Gdyby ktoś zapytał o grę, która najbardziej utkwiła mi w pamięci z czasów 8-bitowego ZX-Spectrum, to jednym tchem odpowiem, że Tir Na Nog. Tytuł oczarował mnie wszystkim, poczynając od grafiki, przez fabułę, a na mitologii celtyckiej kończąc. Dodatkowo świat, w którym rozgrywała się akcja, był tak bardzo odmienny od krain fantasy, jakie miałem w tamtym czasie możliwość poznać, że chłonąłem go niczym grzanka masło.

Na tamte czasy idea, technologia i sposób prezentacji gry były przełomowe. Tir Na Nog tworzył gatunek arcade-adventure (przygodówki zręcznościowe). Pokazywał nowy sposób prezentowania postaci bohatera: w centrum ekranu, powiększonego i poruszającego się w świecie prezentowanym w przestrzeni pseudo trójwymiarowej – nie izometrycznej, jak na przykład w grze Knight Lore. Dodatkowo zastosowano tak zwaną paralaksę tła (przesuwającego się płynnie na kilku poziomach), później tak powszechnie stosowaną we wszelkiego rodzaju platformówkach i prawie wszystkich grach na komputery 16-bitowe (Amiga, Atari ST).

Produkcję stworzyło dwóch zdolnych informatyków, Roy Carter i Greg Follis, którzy w roku 1983 w mieście Dunland w Anglii założyli firmę Gargoyle Games. To jedna z jaśniej świecących gwiazd na firmamencie producentów gier na komputery 8-bitowe  – jak jednak powszechnie wiadomo, im mocniej gwiazdy płoną, tym szybciej kończą swój żywot. W ciągu 4 lat istnienia firma Gargoyle Games (1984 – 1988) wyprodukowała 7 gier, z których każda uzyskała uznanie graczy i światowej prasy komputerowej .

Dlaczego w takim razie tak szybko zniknęła i co było powodem upadku?

„I was told a million times of all the people in my way

How I had to keep on trying and get better every day

But if I crossed a million rivers and I rode a million miles

Then I’d still be where I started, same as when I started”

Queen – „Keep yourself alive” – 1973

Walking Man powstaje

Zacznijmy od początku. W wywiadzie dla magazynu Crash”z 1985 roku Roy i Greg zdradzili, jaki był powód założenia firmy i jej nazwa. Jako informatycy – w podeszłym już jak na twórców gier wieku przeszło 30 lat – pracujący dla firmy Hewitss mieli stałą pensję, ale cały czas nie osiągali dochodów, przy których mogliby stwierdzić, że są bogaci. Z tego też powodu postanowili zacząć tworzyć gry. Początkowo planowali produkować je na komputery Dragon, które we Francji nazywane były Gargoyle. Jednak przy rosnącej popularności maszyn firmy Sinclair zdecydowali się działać na ZX-Spectrum, a nazwa Gargoyle Games pozostała.

Pierwszym tytułem była wyprodukowana w 1984 roku  Ad Astra – prosty shooter rozgrywający się w kosmosie. To właśnie do jej wydania została rok wcześniej założona firma i to ona była tytułem, który pozwalał odkryć wyróżniający się innowacyjnością sposób projektowania gier Gargoyle Games.

Roy i Greg zastosowali w Ad Astrze ciekawą, na pozór trójwymiarowo-wektorową grafikę z rzutem izometrycznym i zastosowaniem sprite’ów, co było jak na tamte czasy mocną innowacją. Gra uzyskała średnią ocen 7/10. Tworzona była przy okazji normalnej pracy po godzinach, a sama produkcja trwała ponad rok – to dziesięciokrotnie dłużej niż zakładali twórcy. Wspominając kilka lat później ten okres, przyznali, że gdyby pracowali na pełnym etacie tylko nad grą, zajęłoby im to zaledwie miesiąc. Ad Astra dała obu twórcom siłę i przekonanie do kontynuacji prac nad grami, co w efekcie zaowocowało powstaniem przełomowego tytułu w historii. Mowa rzecz jasna o Tir Na Nog.

Wzlot Walking Mana

Głównym bohaterem jest Cuchulainn, który pojawia się w mitycznej krainie Tir Na Nog zaraz przy rytualnym ołtarzu. Dodajmy, że robi to, opuszczając uprzednio świat żywych. Głównym zadaniem bohatera jest odnalezienie czterech części Pieczęci Caluma (Seal of Calum) i połączenie ich na ołtarzu, przy okazji unikając czatującego na niego złego Sidhe. Tir Na Nog to Celtycka Kraina Wiecznej Młodości, w której nie można umrzeć, więc po spotkaniu z Sidhe przenoszeni jesteśmy z powrotem na miejsce startu. Niestety bez posiadanych przez siebie przedmiotów. Te pozostają w miejscu, w którym natknęliśmy się na złego ducha.

