Howard Phillips Lovecraft urodził się 20 sierpnia 1890 roku w Providence. I choć dziś uważany jest za czołowego pisarza z dziedziny weird fiction, za życia nie został specjalnie doceniony. Był twórcą, który wypracował niepowtarzalny styl pisania prozą, łącząc w swoich utworach przemyślenia filozoficzne z wiedzą płynącą z nauk ścisłych. Jego dziełami inspirowało się wielu powieściopisarzy, wśród których znajduje się sam Stephen King. Po śmierci Lovecrafta jego twórczość szybko przekroczyła granice literatury i dotarła do świata filmu, muzyki, komiksu oraz oczywiście gier wideo.

Początki cyfrowego Cthulhu

Pierwsze nawiązania do dorobku amerykańskiego pisarza pojawiły się w branży elektronicznej rozrywki dość wcześnie, bo już w 1987 roku. Wtedy to Infocom, znany już za sprawą takich tytułów jak Zork oraz Planetfall, wydał The Lurking Horror. Była to gra tekstowa, a miejscem akcji okazał się w niej fikcyjny uniwersytet, na który bohater udawał się pewnego zimowego wieczoru celem dokończenia pracy semestralnej. W pracowni komputerowej okazywało się jednak, że plik z naszym tekstem został nadpisany danymi z Wydziału Alchemii, który znajdował się na niższych poziomach uczelni. Z nadzieją odratowania utraconej pracy rozpoczynaliśmy samotną wędrówkę przez zapomniane zakamarki uniwersytetu. Jak przystało na dobrą tekstówkę, opisy zamieszczone w tym tytule sugestywnie przedstawiały szalejącą na zewnątrz wichurę śnieżną oraz pogrążone w mroku pomieszczenia budynku. Atmosfera grozy gęstniała, gdy w miarę postępów w rozgrywce znajdowaliśmy wzmianki o popełnionym na terenie kampusu samobójstwie oraz napotykaliśmy monstra pasujące do wytworów lovecraftowskiej wyobraźni.

Rysunek samego Lovecrafta przedstawiający Cthulhu. Poniżej widać dedykację skierowaną do jego przyjaciela Roberta Haywarda Barlowa

Potwory przypominały bowiem gąbczastą masę z mackami lub wyglądały jak uskrzydlone demony podobne do szkarad z opowiadania „Szepczący w ciemności”. W The Lurking Horror plany starała się nam także pokrzyżować horda szczurów, której obecność nasuwała jednoznaczne skojarzenia z drapieżnymi gryzoniami z utworu „Szczury w murach”. Pomimo ciężkiego klimatu twórcy gry nie odmówili sobie przyjemności zamieszczenia w niej kilku żartów. Przykładem może być Alma Mater protagonisty, której architektura na czele z Niekończącym się Korytarzem przypominała Massachusetts Institute of Technology – a na tę uczelnię uczęszczała większość programistów Infocomu.

H. P. Lovecraft był wyjątkowym konserwatystą,krytykującym nawet wybuch amerykańskiej wojny o niepodległość

H. P. Lovecraft, pomimo że był obywatelem Stanów Zjednoczonych, otwarcie deklarował duchową przynależność do narodu brytyjskiego, a wyspiarską kulturę określał jako najdoskonalszą. Ciekawe więc, jak by zareagował, gdyby dowiedział się, że jedną z najlepszych gier wzorowanych na jego twórczości stworzyli przedstawiciele niejednokrotnie antagonistycznego wobec Anglosasów państwa francuskiego. Mowa oczywiście o ekipie z Infogrames i słynnym Alone in the Dark. Idea powstania tego tytułu sięga dnia, w którym Frédérick Raynal – późniejszy główny programista projektu – jeszcze jako dziecko obejrzał „Świt żywych trupów”. W jego głowie zrodziło się wtedy pragnienie stworzenia gry bazującej na wywoływaniu u odbiorcy uczucia strachu. Nadzieja na realizację tego pomysłu pojawiła się dopiero kilka lat później, gdy Raynal pracował już dla Infogrames.

