Nintendo Switch to kolejny przykład na to, że „Wielkie N” ma swoją oryginalną wizję elektronicznej rozrywki. Firma z Kioto wielokrotnie potrafiła zaskoczyć konkurencję wynalazkiem wyprzedzającym swój czas. Najczęściej pojawiało się przy nim nazwisko Gunpeia Yokoiego, bez którego tej opowieści może w ogóle by nie było.

Ta historia kończy się 4 października 1997 roku o godzinie 19:15 na drodze ekspresowej Hokuriku w okolicach Kyoto, chwilę po niegroźnym zderzeniu samochodu osobowego z ciężarówką. Kończy się tragicznie. Kierowcy i pasażer osobówki, którzy wysiedli, by obejrzeć zniszczenia, nie zauważyli rozpędzonego samochodu jadącego pasem obok. A może po prostu nie wzięli poprawki na kiepską widoczność w jesienny wieczór? Tak czy owak, chwilę po niegroźnej stłuczce doszło do znacznie poważniejszego wypadku, w którym ranni zostali kierowcy obu samochodów biorących udział w pierwszej kolizji, obrażenia odnieśli też kierowca i pasażerka samochodu, który w nich wjechał. Największego pecha miał jednak pasażer osobówki.

Wypadek na drodze Hokuriku stanie się później podstawą teorii spiskowych – bo zawsze, gdy ginie ktoś znany, ludzie próbują nadać sens wydarzeniu, które daje się wytłumaczyć stresem czy zwykłym brakiem ostrożności. A bohater feralnego wypadku kimś takim był: to Gunpei Yokoi, legenda Nintendo. Mentor Shigeru Miyamoto, pomysłodawca przenośnych konsolek Game & Watch, a przede wszystkim – „ojciec” Game Boya. Te dwie nazwy pojawiły się na jego nagrobku. A obok nich: Ultra Machine, Laser Clay i Ten Billion. Żeby je rozszyfrować, musimy cofnąć się o kolejne trzy dekady.

Yokoi trafił do Nintendo – należącej do rodziny Yamauchi firmy zajmującej się produkcją kart do japońskiej gry hanafuda – w roku 1965, prosto po ukończeniu studiów z elektroniki. Jego praca polegała na kontrolowaniu linii produkcyjnej. Jak wspominał po latach, zadanie było nieoczekiwanie stresujące, bo fabrykę często odwiedzali gangsterzy, zgłaszający pretensje do wadliwie wydrukowanych talii wykorzystywanych przez hazardowych oszustów. Te kontakty z Yakuzą wypominano zresztą pracownikom Nintendo po śmieci Yokoiego, który rok przed wypadkiem opuścił „Wielkie N” po 31 latach pracy. Wraz z kilkoma podwładnymi założył własną firmę Koto Laboratory, pracował też dla Bandai, kierując projektem konsoli WonderSwan. Stąd legenda o tym, że wypadek z roku 1997 był w istocie zabójstwem dokonanym przez Yakuzę na zamówienie „zdradzonej” firmy. Tworzono też opowieści o zemście, bo jednym z ostatnich projektów Yokoiego dla Nintendo był niesławny Virtual Boy. Zostawmy jednak te bajki.

Choć przełom lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych to okres, w którym Japonia wchodziła w okres dynamicznego wzrostu gospodarczego – symbolicznie zamanifestowanego przez olimpiadę w Tokio w roku 1964, która stanowiła pierwsze igrzyska zorganizowane w Azji – Nintendo tkwiło wtedy w głębokim kryzysie. Prezes Hiroshi Yamauchi miał świadomość, że zarabianie na kartach do gry staje się coraz trudniejsze. Plany międzynarodowej współpracy tylko tę ponurą dla Nintendo obserwację spotęgowały: podczas wyjazdu biznesowego do USA Yamauchi trafił do biura lidera tamtejszego rynku. Znacznie skromniejszego, niż można było się spodziewać… Po powrocie zaczął się więc okres rozpaczliwych poszukiwań nowych pomysłów na działalność. W efekcie Nintendo uruchomiło między innymi firmę taksówkarską i sieć „hoteli miłości”. Z kiepskimi efektami. I wtedy właśnie wydarzył się cud. Cud z Yokoim w roli głównej.