Mechanika gry nawiązuje do początków gatunku arcade-adventure, gdzie poruszamy się bohaterem w czasie rzeczywistym, unikając zetknięcia z wrogami, zbierając przedmioty i rozwiązując za ich pomocą kolejne zadania.

Tym, co zachwyciło wielu graczy na całym świecie, był olbrzymi i różnorodny świat zawierający jaskinie, równiny, lasy czy góry. Zróżnicowaną magię świata gry doskonale oddawała mapa opublikowana w Bajtku 1/1986, która notabene była piracką kopią mapy narysowanej przez artystów dla magazynu Crash. Ówcześni redaktorzy Bajtka byli na tyle przebiegli, że podmienili napisy angielskie na napisy polskie, a miejsce, w którym artyści brytyjscy dziękują za pomoc przy przygotowaniu mapy autorom z Gargoyle Games, polscy redaktorzy zamalowali górami.

Dlaczego to tak dobrze pamiętam? Otóż właśnie przez tę pobudzającą wyobraźnię mapę, dzięki której nie mogłem oderwać się od gry przez wiele tygodni. Rozwiązanie historii miałem przed sobą w Bajtku, ale żeby tę produkcję ukończyć, trzeba było się nie lada napocić.

Oprócz bogatego świata gry zachwycała również wykonana w 64 klatkach animacja dużej postaci głównego bohatera, która podczas podróżowania poruszała się po ekranie w płynny i dotąd niespotykany w grach sposób.

Tak oto Gargoyle Games stworzyło wyjątkowy i pionierski w grach komputerowych rodzaj wizualizacji głównego bohatera, nazwany Walking Man.

Keep on Walking Man

Tir Na Nog odniósł duży sukces na świecie, prawie wszystkie magazyny growe przyznały mu 9/10, a na gali Golden Joystick Awards w 1984 roku otrzymał wyróżnienie. Zaraz po wydaniu gry Rob i Greg ruszyli z pracami nad kolejnymi przygodami Cuchulaina, tym razem dziejącymi się wcześniej, bo przed jego śmiercią.

Nowym przebojem ze stajni Gargoyle Games stał się Dun Darach – celtyckie mistyczne miasto, do którego nasz bohater trafił, podążając śladem porwanego przez czarownicę Skar przyjaciela Loega.

Mechanika gry była powieleniem wzorca z Tir Na Nog, jednakże rozwiniętego o innowacyjne pomysły twórców. Pojawiła się większa interakcja ze spotykanymi w mieście postaciami. Jedne z nich mogły ukraść nam na ulicy przedmioty, inne ukarać za posiadanie rzeczy pochodzących z kradzieży. Mogliśmy kupować towary w sklepach, deponować pieniądze w bankach na procent, obstawić zakłady w kasynie, rozwiązywać zagadki, przemierzać miasto w poszukiwaniu tajnych przejść. A wszystko po to, aby odnaleźć Loega.

Sam świat gry został dopracowany w najmniejszym nawet detalu. Podpowiedzi do zagadek mogliśmy znaleźć w galerii obrazów, w położeniu pochodni, zarysach ukrytych drzwi czy szczurach. Ta dbałość o szczegóły stała się znakiem firmowym Gargoyle Games.

Dun Darach uznaje się historycznie za pierwszą grę z zaimplementowaną ekonomią miasta. Niestety przez zachowawczość dystrybutorów nie stała się pierwszą grą zawierającą dzielnicę Czerwonych Latarni. Co prawda w centrum została zaprojektowana dzielnica pełna kurtyzan i dom publiczny „Lady Q”, ale przez cenzurę dostęp do niej został niestety zabroniony – natrafiamy na barierę z napisem: „Forbidden” i cóż, nie da się tam wejść, a niejeden próbował.

Po raz kolejny innowacyjność i rozwój systemu Walking Man, przyniosła twórcom sławę i pieniądze, dzięki czemu mogli zacząć snuć związane z rozwojem serii plany na przyszłość.

I tak po sukcesie Dun Darach powstał  Marsport – rozwinięcie wszystkiego, co było dobre w poprzednich dwóch tytułach I dodanie całkiem sporej nowej zawartości. Tym razem technologia Walking Man została przeniesiona do świata przyszłości – na Marsa. Mapa miasta została znacznie powiększona, dodano dużo więcej miejsc interaktywnych. Dzięki zastosowaniu wind pojawiła się pionowa oś poruszania się po kosmicznym świecie. Dodatkowo została dodana możliwość strzelania do Obcych z pistoletu laserowego, a także nowy system punktów przyznawanych za rozwiązane zagadek i mini gry.

