Tylko jeden człowiek może… Nie, to zdecydowanie nie ten film i nie ta gra. Bo Ghostbusters to sprawnie działająca, nastawiona na zysk ze swojego bohaterstwa firma.
Rok 1984. Ilu miesięcy potrzeba, żeby zrobić grę na Commodore 64? David Crane, który ma już na swoim koncie chociażby popularne Pitfall i Decathlon, mówi, że jakieś dziewięć miesięcy. Ale jest pewien haczyk i przy następnym projekcie na podobny komfort nie może już liczyć. Nie, skoro musi pochylić się nad tytułem podpiętym pod rychłą premierę filmu, który ma szansę rozbić bank. I choć wydaje się niemożliwe, że Crane skróci cały ten proces do zaledwie sześciu tygodni, kolejny przebój napisany przez niego dla Activision faktycznie udaje się wypuścić na czas. Na szczęście dla wszystkich zainteresowanych Ghostbusters, zarówno to filmowe, jak i pośpiesznie opracowana przez Crane’a adaptacja przeznaczona na komputery osobiste, odnosi ogromny komercyjny sukces.

Oczywiście nie było to tylko i wyłącznie dziełem przypadku. Jednak starannie zaplanowanej strategii biznesowej Activision dopomogło tu i szczęście, i talent Crane’a. Jak opowiadał w wywiadzie dla brytyjskiego miesięcznika Edge, w owym czasie studia zajmujące się produkcją gier częstokroć zwracały się do Hollywood o możliwość przejrzenia potencjalnie atrakcyjnych scenariuszy, na co chętnie się zgadzano. Filmowcy, a raczej molochy dzierżące licencje, tylko czekały, aż ktoś kupi prawa do produkcji czegokolwiek, aby wycisnąć z inwestycji, ile się da. Kłopot polegał na tym, że Tom Lopez, szycha z Activision, do lektury zasiadł zdecydowanie zbyt późno. Dostrzegając jednak potencjał historii Dana Aykroyda i Harolda Ramisa i zdając sobie sprawę, że grę trzeba wypuścić jak najszybciej, aby trafiła na sklepowe półki wtedy, gdy film zagości na kinowych ekranach, nie mógł sobie pozwolić, aby podobna okazja przeszła mu koło nosa. Crane, nie mając szans na stworzenie gry od fundamentu, uporał się z trudnościami, przerabiając istniejący kod, który napisał na potrzeby innego projektu o roboczym tytule Car Wars.

Zapewne mało kto się spodziewał, że nakład opracowanego sprintem Ghostbusters, które ostatecznie ukazało się zgodnie z planem, nie skończy zakopany gdzieś na środku amerykańskiej pustyni. Przecież wszystko wskazywało na to, że ten gambit Crane’a się nie powiedzie. Siłą rzeczy programista całego filmu obejrzeć nie mógł i opierał się na materiałach dostarczonych mu przez studio Columbia, a obudowanie szkieletu zupełnie innej gry filmową fabułą to nic innego jak przepis na klęskę instant. Zresztą niejednego argumentu dostarczyła już historia. Komputerowe wersje hollywoodzkich nabijaczy kasy zwykle bywały mierne i klecone na szybko przez firmy nastawione na skoszenie paru groszy od tych, którzy naiwnie myśleli, że uda się przeszczepić kinowe przeżycie do domowego salonu. Ale Crane nie był pierwszym lepszym wyrobnikiem, który podpisałby się pod byle czym, dlatego, choć powtarzalna, miejscami może nawet i monotonna, gra z Pogromcami była nafaszerowana rozmaitymi opcjami. Docenili to i gracze, i recenzenci, którzy, jak prasa długa i szeroka, przyznawali Ghostbusters wysokie noty niezależnie od platformy, z niechlubnym wyjątkiem koślawego portu na NES. Zachwycali się filmowym klimatem (recenzujący wersję na Atari Harvey Bernstein z Antic) czy, dosłownie, każdym aspektem gry (testujący grę na ZX Spectrum Dave Carlos, redaktor naczelny Home Computing Weekly). Crane znowu tryumfował, a jego pracodawcy z Activision byli tak ucieszeni sukcesem Ghostbusters, że rozentuzjazmowanym graczom, którzy pofatygowali się napisać do firmy kilka zdań, wysyłali prezenty powiązane z filmem, od listu z podziękowaniem, przez koszulki i czapeczki, do książek.
