Pod koniec 1995 roku społeczność graczy żyła oczekiwaniem na Quake’a. Pierwsze udostępnione zrzuty ekranu przedstawiały surowe, posępne zamczysko. Brakowało tam jeszcze przeciwników. Można było zaledwie obejrzeć szybującego na tle nieba smoka. Wciąż aktualna była wczesna koncepcja gry, całkowicie różna od tego, co dostaliśmy w finalnym produkcie. Ale to temat na zupełnie inną opowieść.

W tym właśnie klimacie świat ujrzał demonstracyjną wersję gry Into the Shadows. I co tu dużo mówić, wszystkim opadły szczęki. Trudno było uwierzyć, że to, co dzieje się na ekranie, jest generowane przez komputer w czasie rzeczywistym. Podobnie jak w Quake’u akcja działa się w gotyckim zamku, niezwykle szczegółowo odwzorowanym. Niesamowite wrażenie robiły w pełni trójwymiarowe postacie, animowane z wykorzystaniem techniki motion capture.

Szczególnie efektownie wyszedł wywijający buzdyganem szkielet, u którego dało się dojrzeć przerwy między żebrami. Można było go oglądać z dowolnej strony dzięki krążącej wokół kamerze. Nie pozwalało to na zasianie wątpliwości, że otoczenie jest po prostu narysowanym obrazem, niczym w Alone in the Dark.

Program przedstawiał jeszcze trzy inne modele. Mieliśmy więc przemierzający kazamaty tandem ożywionych nieboszczyków, zielonoskórego wojownika orków, a także głównego bohatera gry, Erica Lionhearta. Jak podają zachowane artykuły prasowe z tamtych czasów, jego zadaniem miało być uratowanie księżycowego dziecka z rąk złego nekromanty.

Niemały problem sprawiało zakwalifikowanie gry do odpowiedniego gatunku. Przede wszystkim, zapowiedź gry znalazła się w wydawanych w Anglii magazynach PC Gamer i PC Format. To właśnie z dołączonych do nich cover dysków pochodził plik wykonywalny wrzucony do raczkującej jeszcze sieci. Niepozorny, pozbawiony opisu program wywołał na Usenecie prawdziwą burzę dyskusji i domysłów. Wiele pytań pozostawało bez odpowiedzi, gdyż twórcy… nie mieli dostępu do internetu! Mieszkający w USA gracze na informacje o grze musieli poczekać do targów ECTS, a raczej do zamieszczenia relacji z nich w lokalnej prasie. Wystarczyło to, by Into the Shadows obrosło w plotki i legendy.

Przede wszystkim miał to być Quake-killer. Konkluzja oczywista, jeśli spojrzeć na podobieństwa scenerii i klimatu fantasy w obu tytułach. Druga część tego sloganu była uzasadniona programistycznym mistrzostwem silnika graficznego. O ile produkcja id Software na komputerze klasy 486 DX/4 100 MHz z wielkim wysiłkiem osiągała 10 klatek na sekundę, to Into the Shadows bez żadnego problemu płynnie działało na 486 DX/2 80 MHz. Oferowało przy tym niespotykane wcześniej (i później, aż do epoki akceleratorów graficznych) efekty świetlne. Każda postać była realistycznie oświetlona. Jeżeli źródło światła znajdowało się z lewej strony, prawa strona modelu pozostawała ciemna. Niemniej szokujące okazały się obliczane w czasie rzeczywistym cienie rzucane nie tylko przez stałe elementy architektoniczne, jak kolumny, czy kraty, ale również przez poruszające się potwory i głównego gracza. Pisząc „cienie”, mam na myśli liczbę mnogą. Przykładowo, jeżeli pomieszczenie rozświetlały dwie pochodnie, to na podłodze można było zauważyć dwie ciemniejsze sylwetki rzucane przez postać.

Podobnie myląca okazała się ogólna stylistyka gry. Zaczepienie się w klimacie miecza i średniowiecznego zamku doprawione wywodzącymi się z D&D przeciwnikami spowodowało, że wiele osób potraktowało Into the Shadows jako ciekawie zapowiadający się RPG. W rzeczywistości gra była… bijatyką z elementami przygodówki. I w ogóle nie miała konkurować z Quake’iem, gdyż kamera miała być trzecioosobowa. Miał to być raczej odpowiednik Tekkena czy FX Fightera. Jak donosił Top Secret 1/96, w grze miało znaleźć się 20 postaci, a każda miała mieć po 80 różnych ruchów.

Autorzy nie byli ludźmi znikąd. Swe umiejętności szlifowali podczas działań na demoscenie w ramach grupy Triton. Stworzone przez nich demo Crystal Dream zajęło w 1992 roku pierwsze miejsce na copy party Hackerence. Swój sukces powtórzyli rok później na The Computer Crossroad, wydając Crystal Dream 2. Znani są również z popularnych programów do tworzenia muzyki: Fasttracker i Fasttracker 2.

Fundusze na stworzenie gry zostały pozyskane dzięki umowie z kalifornijskim wydawcą gier, firmą Scavenger. Firmie tej udało się wydać zaledwie dwa tytuły: Scorcher i Amok. Jeżeli wierzyć zapiskom znalezionym na demoscenowym portalu pouët.net, dystrybutor GT Interactive miał przez długi czas nie płacić Scavengerowi za sprzedane egzemplarze gier, co w końcu doprowadziło do bankructwa. Pogrzebało to również wszelkie nadzieje wiązane z Into the Shadows. Na szczęście nie wpłynęło to na grupę Triton. Dzisiaj znacie ich jako Starbreeze Studios, autorów gier takich jak The Chronicles of Riddick, Payday 2, czy Brothers: A Tale of Two Sons.

Nieco dodatkowego światła na projekt rzucił w 2012 roku grafik Mikko Tähtinen, umieszczając na serwisie Art Station niepublikowane wcześniej zrzuty ekranu. Prezentowały, czego mogliśmy się spodziewać po ukończonym produkcie. Równie interesująca jest inżynieria wsteczna prowadzona przez Marka Sowdena. Udało mu się między innymi wydobyć dostępne w grze modele, jak również przygotować film pokazujący 65 obecnych w programie animacji (demo korzysta tylko z ośmiu).

Into the Shadows w postaci DOS-owego pliku exe w dalszym ciągu można odnaleźć w internecie. Aby uruchomić je w emulatorze DOSBox, należy dodatkowo pobrać łatkę znajdującą się w pliku itsfix.zip.

Artykuł ukazał się w Pixelu #41. Zapraszamy po papierowe wydanie magazynu do sklepu Pixela.