Chciałem na początku wykuć trzon tekstu z ukochanego przez domorosłych pisarczyków frazesu: „Grywalność a Grafika”. Po chwili uznałem jednak, że nie ma co się ośmieszać. Niestety w międzyczasie powstał już zarys artykułu i jedynym co mi pozostało było spojrzenie na ten, przyznajmy – nieskończony temat z odrobinę innej strony.
Tym co dzisiaj najczęściej sprzedaje grę jest albo event dotyczący premiery – ogromna bomba będąca ukoronowaniem nadmuchiwanego parę miesięcy rozgłosu, albo też i sam rozgłos, niekoniecznie zwieńczony czymś dużym i jednorazowym. Ekipy zajmujące się promocją tytułu opierają go na kilku czynnikach – przede wszystkim dobrej grafice (wszelkie materiały reklamowe, od bannerów po trailery i plakaty są przecież, że tak powiem, wizualne), trochę potem wymieniana jest odkrywcza fabuła i/lub świat przedstawiony (ale tylko pod warunkiem, że będzie niecodzienny i znany niedzielnemu Graczowi naraz), od biedy można też sięgnąć po parę sloganów w stylu „Zemsta”, „Zmiana” bądź też „Uratuj”. Oczywiście sprawa staje się o wiele prostsza gdy dysponujemy prawami do użycia jakiegoś znanego w naszym świecie nazwiska. „Sid Meier, twórca sprzedających się milionach kopii i wielokrotnie nagradzanych gier” – to spodoba się każdemu, niezależnie czy wie czy też nie kim ów Sid miał przyjemność być i co osiągnął. A wracając do marketingu – sytuacja staje się banalnie prosta dopiero gdy promujemy sequel czegoś udanego. Wtedy możemy operować liczbami połączonymi z nieodległą przeszłością – łatwiej wówczas w statystyki uwierzyć.
Dzisiaj chciałbym skupić się na pierwszym z aspektów omówionych pokrótce wyżej. O grafice.
Wyścig twórców gier o osiągnięcie idealnie fotorealistycznej oprawy trwa w najlepsze od czasów stworzenia leciwego Ponga. Oczywiście, że jest przyjemnie spojrzeć sobie na coś co wygląda jak – no, okej – nasz świat a w rzeczywistości okazuje się być długą na osiem kilometrów linijką zer i jedynek. Intryguje to i pociąga. A także naciąga – w końcu nic tak jak gry nie nakręca rynku sprzętu komputerowego. Bez kolejnych wybitnych strzelanek nikt by nie spojrzał na nowsze wersje kart graficznych. Przy czym trzeba koniecznie obadać drugą stronę zagadnienia.
![]()
Jest bowiem taka zależność, że im więcej się nam oferuje, tym bardziej rozleniwieni się stajemy. I im mniej nam się chce, tym więcej chcemy wygód. Dawno temu nikomu nie przeszkadzało kalibrowanie taśmy. Nikt nie miał nic przeciwko klęczeniu przed konsolą przez dwadzieścia minut i oddawaniu cichych pokłonów ekranowi ładowania. Trochę potem nie dane było nam znać ani jednego Gracza, który narzekałby na długotrwałe instalacje bądź żonglowanie płytkami podczas rozgrywki. Wreszcie zaś doszliśmy do momentu, gdy wkurza nas nawet nie-tak-krótkie-jak-powinno (oczywiście w grę wchodzi minuta maksymalnie) logowanie do niesamowicie bogatej usługi sieciowej. Ten sam czynnik zachowań wpłynął też i na rozwój samych gier – przecież dzisiaj tylko największe nerdy z podnieceniem sięgają po remake’i lub ROMy gier z NESa albo jego równolatków. Reszta woli nowoczesne produkcje o – obowiązkowo – wysadzającej gałki oczne w głąb czaszki grafice.
Chcemy oglądać Niko, Altaira albo inne Lary w full HD – z wyrazistymi teksturami, super cieniowaniem i koniecznie tryliardami dodatkowych efektów (wśród których wymówienie nazw połowy powoduje zwichnięcie języka). Fani tych tytułów są w prostej linii spokrewnieni z maniakami kina masowego. Niekoniecznie złożona fabuła, wszystko podane jak na tacy, koniecznie efektownie.
