Sega Saturn to konsola, która nigdy nie miała za dużo szczęścia. W zamierzeniu twórców powinna godnie konkurować z szumnie zapowiadaną przez Sony PlayStation. Bitwę z Sony przegrała jednak już w przedbiegach, w jednym z najbardziej malowniczych pojedynków PR-owych w historii branży gier wideo, który odbył się na E3 w maju roku 1995.
Tom Kalinske, szef amerykańskiego oddziału Segi, chciał pewnie zachwycić widownię, kiedy znienacka ogłosił, że premiera Saturna w USA dokona się nie we wrześniu, a natychmiast. Podał też cenę nowej konsoli – 399 dolarów. Solidna zapłata za solidny sprzęt. Na odbywającej się niedługo później konferencji Sony w pewnym momencie głos zabrał szef amerykańskiego oddziału firmy, Steve Race. Wszedł na trybunę, powiedział „299” i odszedł, nie czekając na koniec oklasków (trwały dość długo). Chociaż sprzedaż Saturna w Japonii była przyzwoita, na rynku amerykańskim konsola poniosła sromotną klęskę ze względu na zbyt wysoką cenę i przedwczesną premierę, za którą nie nadążyli ani sprzedawcy, ani autorzy gier. Firma podjęła też niemądrą decyzję o niemal równoległym wypuszczeniu rozszerzenia 32X do bardzo popularnej wówczas konsoli MegaDrive, de facto robiąc Saturnowi konkurencję w postaci gorszego, ale i tańszego odpowiednika. Kolejnym wielkim problemem Saturna okazała się skomplikowana architektura konsoli, która bardzo utrudniała pracę programistom. Po roku sytuacja była już jasna. Sega wypadała z gry – klienci patrzyli tylko na sąsiednie półki, na których stały śliczne i kuszące PlayStation i Nintendo 64. Któż dziś pamięta o Saturnie? Ano, choćby ja. Właściwie z jednego powodu. Powód jest nie byle jaki i nazywa się Panzer Dragoon.
Strzelanina na szynach
Wydana w roku 1995 gra Panzer Dragoon, która miała się stać zaczątkiem całej serii, była pierwszym poważnym projektem Yukio Futatsugiego. W branży gier wideo zatrudnił się tuż po studiach, porzucając marzenia o karierze filmowca. Szybko został szefem pracującego w ramach Segi zespołu Team Andromeda. Punktem wyjścia dla Panzer Dragoona jest postapokalipsa, ale zupełnie inna od tego, do czego przyzwyczaiła nas choćby seria Fallout. Najbliższym krewnym świata z gry Segi jest Nauzykaa z Doliny Wiatru Hayao Miyazakiego. Pamięć o wojnie, która zniszczyła dawną cywilizację, żyje już głównie w legendach, resztki starych miast porosły dżungle albo zasypał piasek, a ludzkość zdążyła już dojść do siebie na tyle, że zaczęła grzebać w tajemniczych ruinach, od których dotąd trzymała się z daleka. Na światło dzienne zaczęły wychodzić koszmary – dziwaczne zmutowane zwierzęta i starożytne biomechaniczne bronie. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, śmiertelnie niebezpieczne i prześliczne zarazem. Najśliczniejsze i najbardziej niebezpieczne są, oczywiście, pojawiające się w tytule gry smoki. Właśnie na takie stworzenie trafia główny bohater gry, Bogu ducha winny myśliwy, polujący na pustynne skorupiaki. Jest świadkiem podniebnej walki dwóch smoków: czarnego i niebieskiego. Jeździec kierujący niebieskim smokiem zostaje śmiertelnie ranny. Musimy zająć jego miejsce i powstrzymać czarnego smoka, który wspomaga paskudne Imperium. Zawiązanie fabuły nie poraża oryginalnością, podobnie jak model rozgrywki – Panzer Dragoon to strzelanina na szynach, w której nasz smok leci ściśle określoną trasą, walcząc ze ściśle określonymi przeciwnikami. Rozczarowujące – może odrobinę, ale kiedy tylko wzbijemy się w powietrze, zapominamy o wszystkich niedociągnięciach.