Duchy w sali balowej w posiadłości Derceto. Ich sylwetki stały nieruchomo, a dopiero po uruchomieniu przez gracza gramofonu zaczynały tańczyć, co robiło piorunujące wrażenie

Akcję Alone in the Dark umieszczono w wielkiej i starodawnej rezydencji, której tajemnice wychodziły na jaw wraz z postępem eksploracji. Oddając należyty szacunek zamiłowaniu Raynala do filmu George’a A. Romero, podjęto decyzję o wypełnieniu poszczególnych lokacji nieumarłymi. Podczas gdy programowanie tytułu szło pełną parą, szef Infogrames Bruno Bonnell prowadził rozmowy z firmą Chaosium, znaną z wydawania od 1981 roku papierowej gry fabularnej opartej na lovecraftowskiej mitologii. Dyskusje dotyczyły pozyskania praw licencyjnych do wzorowanej na prozie Lovecrafta marki „Call of Cthulhu” i zakończyły się ich kupnem przez francuskie studio. Niedługo po tym większość zombie z Alone in the Dark została podmieniona na charakterystyczne dla pióra Lovecrafta potwory. Chwilę później Chaosium wyraziło jednak niespodziewany sceptycyzm co do wykorzystania sprzedanej licencji, twierdząc, że gra Infogrames nie posiada odpowiedniej głębi, by można ją było kojarzyć z ich klasycznym systemem RPG. I choć elementy inspirowane pisarstwem Lovecrafta pozostały w Alone in the Dark, to produkcja nie została wydana pod utożsamianym z Chaosium szyldem „Call of Cthulhu”.

Główny przeciwnik z Alone in the Dark. Jego pokonanie było niemożliwe konwencjonalnymi metodami, gdyż osłabić go mógł wyłącznie pewien talizman

Samo Alone in the Dark zdawało się składać hołd twórczości Amerykanina nie tylko w warstwie fabularnej, lecz także w kwestii gatunkowej. Tytuł ten okazał się bowiem ojcem survival horrorów, który wiernie oddawał klimat pełnych makabry opowiadań. Umiejętne wyważenie rozgrywki pomiędzy rozwiązywaniem zagadek a walką z przeciwnikami stanowiło nową jakość w grach wideo i rozsławiło produkcję na całym świecie. Historia, jaką raczyli nas scenarzyści, odpowiadała lovecraftowskiemu stylowi i podobnie jak jego proza zawierała elementy powieści gotyckiej, którym produkcja zawdzięcza chociażby motyw nawiedzonej posiadłości Derceto. W ramach estetyki nowoangielskiego mistrza grozy mieści się także zakończenie gry. Epilog dobitnie podkreślał, że człowiek nie jest w stanie pokonać pradawnego zła, a jego mroczne manifestacje mogą zostać jedynie odłożone w czasie.

Prywatny detektyw Edward Carnby nie był jedynym grywalnym protagonistą w Alone in the Dark. Przygodę można było również poznać, kierując postacią kobiecą

W wirze lovecraftowskiej otchłani

W kolejnych tytułach firmy z pancernikiem w logo również nie zabrakło inspiracji utworami Lovecrafta. Wydany w 1993 roku Shadow of the Comet rozgrywał się w miasteczku Illsmouth, którego nazwa w banalny sposób parafrazowała fikcyjną miejscowość Innsmouth z opowiadań pisarza.

W prozie Lovecrafta Wielkich Przedwiecznych często przywoływali przedstawiciele mieszkających z dala od cywilizacji plemion. Podobnie jest w Shadow of the Comet

W grze w udany sposób przedstawiono zagrożenie ze strony tajemniczego kultu, który nie szczędził starań w przywołaniu na Ziemię bogów znanych z mitologii Cthulhu. Motyw powrotu Wielkich Przedwiecznych został tu zgrabnie umiejscowiony w kontekście wydarzeń astronomicznych, to jest sprzyjającego układu gwiazd oraz przelotu tytułowej komety Halleya, co nadało rozgrywce charakterystycznej dla dzieł Lovecrafta kosmicznej perspektywy. Oryginalne pomysły samotnika z Providence zostały wykorzystane przez francuskie studio jeszcze dwa lata później. W Prisoner of Ice już sama antarktyczna sceneria nasuwała skojarzenia z powieścią „W górach szaleństwa”, do której produkcja otwarcie się odnosiła. I choć na późniejszych etapach gry fabuła przenosiła nas w cieplejsze rejony kuli ziemskiej, to nastrój śmiertelnego zagrożenia za strony plugawych bóstw został utrzymany aż do finału. Klimat tytułu psuł jedynie sposób ukazania potworów z lovecraftowskiego bestiariusza, gdyż okazał się zupełnie niekanoniczny. Istoty te posiadały bowiem antropomorficzne cechy oraz podlegały okultystycznym prawom (można je było zatrzymać przez narysowanie pentagramu), co jawnie przeczyło idei kosmicyzmu, której Lovecraft był wierny w każdym swoim utworze.

