Przygody Luke’a Skywalkera i spółki były moim oczkiem w głowie od momentu, kiedy obejrzałem Epizody IV-VI gdzieś w połowie lat osiemdziesiątych. Całą trylogię szybko znałem na pamięć, puszczając ją w kółko z kaset VHS, zatem ogrywanie kolejnych gier ze świata „Gwiezdnych Wojen” było naturalną koleją rzeczy.

Zarówno na komputerach, konsolach, jak i automatach arcade wszędzie, gdzie tylko mogłem, sprawdzałem kolejne tytuły. Ależ w nich się działo: kosmiczne bitwy między siłami Rebelii i Imperium, pojedynki na miecze świetlne, przedzieranie się przez korytarze pełne szturmowców oraz popiskiwanie R2D2. To były setki godzin przegranych z wypiekami na twarzy, które warte są przypomnienia. I tak powstała poniższa lista dziesięciu moich najważniejszych wspomnień związanych z grami z tego uniwersum.

The Empire Strikes Back (1982)

Ta gra kupiła mnie okładką, na której imperialna maszyna AT-AT majestatycznie kroczyła w kierunku bazy rebeliantów na mroźnej planecie Hoth, a mały Snowspeeder strzelał do niej z laserowych działek. Doskonale kojarzyłem tę scenę. W końcu regularnie oglądałem początkowy fragment „Imperium kontratakuje” przyniesiony zresztą na kasecie wideo z giełdy. Garażowy lektor czytał w nim nazwę Eskadry Łotrów jako „Wiedźmy” albo „Szelmy”.

Tyle wystarczyło, żeby moja młodzieńcza wyobraźnia weszła na najwyższe obroty. Wreszcie mogłem chwycić za joystick i sprawdzić się jako pilot Rebelii! Przy okazji to była jedna z pierwszych oryginalnych gier, jakie widziałem na własne oczy. W dodatku na rzadko spotykany u nas sprzęt, czyli Atari 2600. Jako że było to w drugiej połowie lat osiemdziesiątych, konsola miała już wtedy kilka lat na karku i oprawa The Empire Strikes Back trąciła myszką.

Tym bardziej, że gdzieś tam na horyzoncie widziałem już pierwsze gry na Amigę. Cała grafika była umowna, chociaż delikatny efekt paralaksy tła potrafił zwrócić na siebie uwagę. Prosta produkcja zamknięta w 4-kilobajtowym (!) kartridżu przypominała mi zręcznościowy hit Defender i nawet działała w podobny sposób. Zamiast dziesiątków wrogich statków trzeba było jednak zniszczyć jedną konkretną maszynę, czyli AT-AT. Trochę powtarzalnego latania połączonego ze strzelaniem i w zasadzie tyle. Ale była w tym jakaś magia, czysta frajda z obcowania z grą z ulubionego filmu science fiction.

Star Wars (1983)

Musiało minąć sześć lat od kinowej premiery, zanim „Nowa nadzieja” doczekała się swojej pierwszej komputerowej adaptacji. Ale warto było czekać, ponieważ fani wreszcie dostali możliwość wskoczenia do kokpitu X-Winga i samodzielnego zmierzenia się z potęgą Imperium. Tytuł nazwany po prostu Star Wars dostępny na automatach (z późniejszymi portami na komputery domowe) okazał się niesamowitym spektaklem trójwymiarowej wektorowej grafiki, muzyki Johna Williamsa i dynamicznej akcji dziejącej się na ekranie.

Gra bazowała na finalnych scenach „Nowej nadziei” rozgrywających się podczas nalotu na Gwiazdę Śmierci. Trzy etapy obejmujące walkę z myśliwcami TIE, niszczenie dział na powierzchni i wreszcie szalony lot w szybie stacji bojowej stanowiły esencję tego, co wiązało się z filmem Lucasa. Powiedzmy szczerze: każdy chciał poczuć się jak Luke Skywalker odpalający torpedy w kierunku wąskiego szybu wentylacyjnego, a ta gra dawała te emocje.