Wśród nowych pomysłów prezesa firmy znajdowały się też zabawki. Nintendo wprowadziło na rynek kilka gier planszowych, nie było jednak w stanie zaistnieć na rynku zdominowanym przez firmy takie jak działające już na skalę międzynarodową Bandai. Jednak, jak głosi legenda, podczas jednej z wizyt w fabryce kart prezes zobaczył zabawkę, którą w wolnych chwilach zmontował młody inżynier. Proste, mechaniczne ramię, które na rynek trafiło jako Ultra Hand i uratowało „Wielkie N”. Zabawka sprzedała się w liczbie ponad miliona egzemplarzy, a dotychczasowy serwisant linii produkcyjnej kart został szefem nowego działu firmy: Nintendo Games. Firma od kart do hazardu i hoteli z pokojami na godziny zaczęła pracować na wizerunek dostawcy rodzinnej rozrywki.

Kolejnym projektem Gunpeia Yokoiego, odwołującego się nazwą się do poprzedniego hitu, była wyrzutnia niewielkich plastikowych piłeczek Ultra Machine. Urządzenie sprzedawano w pakiecie z miniaturowym plastikowym kijem do baseballa, a jak skuteczna była nieco naciągana przecież wizja sportowego treningu, pokazały wyniki sprzedaży, która znów przekroczyła milion sztuk. Sprzęt, który od strony mechanicznej był zaskakująco wyrafinowany – maszyna potrafiła serwować nie tylko proste, ale i podkręcone piłki – zrobił taką karierę, że po kilku latach w jego promocji brać udział zaczęli prawdziwi sportowcy. Nabierająca rozpędu firma próbowała między innymi skopiować klocki Lego, ale sięgała też po coraz ambitniejsze projekty takie jak futurystyczny i adresowany przede wszystkim do dorosłych Light Telephone z roku 1971, być może najdziwniejszy obok zdalnie sterowanego odkurzacza Chiritori projekt Yokoiego: walkie-talkie w kształcie kamery, przesyłające dźwięk przy użyciu podczerwieni. Zanim w połowie lat siedemdziesiątych Nintendo weszło na rynek konsol – najpierw dystrybuując w Japonii Magnavox Odyssey, później wypuszczając też własne gry telewizyjne (Yokoi przygotował między innymi pierwszą elektroniczną strzelnicę Laser Clay, przecierając „Wielkiemu N” szlaki do salonów gier). Jej premiera mogła być zresztą katastrofą, bo podczas pokazu system przestał działać, ale wtedy do akcji wkroczył inny sławny pracownik „Ninny”, Genyo Takeda, który ręcznie wprowadzał trafienia i zmieniał wyniki strzelców – na tyle dyskretnie, że nikt się nie połapał. Do salonów arcade trafiła później zminiaturyzowana, tańsza wersja strzelnicy: Wild Gunman, „zrecyklingowana” później jako gra konsolowa na pistolet świetlny.

Co łączy te wszystkie tak bardzo różne od siebie przedsięwzięcia? Podejście do procesu projektowania. Jak Yokoi chętnie opowiadał w wywiadach zebranych w poświęconej tej idei książce, kluczem do sukcesu jest myślenie lateralne – kombinowanie w poprzek utartych ścieżek, poszukiwanie nowych pomysłów, które niekoniecznie sięgają po najnowsze rozwiązania. A nawet więcej: podstawą nowatorskich produktów powinna być sprawdzona, wręcz lekko przeterminowana (czytaj: tania) technologia. Motorem sprzedaży zaś odwołanie się do najstarszych mechanizmów zabawy. Stąd w dorobku Yokoiego wprowadzone na rynek w tym samym roku konsolki Game & Watch i wzorowany na kostce Rubika walec, w USA znany jako Ten Billion. Inna sprawa, że rozrywkę Yokoi rozumiał różnie: pierwszym urządzenie elektronicznym Nintendo był Love Tester, prosty gadżet mierzący przewodność elektryczną, pozwalający młodym Japończykom pod koniec lat sześćdziesiąty znaleźć pretekst, by potrzymać się za ręce.