Woda po horyzont. Spod fal gdzieniegdzie wynurzają się przekrzywione kolumny, resztki murów, czasem cały nadgryziony zębem czasu budynek. Ktokolwiek tu mieszkał, dawno się wyniósł – teraz cały ten obszar jest we władaniu potworów. Niektóre majestatycznie przelatują nad wodą, inne się z niej wynurzają, żeby za chwilę zniknąć pod jej powierzchnią. Trafiony celnym strzałem ogromny ważkopodobny stwór obraca się w powietrzu i uderza w taflę morza, wzbijając wysoki na kilkanaście metrów słup wody. Wlatujemy do barokowego pałacu, śmigamy przez zalane komnaty. Po jakimś czasie trafiamy na pustynię, gdzie nad głową przeskakują nam kolosalne piaskowe czerwie. Ścigają nas imperialne statki – płynące po niebie żaglowce. Chociaż możliwości graficzne Saturna dzisiaj już raczej śmieszą niż zachwycają, to projekty potworów i pojazdów Panzer Dragoona wciąż robią ogromne wrażenie. Ich twórca, Manabu Kusonoki, czerpał inspiracje od najlepszych – poza wspomnianym już Miyazakim, w Panzer Dragoon bardzo wyraźnie obecny jest również jeden z najciekawszych twórców w historii komiksu – Moebius (Jean Giraud). Grze Segi, w której obrazy przemawiają dużo sugestywniej od bardzo oszczędnej, pretekstowej fabuły, najbliżej chyba do słynnego cyklu Moebiusa Arzach, opowiadającego o surrealistycznych przejściach wojownika latającego na dziwnej skrzydlatej bestii. Może właśnie to podobieństwo sprawiło, że producenci z Segi zwrócili się do francuskiego artysty z prośbą o przygotowanie okładki do japońskiego wydania gry. Widać po niej wyraźnie, że Panzer Dragoon i Moebius byli dla siebie po prostu stworzeni – szkoda, że na kanwie tej serii gier nie powstał pełnoprawny Moebiusowy komiks.
Panzer Dragoon to jedna z tych gier, które trzeba zobaczyć w działaniu. Na statycznych obrazkach tamtejsze potwory straszą małą liczbą wielokątów i wielkimi pikselami tekstur, ale w ruchu nabierają niesamowitej gracji i dynamiki. Gra bardzo dobrze buduje poczucie ogromnej przestrzeni. Możemy, a nawet musimy się swobodnie rozglądać, bo wrogowie zamiast grzecznie siedzieć nam na ogonie, wciąż się z nami bawią – okrążają, wyprzedzają, zostają w tyle. Nie raz wlecimy w sam środek ławicy falujących powietrznych płaszczek, które ruszają się tak pięknie, że aż szkoda do nich strzelać.
Intrygujący świat gry i dynamiczna rozgrywka spodobały się odbiorcom. Na drugą część serii nie trzeba było długo czekać. Już w roku 1996 ukazała się gra Panzer Dragoon II: Zwei (co w Kraju Kwitnącej Wiśni pewnie nie śmieszy, ale w kilku innych krajach – owszem). Gra została zrobiona według formuły „więcej i lepiej”, która zadziałała tu niemal doskonale. Tym razem kierowany przez nas smok w zależności od naszych postępów zmienia formę i wachlarz możliwości ataku. Trasy, którymi latamy, czasem się rozgałęziają, można więc wypróbowywać różne warianty lotu. Walki są dużo bardziej widowiskowe, a poziomy – ciekawiej zaprojektowane. Pierwszy Panzer Dragoon przypomina dobry sen o lataniu, ale dopiero druga część zmienia robi z niego prawdziwą poezję. Gra zaczyna się od poziomu rozgrywającego się wyłącznie na ziemi – nasz smok nie umie jeszcze latać, więc trochę niezdarnie galopuje przed siebie. Kiedy wreszcie na dobre wzbije się w powietrze, oddychamy pełną piersią. Nie na długo, bo oddech trzeba wstrzymywać co chwila – ogromny statek imperialny, do którego strzelamy, rozpada się na naszych oczach i musimy się uchylać przed odrywającymi się od niego kawałami poszycia, a w przypominającej morskie głębiny dżungli między pniami drzew pobłyskują blade ciała dziwacznych ryboowadów. Jedyne doświadczenie, z którym jestem w stanie porównać granie w Panzer Dragoon II, to walki z latającymi kolosami w Shadow of the Colossus – to samo poczucie ogromu przestrzeni, taka sama mieszanka akcji i poetyckiej melancholii.