Z drugiej zaś strony są produkcje wychodzące dzisiaj – w epoce konsol prezentujących ekstra jakość obrazu – na konsole oferujące jedynie swoje istnienie i wyświetlanie japońskiej (yako-takyey) oprawy. I ludzie, którzy bez żadnego problemu mogą zagrywać się w te gry są spowinowaceni ze wszystkimi czytającymi. Dostają bowiem opis, kształt i barwy postaci. Dostają pełną fabułę – zwykle nieziemsko dopracowaną, gdyż w tym momencie to ostatnia z kart przetargowych konsol past-gen (i handheldów) w kontekście gier stawiających na opowieść. Czasem są też uraczeni dobrą – ale w średniej jakości – ścieżką dźwiękową.
Większość z nas, Graczy, będzie chciała być kojarzoną z obydwoma grupami naraz, przy czym koniecznie z akcentem na „kocham retro”. Część wyrzeknie się zupełnie korzeni gatunków i może spokojnie zostać przemianowana na „konsumentów”. Część zaś uzna, że to gdzie zmierza gatunek to jedna wielka kupa i najlepiej setny raz przejść pierwszego fajnala. Ich z kolei możemy na wesoło nazwać nerdami i próbować w długich dyskusjach przekonać do kierunku, którym podąża rynek.
I teraz zastanówmy się na poważnie, które z tych gier bardziej pasują do Was. Prosiłbym o odpowiedzenie sobie w myślach na proste pytanie. Wolisz patrzeć na to co się dzieje czy też może widzieć to co się dzieje?
Podczas grania w, dajmy na to, Grand Theft Auto IV, nie ma mowy o żadnej umowności. Oprawa osiągnęła poziom, który zabiera nam jakikolwiek margines wyobraźni. Nie jest nam dane samemu zinterpretować jak wyglądały różnego rodzaju wyścigi lub… egzekucje. Zamiast szpalt tekstu dostajemy prostą cutscenkę.
Z drugiej zaś strony w dalszym ciągu mamy produkcje oparte o – w pewnym sensie – substytuty obiektów. Skala lokacji nie ma nic wspólnego z wielkością postaci. One same wreszcie są przerysowane (czasem do granic) i przypominają nierzadko figurki dodawane do zestawów dla dzieci w fast foodach. Na szczęście głównie są to sprite’y rysowane ręcznie – gra o takim designie się praktycznie nie starzeje i bardzo długo jest miniaturowym dziełem sztuki (a przynajmniej wygląda estetycznie).
![]()
Opiszę to na przykładzie powyżej zaprezentowanych tytułów. Świetnego Final Fantasy Tactics, mojej ukochanej (no, okej – Kradzieja też) Jeanne D’arc i ulokowanej gdzieś pomiędzy obiema ideami Persony 4. Pierwszy z nich jest epicką opowieścią z czasów pierwszego PlayStation. Opis wybitności poszczególnych składowych tej pozycji może poczekać na później – teraz chciałbym skupić się jedynie na wizualiach. Postacie na ekranie walki, w scenach reżyserowanych i na mapkach to malutkie ludziki. W momencie, gdy jedna z nich się wypowiada, ramka z tekstem zostaje ozdobiona wizerunkiem graficznym – portretem danego bohatera. Jest to odpowiednik książkowego opisu osoby – obrazek jest mały i często pozbawiony szczegółów, więc nie ma mowy o narzucaniu nam konkretnego wyglądu w stu procentach. Mamy jednak pewne pojęcie o aparycji poszczególnych charakterów, więc wyobrażanie ich sobie jako – z braku innego słowa – przestrzennego obiektu nie stanowi problemu. I teraz pojawia się cudowna możliwość – ponieważ znamy setting świata, wiemy jak wyglądają nasi protegowani a całość jest animowana jedynie podstawowo, instruując nasz mózg o ruchu widzianej konstrukcji… Po chwili przestajemy widzieć to co jest na ekraniku a zaczynamy interpretować odbierane bodźce samodzielnie. Malutki prostokącik zamachnięty na malutką główkę prezentuje się w naszym umyśle jako widziana w iście matrixowym stylu scena zawierająca złego barbarzyńcę z ogromnym toporem, dobrego rycerza o kąśliwej sztuce fechtunku i pewnie też paru pachołków biegających w każdą stronę (oczywiście, jako że rzecz dzieje się w świecie wyimaginowanym, jakość grafiki przekracza podwójne HD). Może odrobinę przesadzam, ale rozumiecie w czym rzecz.