Zresztą oryginalny automat arcade w wersji tzw. Deluxe przypominający kokpit gwiezdnego myśliwca z dużym ekranem i solidnymi głośnikami, z których dobiegał głośników głos Bena „Use the Force” to było coś niesamowitego! Muszę przyznać, że kilka wersji tej gry przeniesionej na 8-bitowce również trzymało poziom. Chociaż rozgrywka była relatywnie krótka, chęć śrubowania wyników i próby rywalizacji na coraz wyższych poziomach trudności działały jak magnes.

Super Star Wars (1992)

Jeśli by spojrzeć na poziom frustracji, jakie może zaoferować gra, Super Star Wars ze SNES-a plasuje się na szczycie listy. Ten tytuł, a w zasadzie cała trylogia, należą do gier, które jednocześnie kocham i nienawidzę. Przekombinowane, trudne i niewybaczające błędów. Koszmar gracza. Gdyby dotyczyło to innych produkcji, pewnie nie zainteresowałbym się nimi na dłużej. Tymczasem tutaj raz, że miałem do czynienia z „Gwiezdnymi Wojnami”, a dwa wszystkie części SSW miały w sobie to coś, co nie pozwalało człowiekowi oderwać się od ekranu. Ich siłą napędową była różnorodność. Odwzorowano wszystkie ważne sceny z filmu, wiele z nich interpretując w dość ciekawy sposób. Wszystko zmieniało się jak w kalejdoskopie.

W jednej chwili wspinałem się Luke’em na wielki pojazd handlarzy droidów na planecie Tatooine, żeby za moment pędzić śmigaczem po pustyni w kierunku Mos Eisley, a jeszcze później wskoczyć w futro Chewiego i strzelać z laserowej kuszy do szturmowców. Intensywność wrażeń na piątkę. Pozostałe dwie części trylogii opierały się na podobnym schemacie, czyli dużo biegania i strzelania poprzeplatanego sekcjami za sterami różnych pojazdów. Szczególnie dobrze wypadło Super Empire Strikes Back ze swoim kapitalnie przygotowanym etapem rozgrywającym się na Hoth. Pilotowanie Snowspeedera podczas obrony bazy przed nacierającymi siłami Imperium pokazane w ujęciu 2,5D (SNES-owy tryb Mode 7) to klasa sama dla siebie. Prawdziwa 16-bitowa perełka.

X-Wing (1993)

Dla tej produkcji gotów byłem zdradzić „Przyjaciółkę”, tak świetnie wyglądała. Gdzieś tam po cichu liczyłem, że skoro na Amigę 500 wydano port Wing Commandera (kiepski, ale jednak), to świeży hit od LucasArts też jakoś zmieści się choćby na 10 dyskietkach. Jednak postęp techniczny był nieubłagany i rozbudowane gry hulały tylko na PC, więc w końcu i ja przesiadłem się na blaszaka. Powiem wam: było warto jak diabli, bo X-Wing pochłonął mnie bez reszty. Świetnie przygotowany kosmiczny symulator, w którym mogłem stanąć po stronie Rebelii i walczyć z potężnym Imperium, pilotując statki znane z filmowej trylogii.

Szybkim A-Wingiem toczyłem zacięte pojedynki z wszelakimi odmianami maszyn typu TIE, bombowcem Y-Wing niszczyłem silnie opancerzone jednostki wroga, a tytułowym X-Wingiem wspierałem swoją flotę w najtrudniejszych bitwach. Oprócz dobrego refleksu musiałem wykazać się sprytem przy zarządzaniu systemami statków (tarcze, lasery, silnik), przerzucając zasoby energii tam, gdzie były najbardziej potrzebne. Misje zostały świetnie zaprojektowane i spięte w fabularną kampanię z wieloma zadaniami pobocznymi, motywując tym samym do wyciskania z gry ostatnich soków. I to wszystko podane w szybkiej grafice 3D i systemie iMuse, dzięki któremu muzyka zmieniała się w zależności od intensywności akcji na ekranie. Jedyny minus X-Winga to sterowanie, a konkretnie konieczność posiadania joysticka, co w przypadku PC nie należało do oczywistości. Granie na samej klawiaturze było cholernie trudne i frustrujące. Żeby zostać asem lotniczym ruchu oporu, należało bezwzględnie zakupić drążek.