Marsport miał stać się pierwszą częścią trylogii sci-fi Siege of Earth, której głównym bohaterem był John Marsh. Jako przedstawiciel ziemskiego ruchu oporu wysłany został do opuszczonej marsjańskiej kopuły. Jego zadaniem było zdobycie planów mających wzmocnić ludzkość w walce z insektoidalną rasą Obcych Sept. Niestety, kolejne części trylogii, Formax i Garth, nigdy nie powstały.

Zespół zaczął się rozrastać, a koszty produkcji stałe powiększać. Rozpoczęły się eksperymenty. Dla zabawy powstała gra Sweevo’s World, wykorzystująca modny w tamtych czasach rzut izometryczny (jak w Knight Lore). Niestety produkcja nie odniosła sukcesu. Zespół po raz ostatni w swojej historii wrócił do innowacyjnej technologii Walking Man i stworzył Heavy on the Magick.

Heavy on the Magick jest historycznym apogeum twórczości Gargoyle Games. Wykorzystana technologia Walking Man została odświeżona i zmieniona na potrzeby gry, którą można uznać za prekursora gier fabularnych. Nasz główny bohater, młody adept czarnej magii Axil, musiał wydostać się z osadzonego w świecie fantasy Graumerphy lochu Collodon’s Pile.

Lochy wypełnione były potworami, duchami i demonami, które biedny Axil musiał pokonać sprytem, siłą lub magią. W trakcie misji zdobywaliśmy doświadczenie i rozwijaliśmy czarnoksięskie moce. Ciekawą innowacją był specjalny system wprowadzania poleceń – tak popularny w grach przygodowych w późniejszych latach.

Zmieniono też sposób poruszania się po świecie gry: z pseudootwartego (znanego z Tir Na Nog i Dun Darach) na podzielony na komnaty, pomiędzy którymi przeskakiwaliśmy, przechodząc z jednej lokacji do drugiej. Twórcy planowali rozwój także i tej serii, o czym informowali w instrukcji do gry – niestety po Heavy on the Magick przyjęli inny model biznesowy i zmienili swoje plany.

Zwrot Walking Mana w kierunku złota

Pod koniec roku 1986 w magazynach growych ukazała się reklama nowej firmy FTL (Faster Than Light), która w rzeczywistości była nowy labelem Gargoyle Games, pod którym Greg i Roy mogli tworzyć gry zręcznościowe (arcade).

Pierwszym tytułem wydanym w 1987 roku był Light Force, klasyczna strzelanka z widokiem izometrycznym i przesuwającym się z góry na dół ekranem. Oczywiście również i tutaj Roy i Greg musieli dodać coś od siebie. W tym przypadku gra oferowała niewiarygodnie barwną scenerię, wyjątkową jak na zaledwie 8 dostępnych na ZX Spectrum kolorów. I tym razem twórcy przesunęli granicę technologiczną 8-bitowego komputera o piksel dalej.

Fabularnie była to typowa strzelanka z 5 różnymi światami, w których atakowały nasz statek hordy Obcych. Jednak pod względem graficznym, animacyjnym i kolorystycznym była to mała rewolucja, którą dostrzegł prestiżowy magazyn Crash, przyznając Light Force ocenę 91%. To był dobry początek na nowej, zręcznościowej drodze gamedeve’owego życia Grega, Roya i ich nowego labelu FTL.

Drugi tytułem wydanym przez FTL był Shockway Rider. Był to kolejny oryginalny pomysł na grę: w futurystycznej wizji twórców ludzie przemieszczali się za pomocą taśm transportowych, a zadaniem gracza było przejechanie całego miasta. Po drodze napotykaliśmy gangi z przyszłości, których przedstawicieli musieliśmy pokonać sprytem, pięściami bądź znalezioną po drodze amunicją, za którą służyły nam puszki, cegły i inne śmieci. Gra niestety nie stała się przebojem.

Aby podratować budżet, FTL zdecydowało się wrócić do serii Sweevo, wypuszczając Hydrofool, który był jednak mocno odtwórczy zarówno dla niej, jak i w stosunku do rynku gier. Były to nowe przygody Sweevo, tylko tym razem pod wodą. Nic dziwnego, że gracze nie zaufali twórcom i produkt nie odniósł komercyjnego sukcesu.

Po serii porażek Greg i Roy przeszli z fazy rozwoju firmy do minimalizowania strat.

