Któż nie lubi sobie czasem postrzelać? Oczywiście do telewizora. Podobnie skonstruowane pytanie skierowane do fana gier byłoby tyleż retoryczne, co archaiczne. Bo gry wykorzystujące dobrodziejstwo techniki zwane pistoletem świetlnym wyginęły jak dinozaury i westerny, wyparte przez brutalne prawa rynku.
Ceną za płaski ekran i ostry jak żyleta obraz była rezygnacja z peryferyjnego urządzenia, jakim cieszyło się parę pokoleń graczy. Zapewne nastała sprzyjająca odpowiedniemu wyjaśnieniu chwila, ale nie ma sensu zanudzać szanownego czytelnika terminologią zrozumiałą jedynie dla tych, którzy interesują się w równym stopniu bebechami swych konsol jak grami, jakimi je karmią, a wyżej podpisany również do nich nie należy. Dlatego wystarczyć musi proste stwierdzenie faktu, że opracowanie i wyprodukowanie sprzętu pozwalającego cieszyć się kolejnymi strzelaninami na szynach byłoby po prostu zbyt drogie, a próby obejścia owych trudności podejmowane przez Nintendo (Wii Zapper) czy Konami (Guncon 3) okazały się albo skrajnie rozczarowujące, albo dawały jedynie ułudę dawnego wrażenia. Rzecz jasna technika rozwija się błyskawicznie, a działy B+R pracują bez wytchnienia, żeby obdarować graczy nowym cudeńkiem (oczywiście za odpowiednią opłatą), stąd niby trudno wieszczyć ostateczny koniec strzelania z plastikowej giwery do migoczącego ekranu, ale, póki co, to zamknięty rozdział.
Strzelanie do pudła
A szkoda, bo to przecież kawał historii rozrywki, nie tylko tej, którą dzisiaj zwykle nazywamy elektroniczną. Przecież jeszcze przed nastaniem ery cyfrowej i objawieniem się pierwszej na świecie gry wideo chętnie strzelano po wesołych miasteczkach i karnawałowych budach do puszek i metalowych kaczuszek, narzekając na strategicznie przekrzywioną lufę i zbyt lekki śrut. A zanim Schleswig-Holstein gruchnął z armat, amerykańscy amatorzy bezkrwawych polowań mogli pobawić się wyprodukowanym przez firmę Seeburg w 1936 roku drewnianym pudłem z planszą, po której przelatywała skrywająca fotokomórkę kaczka.
Ochrzczono je Ray-O-Lite. Gracz dostał do dyspozycji karabin strzelający promieniem świetlnym, którym należało wycelować w umykającą zdobycz. Gra cieszyła się takim powodzeniem, że Seeburg pod koniec lat czterdziestych wypuściło bardziej skomplikowaną wariację z niedźwiedziem: Shoot the Bear. Zasada trafień pozostała jako tako identyczna przez kolejnych kilkadziesiąt lat, już po nadejściu ery automatowej i konsolowej, czyli pistolety były wyposażone w specjalną diodę, a po naciśnięciu spustu na ekranie pojawiała się biała kropka stanowiąca nasz cel. Jeśli akurat tam wymierzyliśmy, punkt dla nas. Jeśli nie – nic się nie działo. Innym systemem było sprawdzanie trafienia poprzez wygaszenie ekranu i stopniowe wypełnianie go obrazem przy jednoczesnym obliczaniu, czy nasz strzał pokrywa się z pozycją celu. To, rzecz jasna, objaśnienie skrótowe, ale daje dostateczne wyobrażenie podstawowej zasady działania pistoletu świetlnego, z którym bodaj każdy z nas czuł się niczym Clint Eastwood.