Rebel Assault (1993)

Prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjna gra w tym zestawieniu, należąca do gatunku interaktywnych filmów ze wszystkimi wadami takiego rozwiązania. Rozgrywkę spłycono głównie do sterowania celownikiem na ekranie i strzelania do przeciwników. Akcja leciała jak po szynach po z góry przygotowanej ścieżce, a nad właściwą zabawą dominowało oglądanie scenek przerywnikowych.

Co więc tak mocno utkwiło mi w pamięci w związku z Rebel Assault? Oczywiście oprawa. Kiedy gra ukazała się w 1993 roku, wyglądała obłędnie. Mnóstwo prerenderowanej grafiki, niesamowite modele statków kosmicznych (dużo lepsze niż proste bryły 3D) i dźwięk w wysokiej jakości z mnóstwem samplowanej mowy powodowały, że miałem wrażenie uczestnictwa w kolejnej odsłonie filmu. Lot w polu asteroid czy atak na Gwiazdę Śmierci nigdy wcześniej nie wyglądały tak dobrze, jak tutaj. Ponad 400 MB danych na krążku robiło wrażenie tym bardziej, że były to czasy, kiedy dyskietkowe tytuły pozostawały w powszechnym obiegu.

Koledzy tłumnie przychodzili oglądać fajerwerki, jakie oferowała technologia CD-ROM. Posiadacze PC z miejsca planowali zakup nowego typu napędu, a właściciele Amig czuli się, jakby ktoś wbił im ostatni gwóźdź do trumny. Druga część wydana dwa lata później oferowała z grubsza to samo, tyle że miejsce rysowanych postaci zajęli prawdziwi aktorzy. Tym samym po raz pierwszy od „Powrotu Jedi” nakręcono nowe sceny do uniwersum „Gwiezdnych Wojen”.

Dark Forces (1995)

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem zapowiedź Dark Forces, czułem, że spełnia się mój najwspanialszy sen gracza. Produkcja oparta o widok FPP à la Doom w połączeniu z klimatem „Gwiezdnych wojen”? To nie mogło się nie udać! I rzeczywiście: kiedy wreszcie odpaliłem ten świeży hit od LucasArts, byłem już pewien, że gra trafiła idealnie w moje oczekiwania. Otrzymałem osobną pełnoprawną historię rozgrywającą się obok filmowych wydarzeń gdzieś pomiędzy epizodem IV a V.

Główny bohater Kyle Katarn okazał się klawym gościem, który wspomagał rebeliantów w poszukiwaniu ukrytej placówki Imperium, gdzie szkolono elitarne jednostki Dark Trooperów. W fabułę wpleciono Dartha Vadera, Jabbę oraz Bobę Fetta występującego w roli jednego z przeciwników. Nie muszę dodawać, że przy takim pojedynku emocji nie brakowało. Zresztą pamiętnych momentów było mnóstwo, jak choćby wymiana ognia z zastępami szturmowców, kiedy używałem przeciwko nim ich własnej broni w postaci karabinu E-11.

Dźwięk wystrzałów z niego mocno kojarzy się z filmową trylogią. Dark Forces nie było zwyczajnym klonem Dooma. Poszło o krok dalej, przecierając kolejne szlaki w gatunku FPS-ów. Miało techniczne nowinki w postaci rozglądania się w górę i dół, wciągającą fabułę obrazowaną przez scenki przerywnikowe, świetny balans między dużą dawką strzelania i kombinowania ze strategią przy przechodzeniu etapów. To było niczym ogrywanie tytułu, który spokojnie mógłby istnieć pod postacią kinowego spin-offu głównej serii.