Całkiem zabawną ironią, szczególnie zważywszy na fakt, że była mowa o nastawionych na szybki zysk producentach filmowych, jest merkantylny charakter działalności Ghostbusters, bo nadrzędnym celem gry nie jest, per se, wypędzenie upierdliwych duszyczek z Nowego Jorku i zamknięcie portalu prowadzącego do innego świata, ale… spłacenie kredytu. Zaczynamy bowiem z dziesięcioma tysiącami zielonych zaciągniętymi na rozkręcenie skromnej działalności gospodarczej polegającej na polowaniu na duchy. Rozgrywkę komputer zaliczy nam jako udaną tylko wtedy, gdy uda nam się zgromadzić rzeczoną sumę. Lub więcej. Zaczynamy, gdy pieniądze trafią na nasze konto, ale nie wyjdziemy na ulice, jeśli nie nabędziemy uprzednio odpowiedniego sprzętu. Co ciekawe, ktoś najwyraźniej przewidział boom na podobne usługi, bo w Nowym Jorku istnieje zupełnie zwyczajny sklep dla łapaczy duszyczek. Tamtejszy asortyment nie jest może wyjątkowo bogaty, ale za ladą znajdziemy wszystko, czego nam trzeba, a nawet i więcej. Bo z początku możemy sobie tylko popatrzeć rozmarzonymi oczyma na drogie samochody zdolne przewozić stertę niezbędnego sprzętu i śmigające po mieście z prędkością wyścigówki. Stan portfela pozwala bowiem na nabycie któregoś z tańszych aut, ale tyle dobrego, że zamiast garbusa można zdecydować się na znany z filmu Ecto 1. Następnie do bagażnika pakujemy podzielony na trzy klasy sprzęt. Nie rozpoczniemy rozgrywki, jeśli nie zakupimy pułapki na duchy. Do tego dorzucić można chociażby specjalny, montowany na dachu samochodu odkurzacz, który zasysa mijane po drodze duchy, czy też rozmaite czujniki. Ani rusz bez ustrojstwa zdolnego wykryć nadciągającego piankowego marynarzyka, na którego należy zastawić pułapkę, bo jeśli uda mu się rozwalić budynek, czeka nas dotkliwa kara finansowa. Ten jednak pojawia się stosunkowo późno, kiedy stale rosnący poziom energii psychokinetycznej osiągnie pewien pułap, co jest nieuniknione. W trakcie gry możemy jedynie ten proces spowalniać, aby mieć więcej czasu na, heh, gromadzenie gotówki.
A tę zbieramy, rzecz jasna, łapiąc duchy. Rozgrywka w Ghostbusters dzieli się na trzy etapy, które powtarzamy może nie do znudzenia, bo jednak całość da się ukończyć przy półgodzinnym posiedzeniu, ale kolejne cykle są do siebie bliźniaczo podobne. Czyli krążymy logiem firmy po mapie miasta i czekamy na alarm, obserwując latające nad Manhattanem duchy, a gdy już wypatrzymy nowo nawiedzony budynek, śmigamy tam autem. Co ciekawe, zręcznościowa sekwencja jazdy odpala się już po dotarciu przez nas na miejsce, lecz jest ona krótka i niezbyt wymagająca, zwłaszcza gdy mamy odkurzacz łykający szwendające się straszydła, bo wystarczy wymijać przeszkody, robiąc uniki na lewo i prawo. Gdy uda nam się nie rozbić auta, akcja przenosi się przed kamienicę (bitka z duchami zawsze toczy się na chodniku) i naszym zadaniem jest zagonić delikwenta za pomocą specjalnej broni do rozłożonej uprzednio pułapki. Oczywiście dbamy o to, żeby nie skrzyżować promieni, bo wtedy klops. A jeśli pozwolimy duchowi panoszyć się zbyt długo, może zwymiotować na nas ektoplazmą (czemu towarzyszy pełen wyrzutu okrzyk „He slimed me!”) i cały trud idzie na marne. Zakładając jednak, że akcja skończyła się powodzeniem, możemy albo śmigać dalej po mieście, albo powrócić do bazy, naładować sprzęt i, jeśli pozwoli nam na to stan konta, wydać pieniądze na pojemnik na złapane duchy albo szybszą furę. I tak gra toczy się aż do końca, czyli kiedy energia psychokinetyczna osiągnie poziom krytyczny. Wtedy, o ile mamy wymagane dziesięć patoli, lecimy pod budynek, na którego dachu Zuul (kto oglądał film, ten pamięta, kto nie oglądał, niech nadrobi) robi swoje czary-mary. Tyle że wejścia do środka strzeże piankowy marynarzyk i należy uważać, żeby nas nie zdeptał. Gdy uda się nam przemknąć niespostrzeżenie, gra dobiega końca. Tylko w wersji na NES toczyliśmy aktywny bój ze złymi demonami poprzedzony mozolną, irytującą i niełatwą wspinaczką po schodach.
Ghostbusters po paru latach doczekało się sequela, ponownie ze stajni Activision, również o zróżnicowanej rozgrywce, ale znacznie trudniejszej i ducha z rzędem temu, komu udało się ją ukończyć za dzieciaka. Lecz może teraz, trzydzieści lat później, pójdzie nam nieco lepiej, prawda?
Artykuł ukazał się w Pixelu #48, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.