Zapowiadano “przełomowy projekt gamingowy”, a wyszedł potworek, który nie jest ani grą, ani narzędziem edukacyjnym. I wygląda na drogi – zapłaciliśmy my wszyscy.
Ponad dekadę temu planszową Kolejką IPN udowodnił, że gra może być znakomitym narzędziem edukacyjnym. Młodzi próbowali kupować deficytowe towary, przy okazji poznając trudne realia gospodarki niedoboru w schyłkowym PRL-u. Dobrych gier planszowych i karcianych przygotowano pod tym szyldem więcej (303, Reglamentacja…), później jednak wiatr historii zawiał z innej strony, zmieniło się kierownictwo tej instytucji, pojawiły lepsze pomysły na edukację (pogadanka pana historyka, pełna czarno-białych zdjęć broszura, wystawa na roll-upach…), a twórcy Kolejki dawno już oczywiście w IPN nie pracują.
Gdy jednak w Instytucie pojawił się nowy, 40-letni prezes, od razu zauważył, że pogadanka pogadanką, ale gra przyciągnie uwagę młodzieży skuteczniej, dostarczy rozrywki i przemyci do głów wiedzę historyczną. I powinna być to nie jakaś tam analogowa planszówka, lecz nowoczesna gra komputerowa! Konstatacja była skądinąd słuszna: wykorzystanie gier w edukacji to rzecz pożyteczna, a już gdy inicjatywę wesprą państwowe – więc duże – budżety, efekt może wyjść bardzo dobry. Niestety, w polskich realiach duże budżety bywają przyznawane z klucza innego niż fachowość i doświadczenie, więc jedyne, co nasze państwo potrafiło dotychczas dać uczniom, to przeglądarkowa gra o papieżu-Polaku, nad którą znęcałem się jakiś czas temu na naszym blogu.
Teraz miało być znacznie lepiej. Powstała Gra szyfrów – jak ją reklamowano: “przełomowy projekt gamingowy”, w którym można zostać bohaterem radiowywiadu w trakcie wojny polsko-bolszewickiej, łamać szyfry wroga i neutralizować jego pociągi pancerne. A wszystko to na PC (Steam), urządzeniach mobilnych i goglach VR, do tego z wykorzystaniem historycznie ścisłej wiedzy oraz odwzorowaniem ówczesnych realiów i dekoracji. No i – last but not least – za darmo (co jest miłe, lecz skądinąd powinno być standardem w przypadku projektów, które i tak sfinansowali podatnicy). Do listy plusów trzeba też dodać niewątpliwie sprawną kampanię reklamową: medialne zapowiedzi o wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości i Unreal Engine, obietnice nowoczesnej skradanki FPP itp., czego kulminacja nastąpiła wraz z premierą produkcji na targach PAX East w Bostonie. I nie była to tylko atrakcyjna wycieczka dla pracowników IPN, bo Gra szyfrów ma angielską wersję językową, może więc opowiadać naszą historię światu.
Jako historyk, edukator i gracz pełen nadziei uruchomiłem więc grę Instytutu, by pół godziny później wyłączyć komputer. Czemu mój kontakt z tym “przełomowym projektem gamingowym” był tak krótki? Otóż tyle trwa całe doświadczenie, z czego większość czasu zajmuje oglądanie filmików przerywnikowych oraz domyślanie się, o co chodziło autorom.
Gra szyfrów nie jest grą, lecz zestawem czterech scen – minigierek, co może mieć sens chyba tylko w przypadku wykorzystania tej produkcji w warunkach szkolnych (wystarczy godzina lekcyjna). Pytanie tylko, czy dostępne w polskich szkołach komputery podołają wymaganiom sprzętowym programu (Core i5, GeForce GTX 1050, 8 lub lepiej 16 GB pamięci RAM)?
Można by dać i mniej zasobnym szkołom szansę, gdyby wprowadzić w grze opcję dostosowania stopnia szczegółowości detali graficznych do konfiguracji posiadanego komputera, taka możliwość jednak w produkcji IPN się nie pojawia. Ciekawostka: nie da się również wybrać klawiszy sterujących, ani nawet zapisać stanu rozgrywki (już nie wspominając o takich fanaberiach jak choćby ustawienie czułości myszy). Dziwne, bo większość gier – nawet tych darmowych – potrafi robić takie rzeczy.
Na domowym sprzęcie przeciętnego gracza Gra szyfrów powinna jednak ruszyć bez problemu i trzeba przyznać, że prezentuje się przyzwoicie. Cieszy sporo historycznych detali w grafice i solidne udźwiękowienie (w tym Mirosław Zbrojewicz jako lektor) oraz budujące atmosferę motywy muzyczne. Narzekać można chyba tylko na wyjęte jakby z produkcji sprzed dekady modele i animacje postaci (tych jednak w grze występuje zaledwie garstka) oraz wskazujące na wadę wzroku bohaterów rozmycia grafiki przy zbliżeniach. Ale wstydu nie ma, a zapewne rzecz jeszcze lepiej wygląda w goglach VR (nie próbowałem z braku gogli).