Jedi Knight: Dark Forces II (1997)

Odkąd pamiętam w grach komputerowych bazujących na „Gwiezdnych wojnach” zawsze chciałem znaleźć odzwierciedlenie dwóch istotnych dla mnie rzeczy znanych z filmowej trylogii. Pierwszą była możliwość udziału w kosmicznych bitwach podczas pilotowania rebelianckich statków, co z nawiązką spełnił X-Wing wydany na PC. Druga sprawa to pojedynki na miecze świetlne.

Wprawdzie takowe występowały w stareńkim Jedi Arena (jeszcze na Atari 2600), a później w serii Super Star Wars, ale brakowało im większej głębi. Rzekłbym, że nie czułem w tych tytułach oddania należnego szacunku dla tej kultowej broni. Musiałem więc poczekać do roku 1997, kiedy pojawił się Jedi Knight: Dark Forces II. Główny bohater Kyle Katarn, znany już z poprzedniej części, odkrył w sobie zadatki na prawdziwego Jedi, w związku z czym z przeciwnikami rozprawiał się nie tylko za pomocą blastera, ale przede wszystkim miecza świetlnego.

Wyprowadzanie ciosów i parowanie laserowych strzałów uwalniało niesamowite pokłady grywalności. I to w fantastycznej jak na owe czasy grafice, wykorzystującej nowe akceleratory 3D, połączonej ze wstawkami filmowymi, w których grali prawdziwi aktorzy (solidny występ Jasona Courta w roli Kyle’a Katarna). Właśnie na to czekałem tyle lat! Dark Forces II jako pierwsza produkcja z serii „Star Wars” pozwalało mi podążać ścieżką rycerza Jedi, który potrafił używać Mocy oraz miał wybór opowiedzieć się po jej jasnej lub ciemnej stronie. Nie powiem – granie jako sprzymierzeniec Sithów było bardzo kuszące…

Episode 1: Racer (1999)

Premiera „Mrocznego widma” w 1999 roku pozostawiła mi spory niedosyt. Niby „Gwiezdne wojny” wracały, chociaż nie na miarę moich oczekiwań. Film w kilku miejscach się bronił, ale pamiętne wpadki z postacią Jar Jar Binksa na czele są wręcz niewybaczalne. Oficjalna gra oparta na wydarzeniach ze srebrnego ekranu pojawiła się na PlayStation mniej więcej w tym samym czasie i też okazała się, delikatnie mówiąc, przeciętna. I nagle jakby spod ziemi wyrósł Episode 1: Racer.

Kto by przypuszczał, że wyścigi w świecie „Gwiezdnych Wojen” okażą się strzałem w dziesiątkę? Spece z LucasArts wzięli na warsztat jedną z niewielu dobrych scen z filmu, czyli zawody podów, będących w skrócie połączeniem gondoli i dwóch potężnych silników. Takie rydwany w klimacie SF. Episode 1: Racer ogrywałem na konsoli Nintendo 64 i było to fantastyczne doświadczenie głównie za sprawą nietypowo rozplanowanego sterowania. Gra miała opcję (o dziwo ukrytą!) korzystania z dwóch joypadów jednocześnie. W każdym z nich analogowa gałka służyła do kierowania jednym z silników: osobno lewym i prawym.

Płynęły z tego zupełnie nowe doznania. Początkowo trudno mi było opanować pojazd, ale po odpowiednim treningu szalałem po galaktycznych trasach, pracując wręcz całym ciałem i przechylając się na różne strony podczas karkołomnych manewrów na ekranie. Pewnie moje wygibasy wyglądały co najmniej dziwnie, ale przecież walczyłem o tytuł najlepszego ściganta w galaktyce!