Albo kapitan łodzi podwodnej. 1966 rok przyniósł bowiem Periscope, czyli pierwszy automat wyprodukowany przez Sega Enterprises. Stojąc przed ogromnym pudłem obudowanym przezroczystymi ściankami umożliwiającymi gapiom przyglądanie się naszym zmaganiom, grzaliśmy torpedami (promieniem świetlnym) do przepływających (poruszających się na łańcuchach) okrętów wojennych (kartonowych modeli wyposażonych w czujnik). I choć filmy o stalowych potworach sunących pod powierzchniami mórz przeżywały swoją świetność w minionej dekadzie („Podwodny wróg”, „Dramat w głębinach”, „Okrutne morze”, „Bunt na okręcie”…), gra okazała się przebojem. Sega poszła za ciosem i kolejne lata przyniosły chociażby Missile i Killer Shark, następne maszyny uruchamiane brzękiem ćwierćdolarówki. Zważywszy na ich popularność, nic dziwnego, że idea strzelania do ekranu została przeszczepiona na domowe konsole, jak tylko pojawiła się pierwsza z nich.
Na Magnavox Odyssey, bo to o niej mowa, wydano cztery gry obsługujące plastikową strzelbę Shooting Gallery (1972 rok) – kawał trudnego dzisiaj do dostania sprzętu, od którego swojego czasu klientelę odstraszyła plotka, jakoby do jego obsługi konieczny był zakup kompatybilnego z nim telewizora tej amerykańskiej firmy. Ostatecznie pistoletów zeszło tylko dwadzieścia tysięcy na prawie sto razy więcej sprzedanych konsol. Stąd na prawdziwie kultowy pistolet świetlny trzeba było poczekać aż ponad dziesięć lat. A był nim Zapper produkcji Nintendo.
Chłód plastiku przy biodrze
Japońskich posiadaczy Famicoma obdarowano sprzętem wzorowanym na stereotypowym kowbojskim rewolwerze, a reszta świata swój Nintendo Entertainment System dostała z futurystycznie zaprojektowanym pistoletem przypominającym blaster Hana Solo. I choć NES nie doczekał się zalewu gier strzelanych, to, co wyszło, zasłużyło na status żelaznej klasyki: Duck Hunt i Hogan’s Alley zawojowały także polskie domy.
Konkurencja również nie próżnowała, bo Atari wypuściło XG-1 (na XEGS), a Sega pasujący do Master System czarny Light Phaser, ale nie zyskały one takiej popularności jak Zapper. Z czasem zmienił się i system rozgrywki. Do tej pory gry na pistolet oferowały zazwyczaj nieruchomą planszę z wyskakującymi na nas przeciwnikami lub innego rodzaju przeszkodami.
Popularna od 1987 roku na automatach produkcja Operation Wolf zmieniła myślenie o strzelaniu do ekranu. Gracz nie miał co prawda żadnego wpływu na to, dokąd szła jego postać, ale istotny był sam fakt, że szła! A raczej sunęła po niewidzialnych szynach. Ponadto napisano prostą fabułę, naśladującą pretekstowe opowiastki charakterystyczne dla popularnych wówczas filmów akcji, oraz dodano różne tryby strzelania, wyznaczając tym samym standardy dla późniejszych gier. Tytuł ten miał trzy sequele. Z nastaniem kolejnej, szesnastobitowej generacji konsol zmienił się również, co naturalne, design pistoletów świetlnych.
Zacięcie ze sobą rywalizujące na początku lat dziewięćdziesiątych Nintendo i Sega wytyczyły linię frontu także na gruncie strzelania do pikseli. Pierwsza firma kokietowała Super Scope’em na Super Nintendo, a druga Menacerem na Genesis. Nie były to już niewinne pistoleciki, ale maszyny zagłady. Do gry przyłączyło się także Konami z Justifierem i skądinąd kontrowersyjnym z uwagi na fotorealistyczne sylwetki zabijanych przez graczy bandytów tytułem Lethal Enforcers, walka toczyła się jednak między gigantami. Justifier wyglądał bowiem jak zabawkowy rewolwer, podczas gdy trzyczęściowy, wyposażony w celownik oraz podpórkę na ramię Menacer przypominał karabin bojowy. Super Scope nie odstawał od tego futurystycznego designu i grzało się z niego jak z ręcznej armaty. Sega miała po swojej stronie Hideo Kojimę i jego inspirowany hollywoodzkimi przebojami, eklektyczny Snatcher, który, choć był produktem wysokiej jakości, sprzedawał się poniżej oczekiwań. Nintendo również nie odniosło spektakularnego sukcesu. Mimo pieniędzy wydanych na promocję nie dało się ukryć, że Super Scope obsługiwało się ciężko i bez należytej przyjemności, choć ukończenie Battle Clash warte było świeczki. Tym niemniej broni (sic!) nie składano. Bynajmniej.