Przeciwnicy wywołują oczopląs
W roku 1997, kiedy konsola PlayStation zadała konkurencji śmiertelny cios zatytułowany Final Fantasy VII, Saturna właściwie nie trzeba było dobijać – jego producenci wiedzieli, że nic już z niego nie będzie. Poza Japonią aktywna dystrybucja konsoli zakończyła się w roku 1998, a w Japonii – w roku 2000. Ale dzięki ciężkiej pracy Team Andromeda nieudany produkt Segi odszedł w najpiękniejszym możliwym stylu, rzucając rękawicę superprodukcji Square. Panzer Dragoon Saga to ambitna gra jRPG na dużą skalę, zajmująca cztery płyty CD. Zamiast podpierać się prerenderowanymi tłami, działa w pełnym 3D, a w scenkach przerywnikowych (robionych na silniku) pojawiają się w pełni udźwiękowione dialogi. Widać, że gra Segi próbowała dorównać rozmachowi konkurencji – jej fanatyczni wielbiciele do dzisiaj twierdzą, że jej się to udało. Nie wiem, czy to zestawienie ma sens. Panzer Dragoon Saga nie jest konkurencją dla wielkich tradycyjnych jRPG, tylko czymś zupełnie odmiennym – do dzisiaj robiącym wrażenie swoją świeżością w tym bardzo zachowawczym gatunku.
Prace nad PDS zaczęły się równolegle z projektem Panzer Dragoon II: Zwei. Założenie brzmiało prosto, ale okazało się bardzo trudne w realizacji – chodziło o połączenie charakteru i dynamiki celowniczkowych części serii ze szkieletem porządnej gry RPG. Twórcy z początku błądzili we mgle, wypróbowując kolejne rozwiązania, ale ostateczny projekt godzi ogień z wodą – czujemy, że gramy w epickie RPG, a jednocześnie widzimy, że to Panzer Dragoon z krwi i kości. Przez większą część gry latamy na grzbiecie smoka, tym razem nie jak po sznurku, ale swobodnie zwiedzając kolejne lokacje. Kiedy tylko napotkamy wroga, przenosimy się na świetnie przemyślany ekran walki. Podobnie jak w serii Final Fantasy, pojedynki łączą czas rzeczywisty z systemem turowym – stopniowo wypełnia się pasek akcji pozwalający nam na trafianie wrogów coraz potężniejszymi strzałami. Team Andromeda dodaje jednak jeszcze coś – element zaczerpnięty z celowniczków, w których czasem, żeby znaleźć słaby punkt przeciwnika, trzeba poczekać, aż oblecimy go dookoła. W PDS możemy w dowolnym momencie manewrować wokół wroga (co wstrzymuje postępy naszego paska akcji). Można w ten sposób uciekać przed jego atakami (na przykład ewakuując się sprzed jego plującej kwasem facjaty), albo znajdować wrażliwe miejsca (na przykład nieosłonięty pancerzem zadek). Przeważnie trzeba te dwie taktyki łączyć (zwłaszcza wtedy, kiedy wrażliwy punkt jest najlepiej broniony) – na czas naładowania paska akcji usunąć się w bezpieczne miejsce, a potem błyskawicznie wskoczyć w pole rażenia i uderzyć na wroga, zanim on uderzy na nas. Sprawa się oczywiście komplikuje, kiedy wrogów jest kilku, a w wirze walki każdy jest odwrócony w inną stronę. A do tego wspiera ich rój kolosalnych pszczół, których królowa jest odporna na strzały z lasera. Z celowniczkowych Panzer Dragoonów zapożyczono też zmianę form smoka i zupełnie podstawowy wybór – albo ręcznie celujemy silniejszą bronią w pojedyncze cele, albo odpalamy rakiety, które rażą słabiej, ale za to wielu (losowo wybranych) przeciwników. System walki w Panzer Dragoon Saga ma proste podstawy i kolejne piętra złożoności, a do tego świetnie łączy akcję i taktykę. Jest jednym z najlepszych w historii gatunku. Podniebne pojedynki zachowują to niesamowite poczucie pędu i przestrzeni, za które pokochałem dwie poprzednie części serii – czasem ostrożnie manewrujemy wokół dziesięć razy większego od nas bossa, a czasem wzbijając tumany piachu śmigamy tuż nad głowami galopującego przez pustynię stada potworków, próbując wejść mu na ogon.