Niestety, pod tą względnie atrakcyjną oprawą produkcja IPN kryje archaiczną mechanikę i brak jakiegokolwiek pomysłu na rozgrywkę. Główne zadanie gracza to chodzenie pomiędzy pomieszczeniami i klikanie po ekranie w poszukiwaniu – często bardzo drobnych – przedmiotów, co w przygodówkach irytowało już 30 lat temu. Do tego dochodzą inne wady tradycyjne dla gier przygodowych tamtej epoki: absurdalne zagadki, których nie da się powiązać z fabułą, oraz absolutna liniowość wykonywania kolejnych czynności.
Nie ma tu poczucia uczestnictwa w wielkim konflikcie czy tym bardziej wpływu na przebieg historii – jest żmudne przeglądanie kolejnych zakamarków w poszukiwaniu porozrzucanych po kątach bezpieczników. Dlaczego są porozrzucane? Bo tak wymyślił scenarzysta. Jaki ich zebranie ma związek z wojną polsko-bolszewicką? Nie wiadomo.
Zadania przygodowe doskonale utrudnia także brak jakiejkolwiek informacji, co trzeba zrobić i po co – gdy już się tego domyślimy, samo rozwiązanie zagadki trwa chwilę. Kuriozalny pod tym względem jest zwłaszcza finał rozgrywki – należy po prostu wziąć klucz, odkręcić śruby w torowisku i schować się do wnęki, zanim nadjedzie pociąg. To tyle, 30 sekund i misja wykonana, można obejrzeć zakończenie.
Trzeba jednak autorom przyznać, że próbowali wprowadzić pewne urozmaicenia – jak choćby etap “skradankowy”, w którym zadaniem jest zmylenie strażników strzegących pociągu pancernego, czy element presji czasu w ostatniej misji – ale niewiele to pomaga. Gra jest sterylnie pusta, statyczna, pozbawiona dialogów i jakichkolwiek emocji.
Za atut trudno też uznać samą fabułę. Ważny epizod wojny polsko-bolszewickiej, jakim były walki o Korosteń, pokazany jest z perspektywy aż trzech bohaterów, z których każdy towarzyszy graczowi przez zaledwie chwilę. Pierwsza z czterech scenek pełni rolę odległego w czasie prologu, niezbyt łączącego się z resztą historii (zbieranie bezpieczników), dwie następne stanowią fabularną całość (wejście do pociągu, by otworzyć ukryty w nim sejf), a ostatnia to miniaturowy epilog (wykolejenie pociągu). Ot, krótkie chwile gameplayu tylko po to, by posłuchać kolejnego wykładu historycznego.
Przy czym przerywniki są przegadane i mogą zniechęcić zwłaszcza młodych odbiorców. Po każdej scence lektor opowiada o przebiegu wydarzeń na froncie, często nadmiernie przy tym serwując faktograficzne detale, na tle lekko tylko animowanych obrazków – zbyt bliska szkolnej prezentacji jest ta metoda snucia narracji, by mogła być skuteczna.
Szkoda, bo gra IPN ma chwile dobre i niepozbawione walorów edukacyjnych, jak choćby ten, w którym osobiście możemy poznać sposób, w jaki Jan Kowalewski wykorzystał grzebień do złamania bolszewickich kodów. Celebrujmy ten moment, bo paradoksalnie – choć produkcja IPN ma tytuł Gra szyfrów i dotyczy jakoby sukcesów polskiej kryptologii – to jedyna chwila, w której w grze… pojawiają się szyfry!
Powyższe zarzuty można by uznać za marudzenie starego piernika, który pewnie nie jest adresatem gry, ale wystarczy rzut oka na opinie młodszych graczy w internecie, by poszerzyć katalog pomyłek: latarka, która świeci zawsze nie tam, gdzie spodziewałby się gracz; brak instrukcji, więc pierwszym sukcesem użytkownika jest domyślenie się, że w grze można kucać; szczątkowa sztuczna inteligencja strażników w etapie skradankowym… Pojawiają się też narzekania na niewygodne sterowanie, ale tu akurat wystarczy odpalić absolutnie niegrywalną wersję na smartfony, by docenić tę pecetową. Zresztą – niech gracze nie marudzą, lecz się cieszą, bo przynajmniej Gra szyfrów nie jest (jeszcze?) szkolną lekturą obowiązkową.
A przecież żeby gra powstała, w Instytucie najpierw powołano do życia całe Biuro Nowych Technologii, w którym zatrudniono nowych fachowców, korzystając np. z zasobów kadrowych Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku, gdzie wcześniej dyrektorował obecny prezes IPN. Wykonanie gry zlecono natomiast firmie zewnętrznej – Chronospace – która dla wzmiankowanego muzeum robiła… wystawy. O doświadczeniu w dziedzinie gier na stronie wykonawcy nie ma ani słowa, a powyższe intuicje potwierdza rzut okiem na listę płac. Żaden z autorów koncepcji i scenariusza Gry szyfrów nie chwali się w internecie wcześniejszym dorobkiem w zakresie gamedevu. Ciekawostka: również żaden z historyków IPN podpisanych pod grą jako “konsultanci naukowi” nie zajmuje się badawczo wojną polsko-bolszewicką (jeden to mediewista). Ponadto, choć Instytut zatrudnia armię ludzi zajmujących się właśnie edukacją, nic też nie wiadomo o specjalistach, którzy odpowiadaliby za dydaktyczną warstwę tego projektu. Kto wie, być może gdyby grę edukacyjną robili fachowcy od gier i edukacji, efekt byłby lepszy. IPN zapowiada kolejne produkcje tego typu.