I ty zostaniesz Brudnym Harrym
Nintendo odpuściło sobie kolejną generację konsol i na Nintendo 64 gracze nie uświadczyli pistoletu ani wyprodukowanego przez japońską firmę, ani żadnego innego. Korzystając z okazji, Sega się, za przeproszeniem, nie certoliła.
Rok 1994 przyniósł rewolucję graficzną w postaci wykorzystującego trójwymiarowe wielokąty Virtua Cop. Nowa gra po przenosinach z automatu na konsolę Saturn wymagała również świeżutkiego kontrolera. Był nim Virtua Gun, zwany również Stunnerem.
Swoją szansę wypatrzyło również Namco i niedługo później na PlayStation pojawiła się pierwsza gra z serii Time Crisis wymagająca pistoletu GunCon (skrót od Gun Controller), która również wykorzystywała nowatorskie rozwiązania, nie tylko graficzne, ale i zasadniczo zmieniające sposób rozgrywki.
Pistolet imitował bowiem odrzut, a przy podniesieniu lufy bądź skierowaniu jej poza ekran postać naszego dziarskiego agenta kryła się za dostępną osłoną i repetowała giwerę (w automacie z grą zamontowano w tym celu specjalny pedał).
Tytuł zebrał, słusznie, znakomite recenzje i wyprodukowano jeszcze parę sequeli. Hitem okazał się również The House of the Dead, kolejna flagowa produkcja od Segi. Obie serie kontynuowano zresztą jeszcze przez lata, wydając je na kolejne pokolenia sprzętu i coraz nowsze automaty, lecz nie były one w stanie odwrócić losów całego gatunku strzelanin na pistolet. Ta historia nieuchronnie dobiegała (nie)odwołalnego końca.
Próbowano jeszcze ożywić coraz mniej atrakcyjny dla graczy gatunek choćby przy pomocy odwołania się do mocnych marek (Resident Evil: Survivor) czy też nieśmiałych prób jego zrewolucjonizowania (luneta optyczna przy Silent Scope). Niestety Nintendo zupełnie zrezygnowało z batalii o graczy chcących postrzelać, Dreamcast okazał się komercyjnym niewypałem i nie zdążyły się nań ukazać nowe Time Crisis czy The House of the Dead, a w przypadku PlayStation 2 praktycznie tylko Namco przejawiało jeszcze zainteresowanie niszą – i to na tyle, byśmy doczekali się trzeciej, lecz efemerycznej inkarnacji GunCona, która zdała się na nic, bo lwia część strzelanych gier na PlayStation 3 korzystała z kontrolera Move. Niby trudno wyrokować, co dalej, lecz raczej nie powinniśmy spodziewać się jakiegoś gwałtownego odrodzenia, choć rynek gier przyzwyczaił nas do swojej nieprzewidywalności. Bo parę jaskółek wiosny nie czyni. Od wydania Jurrasic Park Arcade i Time Crisis 5 na automaty minęły już dwa lata. Blue Estate na PlayStation 4 to raczej sentymentalna ciekawostka, ale przynajmniej – nie tak jak Rambo: The Video Game – udana. Kolejnego celnego strzału na obecną generację konsol nie ma co wyczekiwać, lecz nadzieja umiera ostatnia. Od kuli w łeb.
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.