Popadnięcie w obłęd na skutek kontaktu z istotami z mitologii Cthulhu, podkreślało ich obcość i niemożliwość zrozumienia ludzkim umysłem

Gatunek gier przygodowych reprezentował także mocno niedoceniony Necronomicon: Świt Ciemności z 2001 roku. Tytuł ten spośród wszystkich gier wzorowanych na prozie amerykańskiego twórcy jako jedyny w dogłębny sposób eksploatował pomysły zawarte w „Przypadku Charlesa Dextera Warda”. Z perspektywy fabularnej Necronomicon: Świt Ciemności był w wielu miejscach kalką wspomnianej powieści – nie zabrakło wątku przywoływania ducha zmarłego przodka czy alchemicznych doświadczeń. Twórcy gry nie ograniczyli się jednak w swoich inspiracjach do jednego dzieła Lovecrafta. Produkcja ta czerpała również z krótkiego utworu „Święto”, asymilując zawartą w nim koncepcję starożytnych podziemi z nieprzeliczoną mnogością odgałęzień, w których drogę rozjaśnia upiorne zielone światło. Na szczególną uwagę zasługiwało z kolei wierne przeniesienie na grunt elektronicznej rozrywki specyficznego dla dzieł Lovecrafta wykorzystania elementów topografii Nowej Anglii. Świat przedstawiony obfitował bowiem w charakterystyczne dla tego rejonu domy o kolonialnej architekturze, strzeliste kościoły oraz szare, nadmorskie krajobrazy.

Postacie spotykane w Necronomicon: Świt Ciemności są flegmatyczne i sprawiają wrażenie mówiących mniej niż wiedzą, przez co gracz staje się wobec nich podejrzliwy

Rzeczywiste tereny, choć tym razem już polskie, zostały także zgrabnie wplecione do innej lovecraftowskiej gry, a mianowicie Zaginięcia Ethana Cartera. Projektantom poziomów pracującym pod egidą Adriana Chmielarza za jeden ze wzorów posłużyły bowiem okolice zapory wodnej w Pilchowicach. Z licznych tytułów przygodowych, w których obecny jest duch samotnika z Providence, warto jeszcze wymienić odcinkowy The Last Door oraz Sherlock Holmes: The Awakened. Ta druga produkcja jest szczególnie interesująca, gdyż w ciekawy sposób łączy perypetie słynnego detektywa z mitologią Cthulhu, przez co zdaje się inspirowana książką „Pulptime” Petera Cannona, w której Lovecraft i Holmes jednoczą siły.

Poetyka grozy

Oczywiście proza amerykańskiego pisarza nie dała się zamknąć w sztywnych ramach gatunkowych gier wideo. Twórczość Lovecrafta zawędrowała nawet do strategii turowych, czego dowodem jest X-COM: Terror from the Deep, w którym klimat morskiej grozy przypomina ten z opowiadania „Zew Cthulhu”, a idea podwodnego kompleksu obcych o nazwie T’leth wydaje się sugerować zatopione miasto R’lyeh. Inspiracje dziełami Lovecrafta widoczne są również w grze FPP Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth z 2005 roku. Tytuł ten w doskonały sposób oddawał uczucie zaszczucia w nieprzyjaznym miasteczku, którego z pewnością doświadczał bohater opowiadania „Widmo nad Innsmouth”. Wykorzystano tu nawet wzmacniający wrażenie wyalienowania zabieg artystyczny, obecny już w Alone in the Dark, który polegał na sporadycznym ukazywaniu protagonisty oczami śledzącego go prześladowcy. W Call of Cthulhu świetnie zobrazowano obskurne Innsmouth i jego zdegenerowanych mieszkańców, a nocna ucieczka z hotelu, w którym zatrzymał się nasz bohater, jest jednym z najbardziej emocjonujących momentów rozgrywki.