Z perspektywy czytelników Pixela oczywiście najłatwiej to podejście dostrzec w tworzeniu najsłynniejszych produktów, jak pierwsze gry przenośne i będący ich kontynuacją Game Boy. Gdy inne japońskie firmy takie jak Sharp czy Casio wykrwawiały się, walcząc na rynku coraz tańszych kalkulatorów, Yokoi wymyślił, że na połączeniu układów scalonych z wyświetlaczem LCD można zarabiać inaczej. Niekoniecznie sięgając po najbardziej wyrafinowane rozwiązania. „Mieliśmy technologię, by zrobić to w kolorze. Ale ja uparłem się przy czarno-białym obrazie. Kiedy narysujesz na tablicy dwa kółka i powiesz, że to bałwan, każdy wyczuje biel śniegu i rozpozna bałwana. Żyjemy w świecie informacji i kiedy widzisz rysunek bałwana, twój umysł wie, że on jest biały. Nabrałem co do tego pewności po graniu na Famicomie z użyciem czarno-białego telewizora. Kiedy zaczniesz grać, kolory nie są ważne” – mówił w ostatnim udzielonym wywiadzie. – „Projektowanie sprzętu nie polega na tym, by zbudować najpotężniejszą maszynę, jaką potrafisz”.

Dla wielu graczy brzmi to jak herezja, ale Yokoi konsekwentnie stawiał na oryginalne rozwiązania i prostotę, która miała według niego zostawić miejsce dla wyobraźni graczy. Nie był wielkim miłośnikiem złożonych opowieści czy pogłębionego rysu psychologicznego postaci – wierzył w proste rozwiązania. To podejście chyba dobrze się sprawdziło, skoro inżynier zaczynający swoją karierę od doglądania druku kart i konstruowania mechanicznych zabawek odnalazł się jako producent gier, które położyły podwaliny pod pozycję Nintendo na rynku elektronicznej rozrywki, jak Donkey Kong czy Metroid. „Nowego” Nintendo, dla którego klasyczne zabawki stawały się już tylko częścią historii, którą na przykład jako Easter Egg można było celebrować w już zupełnie innego rodzaju produktach. Ale choć przez dwie dekady bez Yokoiego Nintendo stało się inną firmą, to jego filozofię można odnaleźć i we współczesnych produkcjach giganta z Kioto, co zresztą wprost przyznawał poprzedni prezes firmy Satoru Iwata. Bez tego podejścia nie mógłby powstać innowacyjny Wii czy DS.

Z perspektywy Polski historia Nintendo to opowieść rozpoczynająca się od Game Boya i konsol, których kopie trafiły do nas na początku lat dziewięćdziesiątych – chodzi oczywiście o Pegasusy. Z perspektywy rynku zachodniego jest zresztą podobnie, bo nawet jeśli niektóre z zabawek Nintendo były oferowane w USA, to rozpoznawalność „Wielkie N” zyskało przede wszystkim jako producent, który wdarł się na rynek konsol, wykorzystując problemy Atari. Historia Nintendo to zapewne też opowieść o firmie, której losy znaczą gigantyczne sukcesy, ale i spektakularne porażki będące kosztem konsekwentnego poszukiwania własnej drogi. Warto jednak pamiętać o człowieku, który „Wielkie N” na tę drogę skierował. Bo dopiero śledząc losy pionierów takich jak Yokoi (ale też Raph Baer czy Nolan Bushnell) i widząc miejsce, z którego zaczynali – karty do gry, proste zabawki, maszyny w parku rozrywki – widzimy, jak szalone były ich pomysły. Nie chodzi zresztą o idealizowanie jednostek, bo w tę opowieść można byłoby wpleść choćby i bardziej anonimowych inżynierów Segi – firmy, która zaczynała od produkcji maszyn hazardowych dla amerykańskich żołnierzy stacjonujących na Hawajach. Dopiero gdy popatrzymy na historię branży z tej perspektywy zobaczymy, jaki dystans pokonały gry, żeby móc dotrzeć do świata dzisiejszych technologii. I z tego miejsca należy postawić pytanie: co dalej?

Artykuł ukazał się w Pixelu #23, sklep Pixela