Half-Life wraz z dodatkami Opposing Force i Blue Shift aż trzykrotnie pozwoliło graczom zapuścić się w zakamarki Black Mesy.
Jednak wszyscy tęsknili za Gordonem, a ten długo kazał na siebie czekać. Pozostając w stanie stazy za sprawą tajemniczego G-Mana, stał się częścią większej opowieści. W czasie, gdy Gordon Freeman spał, świat, który znaliśmy z pierwszego Half-Life, podlegał przemianom. Burza portali zainfekowała Ziemię, a Valve stanęło przed trudnym zadaniem dorównania legendzie Gordona Freemana, którą samo stworzyło. Freeman nie mógł powrócić w banalnej grze. Black Mesa jako strefa działania właściwie została już wyeksploatowana do granic możliwości. Jednak co może być lepszego niż ciągnące się kilometrami korytarze tajnego rządowego kompleksu badawczego, pełne krwiożerczych zombie, headcrabów i obcych?
Przeciwieństwo. Agorafobia zamiast klaustrofobii. Zimna dystopia w opozycji do demokracji zamieszanej w ściśle strzeżone projekty (oczyszczanie terenu po nieudanych eksperymentach było w HL równie chłodne i metodyczne). Gordon Freeman odzyskuje świadomość na wprost twarzy G-Mana – widocznej w dużym zbliżeniu i z ogromną liczbą detali (jak na owe czasy). Wciąż nie znając motywów swojego adwersarza (a może wybawcy), otrzymujemy tylko zdawkową informację: oto zgliszcza starego świata, na których wyrósł nowy porządek. Świata zabarwionego chłodną zielenią ekranów energetycznych, z rozbłyskami aparatów dronów, skanujących siatkówki obywateli, wszechobecną destrukcją otoczenia, zmęczeniem ludzi i trwogą, której symbolem jest obca metaliczna tkanka Kombinatu wgryzająca się w City 17.
Dystopie są wspaniałym polem do popisu dla autorów scenariuszy. Wspaniałym, o ile świat, który tworzą, ma solidne podstawy. A na Ziemi, zniszczonej przez nawałnicę obcych i odbudowanej przez Kombinat pod pozorami ochrony, powtarza się dobrze znana historia odebrania praw obywatelom w imię wyższych celów. Doktor Gordon Freeman zostaje rzucony w sam środek akcji bez przygotowania. Pomocna dłoń Barneya (głównego bohatera Blue Shifta), wyciągnięta w najbardziej odpowiednim momencie, stanowi pretekst do błyskawicznego nakreślenia fabuły. Incydent ten staje się jednocześnie tak symbolem zagłady, jak i ruchu oporu (stąd przewijająca się przez całą opowieść lambda, namazana na murach i kryjówkach tych, którzy nie poddają się władzy Kombinatu), a starzy znajomi z Black Mesy wciągają Gordona w wir wydarzeń.
Łom w City 17
Mimo upływu lat Half-Life 2 nie zestarzało się aż tak mocno. Wprawdzie ascetyczne środowisko, pozbawione drzew i traw, nie zachwyca tak jak niegdyś (zawsze da się je połatać modem Cinematic), ale jego surowość pasuje do bezwzględnej rzeczywistości. Half-Life 2 ogląda się (przepraszam: ogrywa) jak dobrze skonstruowany film. Scenarzyści zaczynają od tajemnicy i zaledwie zarysowania głównego wątku – tym razem, zamiast podróży podziemną kolejką, gra serwuje nam nerwową ucieczkę przed siłami Kombinatu. Później następuje wybuch jak u Hitchcocka (nieudana teleportacja) i od tego momentu narasta napięcie i atmosfera strachu. Opowieść rozkręca się wraz z eksploracją otoczenia. Samo City 17 zachwyca chłodem centralnego planowania i wyraźnym odciskiem stalowego buta totalitaryzmu. Jego pierwowzorem mogłoby być dowolne niewielkie bałkańskie miasteczko, zarażone duchem proletariackich republik radzieckich, gdyby nie kontrastująca ze smutnymi, odrapanymi ścianami ciężka metaliczna technologia Kombinatu. Że to wytwór amerykański – świadczą dobitnie kanały burzowe (bo Słowianie tak przezorni nigdy nie bywają).