Walking Man upada

Od roku 1986 Gargoyle Games po cichu realizowało projekty dla prężnego brytyjskiego wydawcy Elite Systems. I kiedy przestał ona radzić sobie z projektem powstającym na licencji filmu „Scooby Doo”, zwrócił się do Grega i Roya, żeby podjęli się stworzenia gry od zera.

W ten sposób powstała poprawna, ale nie przełomowa platformówka, w której widać charakterystyczny odcisk technologii Walking Man. Niestety zauważalny był też „kaganiec” licencyjny, który widoczny jest również w dzisiejszych produkcjach powstających na licencji filmowej.

Drugą pozycją Gargoyle Games wykonaną na zlecenie Elite Systems była adaptacja filmu animowanego „Thundercats” i mimo że została przychylniej przyjęta przez graczy niż „Scooby Doo”, to niestety nie uchroniła Gargoyle Games i FTL od upadku.

W tym samym roku Greg i Roy stworzyli na zamówienie firmy jeszcze jedną ciekawą grę – opowiadające o wyścigach ciężarówek Supertrux.

Pomysł założenia FTL, wydającego szybko gry zręcznościowe, które miały poprawić cashflow i pozwolić nabrać wiatru finansowego w żagle Gargoyle Games, niestety nie wypaliły.

Największy atut duetu stanowiła technologia Walking Man, która nie tylko była odkrywcza, ale także wyróżniała gry z jej wykorzystaniem, co w połączeniu z dbałością o detale i ciekawe rozbudowane historie pozwalało tworzyć tytuły wybitne. Niestety takie produkcje tworzy się dłużej, a przez to i drożej. Co w przypadku braku zapasu dużego kapitału najczęściej kończy się finansową porażką.

Jakby tego było mało, rok 1988 stał się okresem załamania koniunktury na całym rynku gier na komputery 8-bitowe i wiele małych firm takich jak Gargoyle Games niestety zbankrutowało i na zawsze zniknęło z rynku.

Powrót z zaświatów

Po bankructwie Gargoyle Games w roku 1988, drogi Roya i Grega się rozeszły. Roy wrócił do programowania użytkowego, a Greg próbował ratować to, co zostało z dawnej świetności ich firmy.

Po prawie 5 latach od zniknięcia Gargoyle Games z rynku firma Psygnosis zaprosiła panów do współpracy, żeby stworzyli pecetowy remake Tir Na Nog. Prace były dosyć zaawansowane. Wydano nawet demo, a zapowiedź gry pojawiła się w prestiżowych magazynach. Jednak tytuł do dzisiaj się nie ukazał.

Po przerwaniu prac nad reaktywacją Tir Na Nog przez Psygnosis, Gargoyle Games, jak i firma Cafcom Games, która powstała pod ten projekt, zostały rozwiązane, a drogi Grega i Roya rozeszły się na zawsze.

Greg i Roy odeszli z branży gier i powrócili do pracy w IT. Wrócili w to samo miejsce, z którego chcieli uciec prawie 15 lat wcześniej, zakładając swoją firmę.

To smutna historia dwóch zdolnych ludzi, którzy stworzyli w latach osiemdziesiątych prawdziwy pre-indie-house, zanim to jeszcze stało się modne, i którzy – podobnie jak wiele podobnych teamów dzisiaj – niestety skończyli, wracając do spokojnej branży IT. Porzucając pogoń za marzeniami tworzenia przebojowych gier mogących odnieść olbrzymi sukces i rozejść się na świecie w milionach egzemplarzy, co pozwoliłoby tworzyć kolejne wirtualne światy, które nie byłyby skrępowane finansowymi kagańcami.

Kto wie, jakby się potoczyła historia Gargoyle Games dzisiaj – przy zbiórkach na Kickstarterze, dużych i bogatych wydawcach, budżetach na gry oscylujących nierzadko w okolicach kilkunastu milionów dolarów.

Tego raczej się nie dowiemy, chociaż kto wie, co przyniesie jutro…

Gry autorstwa Grega Follisa i Roya Cartera

  • Ad Astra (1984, Gargoyle Games)
  • Tir na Nòg (1984, Gargoyle Games)
  • Dun Darach (1985, Gargoyle Games)
  • Marsport (1985, Gargoyle Games)
  • Sweevo’s World (1986, Gargoyle Games)
  • Sweevo’s Whirled (1986, Gargoyle Games)
  • Scooby Doo (1986, Elite Systems)
  • Heavy on the Magick (1986, Gargoyle Games)
  • Light Force (1986, Faster Than Light)
  • Shockway Rider (1987, Faster Than Light)
  • Hydrofool (1987, Faster Than Light)
  • Supertrux (1988, Elite Systems)
  • Thundercats (1988, Elite Systems)

Artykuł ukazał się w Pixelu #26, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.