uznanego tytułu, a jako pierwsi w kolejce chętnych do jego wyprodukowania ustawili się znani choćby z Kronik Riddicka: Ucieczki z Butcher Bay weterani szwedzkiego Starbreeze Studios, obecnie stanowiący trzon MachineGames. Ich pomysł na reanimację B.J. Blazkowicza w glorii chwały spotkał się z uznaniem id Software. W taki sposób w listopadzie 2010 roku zapadła ostateczna decyzja: to Szwedzi, uzbrojeni w imponujący silnik id Tech 5, mieli kontynuować legendarną serię. I zrobili to w świetnym stylu.
Prace nad grą zajęły niemal cztery lata. „Wolfenstein: The New Order” początkowo zapowiadany był jako reboot dotychczas przedstawianych przez markę wydarzeń. Ostatecznie jednak okazało się, że fabularnie kontynuował wątek zakończony w produkcji Raven Software z 2009 roku. Poza tym wszystko było nowe, łącznie z przywodzącym na myśl „Człowieka z wysokiego zamku” konceptem alternatywnej wizji świata. Takiej, w której to naziści wygrali drugą wojnę światową, a graczowi przychodzi rozniecać wątły płomień rewolucji. Przy tak pomyślanej fabule zdecydowano się porzucić charakterystyczne dla marki elementy paranormalne i całkowicie wyeliminować z gry tryb wieloosobowy, tłumacząc taką decyzję chęcią maksymalnego skupienia się na atrakcyjnej historii dla jednego gracza. Zdecydowanie rozbudowano także samą postać Blazkowicza, który teraz – nękany wojennymi traumami – zyskał prawdziwą osobowość.
Wszystko to złożyło się na ciepłe przyjęcie gry przez krytyków i grową społeczność. Wolfenstein oferował przemyślaną, spektakularną rozgrywkę napędzaną fabułą w stylu godnym filmów Quentina Tarantino. Kilka tygodni po premierze z 20 maja 2014 roku można było już odtrąbić sukces – gra w tak krótkim czasie sprzedała się w imponującej liczbie 400 tysięcy egzemplarzy w samej tylko Europie. Po zgarnięciu kilkunastu nominacji i miejsc na listach najlepszych gier 2014 roku stało się jasne, że przed Wolfensteinem na nowo otwiera się świetlana przyszłość.
MachineGames nie miało jednak zamiaru zasypywać gruszek w popiele. Skutkiem czego był wydany niemal rok później samodzielny dodatek The Old Blood, fabularnie stanowiący prequel poprzednika i nastawiony zdecydowanie bardziej na akcję w miejsce złożonej historii. Po udanym debiucie fani serii pozostali w niecierpliwym oczekiwaniu na kolejne wieści.
I tym razem wcale nie musieli tak długo czekać. Pierwszy rąbek tajemnicy na temat kontynuacji został uchylony przez Bethesdę na konferencji prasowej na targach E3 jeszcze w 2016 roku, a oficjalnego ogłoszenia Wolfenstein II: The New Colossus doczekał się na ich następnej edycji w czerwcu 2017. Cztery miesiące później po raz drugi dzięki MachineGames, i ostatni jak dotąd, nowy Wolfenstein trafił do rąk szerokiej publiki, znów zgarniając masę branżowych wyróżnień.
Paradoksalnie jednak, tym razem dobre recenzje w prasie nie przełożyły się na bezwarunkową miłość graczy. Część z nich narzekała na powtórkę z rozrywki w kwestii mechaniki i brak możliwości zabawy w sieci. Innym nie przypadła do gustu groteskowa fabuła i brak wątków paranormalnych. Mieszane opinie użytkowników znalazły swoje odzwierciedlenie w sprzedażowych słupkach: podczas gdy The New Order w czerwcu 2018 roku na samym tylko Steamie wskazywał okrągłe 1,8 miliona graczy, jego kontynuacja zdołała wywalczyć niecałe 550 tysięcy. Powolna sprzedaż z miejsca wywołała dyskusję na temat tego, czy dla nastawionych na singlową kampanię, wysokobudżetowych strzelanin wciąż pozostaje miejsce na rynku zdominowanym przez różne formy sieciowych rozgrywek i kooperacji.
Płomień nadziei
Przyszłość serii wydawała się zagrożona aż do konferencji prasowej Bethesdy na E3 2018, kiedy ta ujawniła, że MachineGames pracuje obecnie nad spin-offem historii przedstawionej w poprzednich dwóch odsłonach. Youngblood ma dziać się w okupowanym Paryżu lat osiemdziesiątych, sama rozgrywka zaś skupiać się będzie głównie na trybie kooperacji.
Według zapowiedzi wcielimy się bowiem w dwie córki Blazkowicza. Wątpliwości co do prac nad właściwą kontynuacją, czyli wieńczącym trylogię Wolfensteinem III, rozwiał z kolei sam wiceprezes działu PR i marketingu Bethesdy Pete Hines, potwierdzając w wywiadzie, że ten znajduje się w planach dewelopera.
Sukces bądź klęska przyszłych produkcji spod marki Wolfenstein może na długi czas przesądzić o opłacalności inwestycji w gry przeznaczone dla pojedynczych graczy. Biorąc z kolei pod uwagę to, jak wielki wpływ miała na branżę już niemal trzydziestoletnia franczyza, pozostaje jedynie gorąco zaciskać kciuki za jej powodzenie. W końcu, któż z nas nie chciałby jeszcze trochę dokopać nazistom?
Artykuł ukazał się w Pixelu #43, zapraszamy do sklepu Pixela po papierowe wydanie magazynu.