Ledwie dostajemy od Gordona dawno niewidziany prezent – łom (to bezsprzecznie jedna z najlepszych białych broni w grach komputerowych), a już wyrywamy się z czeluści Black Mesy, pokonując bocznice kolejowe i kanały. Half-Life 2 otwiera przed nami zupełnie nowy aspekt rozgrywki – wspomniane kanały burzowe i obszary radioaktywne przemierzamy pojazdem stanowiącym prymitywną odmianę poduszkowca na płozach. Bez zamontowanego uzbrojenia, zmuszeni do odbycia długiej trasy z przystankami. Te ostatnie nieźle ubarwiają rozgrywkę – nie zawsze musimy zatrzymywać się i otwierać przejścia, ale zwykła ciekawość powoduje, że badamy opuszczone fabryki i magazyny, co chwilę dostając się w krzyżowy ogień żołnierzy Kombinatu. Kiedy wydaje się już, że poznaliśmy zasady rozgrywki i niemal wpadamy w rutynę, HL2 częstuje nas kolejną zmianą – kilka etapów musimy przebyć pod silnym ostrzałem ze śmigłowca (próby jego strącenia zawsze prowadzą do zgonu), co przypomina dobrze zaplanowaną fabułę filmu akcji. A gdy sytuacja wydaje się już beznadziejna, a kolejny poziom z sypiącymi się pod płozy minami – prawie nie do zaliczenia, autorzy łaskawie (z pomocą zaprzyjaźnionego z ruchem oporu Vortigaunta) dodają do konstrukcji z silnika, płóz i wiatraka zbawienny karabin energetyczny. Ostatecznie lądujemy w skromnym kompleksie Black Mesa East, gdzie w towarzystwie Alyx i mechanicznego pieska mamy okazję po raz pierwszy wypróbować drugi najważniejszy (po łomie) atut Half-Life – manipulator pola energii zeropunktowej, w skrócie: karabin grawitacyjny. To jeden z ciekawszych typów broni, jakie oferuje cyfrowa rozrywka. Już w podstawowej wersji służy zarówno do przyciągania czy przenoszenia, jak i do odrzucania od siebie z ogromną siłą większości przedmiotów. W połączeniu z dobrze zrealizowanym modułem fizyki w Source sprawia, że zabawa w przenoszenie rzeczy okazuje się wręcz doskonała. Zresztą przepełniony tragicznym smutkiem głos Alyx podpowiada, co się szykuje: „We don’t go to Ravenholm” („Nie chodzimy już do Ravenholm”) – miasta rebeliantów zniszczonego biologicznymi bombami ze skoczną zawartością. Tak, bez headcrabów nie widzę potrzeby noszenia łomu w ekwipunku przez całą grę.
Przekraczając granice Ravenholm, znów zmieniamy styl rozgrywki: po typowej strzelaninie i wyścigach czas poćwiczyć rzut tarczą piły mechanicznej w zombie. Najlepiej w towarzystwie księdza (odsyłającego piekielne zastępy w stosowne czeluście i odpowiedzialnego za większość pułapek zastawianych na marionetki headcrabów) oraz ze wspomaganiem w postaci strzelby. Ravenholm to straszne miejsce, pełne różnych odmian zombie i wyposażonych w toksyny headcrabów. Bezpośrednio po nim Valve skazuje nas na równie przerażającą (choć krótką) wizytę w kopalni z niekończącymi się falami owych skaczących przeciwników, co przy pierwszej próbie (ostrzału z bezpiecznego punktu wszystkiego, co się rusza) wydaje się być nie do przejścia, za to szybki sprint rozwiązuje problem w kilkanaście sekund. W nagrodę otrzymujemy możliwość zabawy tnącą zombiaki kolejką.
Przyzwyczajeni do ponurych żartów, niezłomnych żołnierzy Kombinatu, headcrabów i systematycznego sprawdzania lokatorów sufitów mamy jeszcze okazję poprowadzić buggy’ego przez drogi i bezdroża w towarzystwie antlionów (raz walcząc z nimi, raz walcząc nimi), przedrzeć się przez konstrukcję mostu, zwiedzić Nova Prospekt, a nawet odbyć tygodniową podróż w czasie. Momentami zwroty akcji są jak rodem z dobrej książki, z odpowiednio przygotowanym suspensem i precyzyjnie zaplanowanym przebiegiem wydarzeń. To trochę tak, jakby ktoś podzielił drogę na odcinki i kazał kilkunastu zespołom opracować w pewnych jej punktach najbardziej wymyślne, ciekawe i wciągające atrakcje. Tak, by gracz, poszukując rozrywki, nigdy nie żałował, że na chwilę opuścił w miarę bezpieczne nadwozie pojazdu.
Twórcy wprowadzili do świata Gordona stridery – odpowiednik trójnogich maszyn bojowych z „Wojny światów” Wellsa. Tymczasem w City 17 rebelianci ruszają do ataku, cel jest jasny – wyłączyć ochronę Cytadeli, natomiast Gordon zmierza na konfrontację z głównym antagonistą. I tu Valve wyciąga ostatni atut ze swojej przepastnej i zasobnej w pomysły kieszeni – wzmacnia siłę oddziaływania manipulatora pola energii zeropunktowej, by Freeman mógł wreszcie skutecznie pomiatać przeciwnikami.
W Half-Life 2 nie ma słabych punktów. Gra, która w przeciwieństwie do pierwszej części oferuje dużo otwartej przestrzeni, nie może się znudzić dzięki ustawicznemu egzekwowaniu zmiany sposobu rozgrywki – każda nowa zdobycz ofensywna musi do czegoś służyć. Każdy kolejny etap wprowadza nowe wyzwanie. Świat po incydencie jest kompletny i spójny. A G-Man cały czas pozostaje zagadką.