Fabuła gry, zgodnie z tradycją serii, za punkt wyjścia bierze postać (tym razem jest nią młodzieniec imieniem Edge), która trafia na pozostałości starożytnej cywilizacji. Edge znajduje w ruinach pogrzebane w ścianie ciało młodej dziewczyny. Nie wie, w co się wplątał – chwilę później tajemniczy trup (?) trafia w ręce przywódcy potężnej floty statków powietrznych, a postrzelony Edge wpada do głębokiego szybu. To właśnie tam spotyka swojego smoka, na którym rusza w pogoń za tajemniczą dziewczyną. Fabuła, choć oszczędna, obfituje (jak przystało na japońskie RPG) w zaskakujące zwroty akcji. Chociaż ma stanowczo mniejszą skalę od epickich wyżyn Final Fantasy VII, nadrabia subtelnością i tajemniczością świata, w którym się rozgrywa – nie przepadło nic z surrealistycznego nastroju poprzednich części serii. Czasami zastanawiam się, co by było, gdyby w Panzer Dragoon Saga zagrało w 1998 roku trochę więcej ludzi, i gdyby zdobyła taką popularność, na jaką zasługiwała. Oczywiście, Final Fantasy VII to rzecz bardzo śmiała narracyjnie, ale też bardzo zachowawcza pod względem mechaniki. PDS to nie tylko rozwinięcie jednego z najbardziej urokliwych światów w grach wideo, ale i bardzo udany krok jRPG w nieznane, który do dziś potrafi zaskoczyć swoją odkrywczością.
Kolejna, ostatnia odsłona serii – Panzer Dragoon Orta – ukazała się tylko na Xboksa w roku 2002. Niestety, nie poszła w ślady Panzer Dragoon Saga i wróciła do konwencji celowniczka (od PDS zapożyczając właściwie tylko możliwość swobodnego manewrowania wokół bossów w poszukiwaniu słabych punktów). Trzeba jednak powiedzieć, że to jeden z najwspanialszych celowniczków w historii gatunku. Głównym problemem pierwszych Panzer Dragoonów jest z dzisiejszego punktu widzenia oprawa graficzna. Orta jest dużo milsza dla oka, zachowując tę samą atmosferę i nieprzewidywalny urok świata. Jeżeli ktoś boi się zabrać za starsze odsłony, a chce zobaczyć, na czym polega magia Panzer Dragoon, może zacząć właśnie od tego tytułu. Nieformalnym następcą serii jest wydany w roku 2013 na Xboxa One Crimson Dragon – widać jednak, że jego twórcy są już wyczerpani. Scenerie i potworki wciąż są przepiękne, ale fabuła nijaka, a misje często zamiast trzymać w napięciu – nudzą.
Stary dobry Panzer Dragoon leży więc pogrzebany pod zwałami historii gier jak starożytne ruiny, o których tak często opowiada. Na szczęście w grach PD ktoś się zwykle w te ruiny zapuszcza i odgrzebuje, co się da. Zwykle wraca stamtąd odmieniony.
Artykuł ukazał się w Pixelu #13, sklep Pixela