Z Noahem Falsteinem o czasach, gdy w Lucasfilm Games powstawało Rescue on Fractalus, a potem pionierska gra sieciowa, rozmawia Piotr Mańkowski.
Zanim trafiłeś do Lucasfilmu, zrealizowałeś grę, o której kompletnie nic mi nie wiadomo. Co kryło się za złowrogim tytułem Sinistar?
To była produkcja wypuszczona na automaty, sygnowana przez Williamsa. Z czasem stała się kultowym klasykiem, pamiętnym także z tego, że może nie jako pierwsza gra w historii, ale jako pierwsza tak skutecznie wykorzystywała syntezę mowy. Z automatu wydobywał się czysty głos, padały tam zdania typu „Ostrożnie, idę, jestem głodny”. Przy Sinistarze pracowałem z Johnem Newcomerem, który dostarczał wcześniej pomysły Eugene Jarvisowi do Jousta. Poznałem tam też R.J. Micala, jeszcze do niedawna pracującego ze mną w Google.
Jak trafiłeś do Lucasfilm Games?
Moim pierwszym kontaktem w firmie był David Fox. Nigdy wcześniej nie słyszałem o ich oddziale growym, ale perspektywa znalezienia się w zespole ludzi odpowiedzialnych za „Star Wars” wydawała się elektryzująca. Akurat wraz z wieloma innymi osobami zostałem zwolniony z Williamsa, trafiłem na rozmowę do Davida. Był rok 1984, branża gier wciąż wydawała się młoda, choć przeżyła właśnie potężny kryzys. Początkowo Lucasfilm nie za bardzo chciał mnie przyjąć, bo pochodziłem z firmy kojarzącej się ze „starym porządkiem”, który właśnie upadł, a oni chcieli robić coś kompletnie nowego.
Byłeś przy tym, jak David Fox realizował Rescue on Fractalus. Tę samą technologię 3D wykorzystałeś w swoim pierwszym własnym projekcie, czyli Koronis Rift…
Tak, to był ten sam silnik. Byłem ciekaw, czy udałoby się zrobić Rescue on Fractalus na powierzchni Ziemi. W samej grze da się wylądować, ale nie możesz się wówczas przemieszczać. Natomiast góry wyglądały tak przekonująco i nieziemsko realnie… Zacząłem pracować w zespole z Charliem Kellnerem nad Koronis Rift. W pewnym momencie wpadł do nas Loren Carpenter, który tworzył ten fraktalny silnik ponad rok wcześniej, i trochę nam pomógł. Wyszła nam z tego niemalże produkcja FPP: miałeś bronie i tarcze, po pokonaniu przeciwnika przejmowałeś jego przedmioty. Dosłownie tak samo, jak w strzelaninach w kolejnej dekadzie.
Opowiedz, w jaki sposób zwerbowałeś do Lucasfilmu Rona Gilberta.
W połowie lat osiemdziesiątych C64 zaczęło przebijać Atari w wynikach sprzedaży. Ron był jednym z wczesnych ekspertów od tego komputera. Przyszedł do nas z HESware, gdzie doskonale zdawał sobie sprawę, co było złego w produkowanych przez nich grach. To nie była jego wina, że się nie udawały. Miał pełną świadomość, co należałoby robić lepiej. Byłem pod wrażeniem jego uczciwości i przenikliwości w ocenianiu tego, co da się, a czego nie da się zrobić w elektronicznej rozrywce. Ron został zatrudniony do przygotowania konwersji Koronis Rift na C64. Dodam jeszcze, że zatrudniłem też w Lucasfilmie Larry’ego Hollanda, niedługo potem słynnego jako twórca między innymi X-Winga. Także śmieję się, że mój wpływ na firmę był w większy poprzez ludzi, których zatrudniałem, niż przez swoją własną pracę.
Przypominasz sobie, kto rzucił pomysł, by realizować pierwszą w historii grę online, czyli Habitat?
Oczywiście. To był Chip Morningstar, z którym dzieliłem biuro. On był mistrzem od tworzenia narzędzi programistycznych. Napisał od zera silnik gry sieciowej w czasach, gdy nikomu się to nawet nie marzyło. Pracował nad tym trzy lata, co w dekadzie ośmiobitówek jawiło się niebywale długim okresem. Habitat powstawał na C64. Do maszyny sprzedawane były dedykowane modemy, takie choćby jak 1650 o prędkości przesyłu 300 bodów, i gra Lucasfilmu miała je wykorzystywać. W połowie lat osiemdziesiątych komunikację modemową wykorzystywano do podłączania się do punktów BBS albo wysyłania wiadomości tekstowych. Nasza gra zupełnie rozsadzała ramy tego systemu. Problem polegał na tym, że rozmowy telefoniczne były wówczas drogie, a gracze chcieliby w świecie Habitatu spędzać długie godziny, co wiązało się z koniecznością wiszenia na modemie. Mogło się okazać, że w skali miesiąca zabawa kosztowałaby… dziesiątki tysięcy dolarów. Uświadomiliśmy to sobie w pełni pod koniec prac nad grą. Zresztą wiele pomysłów musieliśmy wyeliminować, ponieważ stało się jasne, że przy przepustowości 300 bodów nie ma szans ich zrealizować. Gra nigdy oficjalnie się została wydana na C64, natomiast – i o tym mało osób wie – w 1987 roku doczekała się premiery na wypuszczony przez Fujitsu komputer FM Towns.