Half-Life 2 Episode One – powrót od źródeł
Fabuła pierwszego z oficjalnych dodatków do Half-Life 2 kontynuuje wątek wysadzenia Cytadeli. Tym razem większość akcji przeprowadzamy w towarzystwie Alyx, która stanowi sympatyczną, drugoplanową powstać w grze, od czasu do czasu komentując nasze poczynania. Nie ma to, jak być chwalonym przez kobietę, choć Alyx daleko do wzorca blond seksbomby. To bohaterka o pełnym emocji głosie i odpowiedniej mimice, wyrażająca swoje zdanie, a i sięgająca po broń, kiedy trzeba. Właśnie dopracowywanie szczegółów sztucznej osobowości dziewczyny było przyczyną opóźnienia wydania Episode One.
Znaczna część rozgrywki ma miejsce wewnątrz pełnej tajemnic Cytadeli. Jedną z nich Alyx wykrada już na początku, kopiując z komputerów Kombinatu pakiet danych. Jednak to nie G-Man tym razem domaga się usług Gordona, to Vortigaunty okazują się siłą rządzącą losem upadającej Ziemi.
Epizod pierwszy nie oferuje tak charakterystycznych dla Half-Life 2 podróży pojazdami. Jedyna scena z samochodem to rzut nim (wraz z pasażerami) na odległość w wykonaniu Doga. Działaniom wewnątrz Cytadeli towarzyszą zagadki logiczne, realizowane za pomocą usprawnionego karabinu grawitacyjnego. Kiedy ten traci moc, pierwsza zdobyta broń palna okazuje się poważnym wsparciem w coraz trudniejszych zmaganiach. Po ustabilizowaniu rdzenia Alyx i Gordon uwalniają świat od hord zombie (niekiedy zastępowanych przez dziury pełne antlionów), wyposażeni w latarkę i skromnie uzbrojeni. Rozgrywka w tej części przypomina tę z pierwszego Half-Life – ponownie poruszamy się w ciasnych, klaustrofobicznych wnętrzach, oczekując kolejnego ataku przeciwnika. Tymczasem w City 17 siły rebeliantów walczą z wojskami Kombinatu i kiedy wreszcie wychodzimy na powierzchnię, styl zabawy się zmienia – znów rzucamy się w wir batalii z Kombinatem i wspomagamy buntowników, doprowadzając ich do pociągu. Oczywiste, że spotkany tam Barney ma dla nas łom. Na dworcu Gordon musi stoczyć ostatnią, samotną potyczkę ze striderem. Bohaterowie uciekają z City 17, jednak fala uderzeniowa wybuchu reaktora niszczy pociąg, którym jadą. W tym odcinku Alyx detronizuje Duke’a Nukema, chwaląc Gordona za nadzwyczajne umiejętności poruszania się szybami wentylacyjnymi.
Half-Life 2: Episode Two – jeszcze większy świat
Drugi epizod stanowi świetne fabularne i wizualne uzupełnienie świata Half-Life, kierując naszą uwagę na otoczenie City 17. Alyx ratuje Gordona uwięzionego w rozbitym pociągu i wręcza mu karabinek grawitacyjny. Chwilę później obserwujemy otwarty superportal. Połączenie z laboratorium ukrytym w trzewiach White Forest sugeruje resztę fabuły – w drugim odcinku opowieści musimy dotrzeć do tego miejsca, by dostarczyć kopię danych, niezbędnych do ostatecznego zniszczenia Kombinatu. Podróż uprzyjemnia wizyta w kopalni pełnej zombie oraz w gnieździe antlionów. To tu po raz pierwszy spotykamy również nowe odmiany tych insektoidów, plujące kwasem i wreszcie samych strażników gniazda. Episode Two wprowadza także jeszcze jednego groźnego przeciwnika – huntera, który już na początku tego odcinka ciężko rani Alyx.
Valve potrafi grać na emocjach graczy. Misja ratowania towarzyszki nie tylko nabiera osobistego charakteru, ale też motywuje do uporczywego przedzierania się przez dziesiątki martwych insektów, na dodatek towarzyszący nam Vortigaunt cały czas jest pełen podziwu dla naszych wyczynów. Kiedy fabuła niebezpiecznie zmierza już w stronę magii, teorii spiskowych i zjawisk nadprzyrodzonych, na naszej drodze pojawia się nieco zbyt mocno stuningowany samochód. Wtedy gra zaczyna przypominać świat Fallouta 3, przemierzany podniszczoną furą w towarzystwie kobiety odpowiedniej na czas kryzysu. I tak jak za dawnych czasów w Half-Life 2 – miejscami wysiadamy, by uzupełnić uzbrojenie i zwiedzić okolicę, wspomagani tym razem przez radar wskazujący co bardziej atrakcyjne kąski.
Nękani przez Kombinat docieramy w końcu do kompleksu badawczego. I niech mi ktoś wytłumaczy, czy w tym wszystkim naprawdę chodziło o zamknięcie superportalu, czy też o tego ogrodowego krasnala? Miejmy nadzieję, że Valve ma pomysł na wiarygodne zwieńczenie tej opowieści, bo cierpliwość graczy ma swoje granice, a komercyjny banał (jak to się przydarzyło Duke’owi) zazwyczaj nie popłaca.