Podobnie sytuacja ma się z Jeanne D’arc. Tym co rozróżnia technicznie oba taktyczne erpegi jest jakość ich oprawy – przygody Francuskiej Partyzantki są zwyczajnie o wiele ładniejsze (kwestia interwału czasowego pomiędzy ich premierami – nic innego). Zachowano jednak proporcje oprawy i żaden jej aspekt nie jest dopowiedziany do końca. Dzięki tym zabiegom (a także zwykłym ograniczeniom stawianym przez hardware) możemy sami sobie dokończyć wszystkie napoczęte linie opowieści. Potyczka w lesie może nagle wzbogacić się o mgłę, dzikie zwierzęta, prześwitujący księżyc i dziwne cienie przemykające między drzewami. Przeciwnik może poruszać się skocznie, zwinnie, ociężale; epicko lub zupełnie przyziemnie; może wyrażać moc i pewność siebie, lub przeciwnie – niechęć do pojedynku. Wszystko zależy od tego jakie skojarzenia wzbudzi w nas pierwsze obcowanie z jego wizerunkiem. A ponieważ silnik gry nie narzuca na nas idealnej prezentacji jego animacji wszystko dalsze zależy już tylko od nas.
Mamy także Personę 4. I stanowi ona najlepsze rozróżnienie pomiędzy obydwoma szkołami tworzenia gier. Pomimo jakości przypominającej tę z omawianych wyżej gier (przy czym oczywiście użyty zostaje inny styl) mamy już do czynienia ze środowiskiem dopowiedzianym. Owszem, i tutaj ujrzymy ręcznie rysowane awatary postaci, z którymi akurat rozmawiamy oraz umowne pola walk (tak samo jak i same obiekty bohaterów) – środowisko jest jednak już na tyle szczegółowe, podobnież animacja, że margines wyobraźni zostaje prawie zupełnie wycięty. Ruch, który wykonuje Persona przy ataku (zamachnięcie się włócznią, kopnięcie, cięcie mieczem) nie pozwala nam na tyle własnego wkładu co „podskakujący” sprite z Final Fantasy Tactics. Pomimo swej otwartości i wieloznaczności fabularnej gra ta musi jednak w podziale graficznym trafić do worka „Patrzymy”.
„Widzimy” zaś jest już pieśnią przeszłości. Jest to wór wyblakły na słońcu, calutki połatany i pełniutki, że aż miło patrzeć. Wciąż wychodzą perełki, które bezceremonialnie pchają się do środka – jest ich jednakże coraz mniej. Współcześni Gracze nie chcą pikseli, chcą fotorealizmu. Z drugiej strony – gdyby powstała naprawdę zapierająca dech w piersiach gra oparta o wysokiej jakości ręcznie rysowane tła i przepiękne, dopieszczone postacie opatrzone zewnętrznymi wizerunkami w postaci wspominanych już wcześniej awatarów – nikt by się nie pluł. Ale z trzeciej strony – gdyby to wszystko było faktycznie obdarzone masą szczegółów nasz felietonowo-przewodni margines wyobraźni i tak dostałby hardego kopa w czułe miejsce.
Podsumowanie? Nie sądzę, aby było potrzebne. Po pierwsze – to dopiero pierwszy artykuł ze sporego cyklu dotyczącego naszego postrzegania tego, w co gramy. Po drugie, piszę te artykuły dla czytelników raczej wyrobionych, nie zaś młokosów nie znających żadnej dawnej gry a przeżycia czerpiących jedynie z kolejnych siekanin na ogromnej plazmie. Po trzecie zaś – subgatunku (lub też i samej stylistyki, nie mieszajmy pojęć) się nie wskrzesi. Grajmy i cieszmy się tym co mamy – PlayStation 2, PSP, DSa wreszcie. Nowych tytułów może jeszcze parę uświadczymy, nie ma jednak co się nastawiać na rewolucje. Takie pojedyncze smętne wrony jak Disgaea na PS3 to, no właśnie, wrony – nie jaskółki. Wcale nie odświeżające, trochę nostalgiczne i stanowczo nidopracowane.
Sięgnijmy więc po swój kabel euro albo handhelda, podłączmy wszystko jak trzeba, odsłońmy ekranik i wniknijmy znowu w te magiczne światy, w których obrazki wielkości liter formowały się w ogromne miasta, bohaterów i smoki. I lochy, tak.