Produkcja studia Headfirst Productions poza „Widmem nad Innsmouth” pełnymi garściami czerpała również z innych utworów Lovecrafta. Przykładem może być zapożyczona z dzieła „W górach szaleństwa” postać amorficznego potwora o nazwie shoggoth, który przemieszczając swoje protoplazmatyczne cielsko o ogromnej masie, miażdży wszystko dookoła. Call of Cthulhu z powodzeniem wprowadzało również popularny u Lovecrafta motyw utraty zdrowia psychicznego przez bohaterów, którzy zetknęli się z pradawnymi bezeceństwami. Dłuższe wpatrywanie się w potwory nadwyrężało bowiem kondycję psychiczną protagonisty, a doprowadzona na skraj wytrzymałości postać popełniała nawet samobójstwo. Ubytek poczytalności stał się też stałym elementem gry Amnesia: Mroczny Obłęd, która zresztą również kilkukrotnie puszcza oko w kierunku graczy zaznajomionych z dorobkiem Lovecrafta.

W „Widmie nad Innsmouth” mieszkańcy miasteczka doznają swoistego regresu ewolucyjnego, w wyniku którego zaczynają przypominać istoty morskie. Motyw ten widoczny jest też w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Pisarstwo twórcy z Nowej Anglii jest najwyraźniej znane również pracownikom Remedy Entertainment. Podczas rozgrywki w Alana Wake’a łatwo zauważyć na przykład, że trzeci odcinek wewnątrzgrowego serialu Night Springs jest zabawnym ukłonem w stronę Lovecrafta. Uważny odbiorca z pewnością zwróci także uwagę na fakt, iż obecne w grze manifestacje sił zła w postaci wprawionej w ruch czarnej otchłani są bardzo podobne do opisu bluźnierczych mocy z „Muzyki Ericha Zanna”. Nawet Max Payne miał okazję zetrzeć się z lovecraftowskimi upiornościami, gdyż podczas wizyty w pewnym gotyckim klubie natrafiał na Necronomicon – najstraszniejszą księgę z całej mitologii Cthulhu autorstwa szalonego Araba Abdula Alhazreda.

Mapa z Necronomicon: Świt Ciemności jest stylizowana na XIX-wieczną i znajdują się na niej prawdziwe miasta jak Pawtuxet (dawna nazwa Cranston) i Providence

Ten opasły tom pełen przeklętej wiedzy znalazł również swoje odpowiedniki w uniwersum The Elder Scrolls. Przypominają go bowiem takie woluminy jak znajdowane podczas przygód Oghma Infinium lub Czarne Księgi. Generalnie ten słynny cykl RPG często nawiązywał do twórczości samotnika z Providence, a odwołania te były najbardziej widoczne w dodatku do Skyrima zatytułowanego Dragonborn. Duża część rozgrywki tego rozszerzenia działa się w przedziwnym świecie Apokryfu, który swoją estetyką jawnie hołdował pióru Lovecrafta. Co ciekawe i wyjątkowo rzadkie zarazem, Dragonborn czerpał nie tylko z beletrystycznych dzieł Amerykanina, lecz także z jego utworów lirycznych, zdecydowanie mniej znanych szerokiemu gronu odbiorców. Obszar Apokryfu stanowi bowiem wielką przedwieczną bibliotekę, która jednoznacznie kojarzy się z opisywaną przez Lovecrafta księgarnią z sonetu rozpoczynającego „Grzyby z Yuggoth”. Podmiot liryczny przemierza w tym utworze na poły opuszczone miejsce, w którym stosy książek sięgają sufitu, a ukryte za nimi zło zdaje się czyhać na nieostrożnego czytelnika.

Odkrywanie skrytych pod lodem potworności w Edge of Nowhere w pośredni sposób odpowiada na pytanie, dlaczego Antarktyka jest obszarem tak rzadko eksplorowanym

Poetyki grozy nie sposób odmówić również Edge of Nowhere. Produkcja studia Insomniac Games przypomina Alone in the Dark, gdyż tak samo jak kultowa gra Frédéricka Raynala w rewelacyjny sposób ukazuje mroczną literaturę za pośrednictwem najnowszej technologii. Jak Alone in the Dark zachwycał w 1992 roku połączeniem nowej generacji grafiki z archaicznym stylem Lovecrafta, tak samo Edge of Nowhere wznosi lovecraftowski horror na wyżyny high-endowego doświadczenia za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości.