Rogue Leader (2001)

Atak rebeliantów na pierwszą Gwiazdę Śmierci i bitwa na planecie Hoth to dwa najbardziej eksploatowane motywy w grach z serii „Star Wars”. Wcześniej wspomniałem już kilka niezłych tytułów wykorzystujących te widowiskowe sceny, ale to, co pokazało Rogue Leader na konsoli GameCube, było wkroczeniem na zupełnie nowy poziom wrażeń. Śmiem twierdzić, że w momencie jej premiery żadna inna gra z tego uniwersum nie wyglądała lepiej.

Było na co popatrzeć: obłędnie płynna animacja, kiedy X-Wing śmigał tuż nad powierzchnią imperialnej stacji bojowej, czy pompujące adrenalinę przeloty pod brzuchami maszyn AT-AT powodowały autentyczny opad szczęki. Każda misja stanowiła niesamowity spektakl, podczas którego wokół mnie toczyły się starcia wielu jednostek. Czarną pustkę kosmosu przecinały wstęgi laserowych wystrzałów, wielkie krążowniki eksplodowały, trawiąc ekran morzem ognia, a z głośników dobiegały okrzyki skrzydłowych. Bo w tej grze nie byłem skazany sam na siebie. Zgodnie z tytułem Rogue Leader do mojej dyspozycji pozostawiali inni piloci, czekający na wydanie rozkazów. To otwierało nowe możliwości taktyczne. Skrzydłowi czym prędzej udawali się we wskazane miejsce, żeby rozbić w pył myśliwce TIE, osłaniali moje plecy albo posłusznie wycofywali się na bezpieczne pozycje. Kapitalna sprawa. Ta produkcja wyrwała mi szmat czasu z życiorysu i zawsze świetnie się przy niej bawiłem. Ba! Nadal spędzam przy niej czas. To się nazywa piękna emerytura dla gry wideo.

Knights of the Old Republic (2003)

Jeśli miałbym wskazać jedną gwiezdnowojenną grę, która swoim rozmachem przyćmiła wszystkie wcześniejsze produkcje, to postawiłbym właśnie na KOTOR. Ten tytuł był ze wszech miar wielki: liczba planet, bohaterów czy bogactwo wyposażenia sprawiało, że miałem przed sobą niesamowicie rozbudowaną samodzielną opowieść, w którą można było wsiąknąć na dziesiątki godzin. Autorzy z BioWare podjęli dobrą decyzję, umieszczając akcję 4000 lat przed wydarzeniami z „Nowej nadziei”. Dało im to swobodę w tworzeniu fabuły pełnej zaskakujących zwrotów i pobocznych wątków oraz całej plejady nowych postaci.

Wielką przyjemnością było uczestnictwo w tym precyzyjnie wykreowanym świecie, niby zupełnie świeżym i dalekim od filmowych wątków, ale jednak jakby znajomym, gdzie łatwo dało się odnaleźć. KOTOR miał dobre wzorce, jeśli chodzi o mechanikę, którą oparto na popularnym systemie d20. Jako wieloletni fan papierowych RPG czułem się jak ryba w wodzie, poruszając się wśród znanych mi zasad panujących w świecie gry. Zapoczątkowana wcześniej w Jedi Knight możliwość wyboru ścieżki między jasną a ciemną stroną mocy pozwalała decydować o rozwoju fabuły, odkrywając tym samym różne wątki. Ilość pracy włożona w przygotowanie linii dialogowych zależnych od sytuacji była jak na tamte czasy olbrzymia. Zresztą gdzie nie spojrzałem, widziałem duże przywiązanie twórców do detali, jak ślady butów pozostawiane na piaskach Tatooine czy trawa uginająca się pod stopami postaci na Kashyyyk. KOTOR to jedno z moich najwspanialszych wspomnień jako gracza w ogóle. Prawdziwy ponadczasowy tytuł.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.