Nie do końca rozumiem, co miała wspólnego z Habitatem America Online. Bo że coś miała, to wiadomo.
Gra korzystała z systemu Quantum Link dla C64 napisanego przez Steve’a Case’a, czyli legendę Doliny Krzemowej – założyciela America Online. Dzięki niemu Habitat miał w ogóle działać. Zaczęliśmy współpracować w 1985 roku, gdy równolegle powstawał AOL. Lucasfilm Games orbitował w samym centrum technologicznych wydarzeń.
Potem pracowałeś przy Indiana Jones and the Last Crusade…
Zaczynałem ten projekt. Przez jakieś dwa miesiące działałem sam. Zbliżała się wszakże premiera filmu kinowego, zostało bodaj 7 miesięcy, i zdecydowano, że trzeba przyspieszyć prace, by zdążyć z równoległym wydaniem gry. Szef studia Steve Arnold przydzielił mi Rona Gilberta i Davida Foxa, po czym we trójkę tworzyliśmy grę. Dzieliły nas różnice artystyczne, ale ponieważ w dyskusji były trzy głosy, zawsze w demokratyczny sposób dochodziliśmy do zgody.
No a potem The Dig. To dopiero sensacyjna historia, prawda?
To przede wszystkim długa historia, więc podam ci jej skróconą wersję. Steven Spielberg wpadał czasem do naszego biura. Jako fan gier przyglądał się temu, co robimy. Pogrywał w Last Crusade i pewnego dnia stwierdził, że ma scenariusz, który nie da rady zmieścić w formule serialu „Amazing Stories”, ponieważ nie wytrzymałby tego budżet produkcji telewizyjnej. Zapytał po prostu: „Czy mogę go wam streścić?”. To oczywiście bardzo miłe, gdy Steven chce ci dostarczyć filmowy scenariusz, by zrobić z niego grę, jednak miałem pewne wątpliwości. Scenariusz stanowił połączenie „Skarbu Sierra Madre” z „Zakazaną planetą” i opowiadał o dwóch grupach archeologów eksplorujących asteroidę, z biegiem czasu tracących do siebie zaufanie. Zostałem project leaderem, współpracując bezpośrednio ze Stevenem i George’em Lucasem, wprowadzając wiele elementów RPG. Ale gdy doszło do opisywania konfliktów pomiędzy bohaterami, na pokład został przyjęty Brian Moriarty, potem zastąpił go Dave Grossman, a The Dig kończył Sean Clark. Proces produkcji trwał 6 lat, co stanowiło w 1995 roku rekord branży. Okazało się, że ze Stevenem Spielbergiem niektórym nie jest łatwo pracować, ponieważ chciał w takim samym stopniu dorzucać pomysły i rozwiązania jak autorzy z Lucasfilmu. Ja akurat zachowałem dobre wspomnienia – mam nawet kasetę magnetofonową dokumentującą spotkanie w domu Spielberga, gdy dyskutowaliśmy z Ronem i szefem LucasArts Dougiem Glenem.
Czy prawdą jest, że już pierwszy dzień produkcji The Dig naznaczyło fatum w postaci trzęsienia ziemi?
Tak, to zresztą było jedyne trzęsienie ziemi w okolicach San Francisco przez ostatnich kilkadziesiąt lat. Był rok 1989 roku, mieliśmy inauguracyjne spotkanie na Skywalker Ranch. Zaczęło się od lekkich wstrząsów i Brian Moriarty, który studiował sejsmologię, żartował sobie nawet na ten temat. Lecz nagle ziemia zaczęła się mocno trząść i Brian rzucił „Wskakiwać pod stół”. I jak w filmie animowanym, wszyscy spojrzeli po sobie i dali nura pod wielki stół konferencyjny stojący na środku sali.
Ale końca produkcji The Dig już nie doczekałeś?
Znalazłem się na liście do zwolnień, bo po restrukturyzacji LucasArts na początku lat dziewięćdziesiątych około 10% pracownikom podziękowano, a ponieważ nie miałem wtedy pod sobą żadnego projektu, który miałby się zaraz ukazać, padło między innymi na mnie. Pracowałem później dla 3DO Company nad pierwszą w historii konsolą wyposażoną w CD-ROM. W 1995 roku trafiłem do Dreamworks, ale nie do zespołu Neverhooda, lecz do projektu osadzonego w realiach drugiej wojny światowej zatytułowanego Normandy Beach. Steven Spielberg był tym okresem historii szczególnie zainteresowany. Kilka lat później powstał przecież „Szeregowiec Ryan”. Ale wtedy uznano, że ów temat nie nadaje się na gry i zespół kończył projekt w zupełnie innej oprawie. Powstał Trespasser, który zresztą nie odniósł kasowego sukcesu.
Lubię zadawać to pytanie na koniec: co cię ujęło w ostatnich latach w elektronicznej rozrywce?
Niech pomyślę chwilkę… to nie jest gra, ale taki film VR 360 stopni zwący się Pearl. Był nominowany do Oscara, ale niestety nie zdobył statuetki. Siedzisz sobie na tylnym fotelu w samochodzie i obserwujesz rozciągniętą na 20 lat relację pomiędzy ojcem a córką. Płakałem, mając gogle HTC Vive na głowie. To było krępujące i nieprzyjemne, ale potem nastąpiło pełne katharsis.
Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.