Samo zawiązanie historii jest w tym tytule dość proste, gdyż gra zabiera nas w lodowate okolice bieguna południowego w poszukiwaniu narzeczonej. W dziele Insomniac Games nie ma jednak miejsca na sielankę, gdyż ukazane wydarzenia są autentycznie przerażające i traktują o drzemiącym z dala od ludzkiej cywilizacji zagrożeniu ze strony pradawnej rasy. W produkcji mierzymy się z potwornościami, których nie powstydziłby się sam Lovecraft, a morał płynący z gry zdaje się odpowiadać standardom jego opowieści. Edge of Nowhere daje jasno do zrozumienia, że konfrontacja z nieznanym jest z góry skazana na porażkę, a sam kontakt z nim kończy się dla człowieka utratą zmysłów.

Per aspera ad astra

Twórczość H. P. Lovecrafta pomimo wielu niepodważalnych zalet nie jest jednak wolna od skaz, które są szczególnie widocznie w jego pierwszych dziełach, powstałych, nim pisarz w pełni wykształcił swój niepowtarzalny styl. Nawet najzagorzalszy fan Lovecrafta zauważy przecież nadużycie przymiotników lub obrażające inteligencję czytelnika zakończenia, nadmiernie objaśniające finał wydarzeń. Podobnego rzędu niedopracowania są także obecne w części bazujących na utworach Lovecrafta grach wideo. Przykładem może być wspomniane już Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, które pomimo świetnej realizacji bezpowrotnie traci klimat lovecraftowskiego horroru w momencie wręczenia graczowi broni palnej, przez co z gry o przetrwaniu zmienia się w strzelankę. Mieszane uczucia wzbudza też produkcja studia Frogwares o nazwie Magrunner: Dark Pulse. Tytuł ten jest bardzo udaną grą logiczną, lecz inwazję Wielkich Przedwiecznych przedstawiono w nim niezmiernie kiczowato.

Napisy „Kłamstwa” i „Gdzie jest twój Bóg?” na kościele wpisują się w styl lovecraftowskiej prozy, w której światem nie opiekuje się żadna siła wyższa.

Graczom nieodmawiającym sobie lektury Lovecrafta przyszłość powinna przynieść wiele interesujących tytułów. Według mnie szczególnie warto czekać na Stygian: Reign of the Old Ones. Tytuł ten już na obecnym etapie prac zachwyca ręcznie malowanymi dwuwymiarowymi poziomami. Rozgrywka ma opierać się na turowych walkach, a jednym z atrybutów opisujących naszych bohaterów ma być poczytalność. Atrakcyjnie powinna się też prezentować opowiadana historia. W jednej z misji będziemy mogli nawet zagrać na skrzypcach samego Ericha Zanna oraz przekonać protagonistę z krótkiego opowiadania „Wyrzutek”, by dołączył do naszej drużyny. Z zaciekawieniem spoglądam także w kierunku gier parodiujących pisarstwo Lovecrafta. Tytuł The Miskatonic ma na przykład w komediowy sposób ukazać tytułowy uniwersytet z utworów Amerykanina. W pogodnym duchu będzie także utrzymany Gibbous – A Cthulhu Adventure, który już samą nazwą naśmiewa się z przepełnionej archaizmami lovecraftowskiej prozy (często stosowane przez Lovecrafta angielskie słowo „gibbous”, oznaczające garbusa, wyszło z użycia już za czasów pisarza). Historia tej przygodówki ma oscylować wokół Necronomiconu, a jej humorystyczny charakter twórcy starają się nam przybliżyć przez określenie: Lovecraft spotyka Day of the Tentacle.

Pierwsza wzmianka o Necronomiconie pochodzi z utworu „Ogar” z 1924 roku. Powyżej zakazana księga z Dragonborna

Samemu Lovecraftowi z pewnością ciężko byłoby uwierzyć w obecną popularność własnych dzieł. Z jeszcze większym niedowierzaniem musiałby przyjąć wiadomość o tym, że to właśnie gry wideo, czyli medium utożsamiające nowoczesność, tak łatwo przyjmą na swój grunt jego stylizowaną na starodawną twórczość. Ale jak wiemy, nasza branża często bywa nieobliczalna, a patrząc na mnogość tytułów inspirowanych utworami samotnika z Providence, nie sposób odmówić graczom prawa do zakrzyknięcia za składającym mu hołd Clarkiem Ashtonem Smithem: „Twa sztuka nie odeszła”.

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.