W samym środku Game Design Summit (16-18.10.2019 r.) udało nam się wirtualnie spotkać z Łukaszem Hacurą, szefem Anshar Studios. Zapytaliśmy o design w grach, przyczyny powstania nowej konferencji w gęstym, gamedevowym harmonogramie zadań, na koniec nie omieszkaliśmy zapytać o Gamedeca.

Pixelpost: Który z etapów tworzenia gier jest najważniejszy: koncepcje, pierwsze próby mechaniki, tworzenie fabuły i szkieletu świata, czy procedura testowania bliskiego ukończenia projektu? I jaki wpływ na każdy z wymienionych etapów ma designer?

Łukasz Hacura: Każdy z nich jest bardzo ważny, ponieważ na każdym kroku złe decyzje designerskie będą rzutować na cały produkt. Wyjaśniając po kolei: jaki etap i dlaczego.

Pomysł: wiadomo, że trzeba mieć dobrą ideę, na której można pracować

Rozwinięcie: rozwijamy pomysł tworząc dokumenty, rozpisując każdy z głównych atutów gry, po to, aby sprawdzić je w prototypie. To na tym etapie tworzy się główne unikatowe cechy gry.

Święta trójca (Prototyp, play testy, iteracja, prototyp, play testy, iteracja, etc.): to bardzo ważny element ze względu na sprawdzenie pomysłu, zanim wejdzie on do pełnej produkcji. Jeżeli zostanie wykonany źle lub nie będzie poświęconej mu odpowiedniej ilości czasu, to istnieją duże szanse, że produkt wyjdzie niespójny, nudny czy wręcz niegrywalny. Co więcej należy przewidywać w tym miejscu, jak poszczególne mechanizmy współgrają ze sobą.

Implementacja: etap, w którym mamy przetestowany mechanizm i wkracza reszta zespołu do poprawnej implementacji. Designer często w tym miejscu spisuje techniczne dokumenty dla reszty zespołu po to, aby dana mechanika była zaimplementowana zgodnie z tym, czego oczekuje.

Balans, Playtesty, Iteracja: czas, w którym designer poprzez iteracje balansuje systemy (często w nieskończoność 🙂 ) grzebiąc w tabelkach i ustawiając kolejne wartości liczbowe.

Pixelpost: Czy rola designera w przypadku gier jest kluczowa? Czy też może dochodzić do konfliktów pomiędzy menedżerem projektu a designerem?

Łukasz Hacura: Wszystko zależy od projektu. Designer w gamedevie jest chyba najmłodszą dziedziną sztuki :) W dawnych czasach, gdy gry robiło się na Atari czy Amigę to często designer był postacią pomijaną w budżecie. Co więcej, często developerzy nawet nie zdawali sobie sprawy z tego, że ktoś może się zając tym, żeby gra była dobra – i nie musiał być to programista. W naszym kraju to i w czasach PC designerzy byli pomijani i często chodziły głosy, że przecież designerem może zostać każdy z ulicy. Odnośnie konfliktów to bardzo często dochodzi do nich na etapie rozmów Creative Directora (to również często  designer) - Producenta – Managera. Jeden chce dobrze, drugi szybko a trzeci tanio :). Dlatego tak istotne jest, by projekt odpowiednio wcześniej miał stworzone ramy, ale i wskazane cele. Dzięki temu zawsze możemy odwołać się do tego, stawiając pytania, czy działanie X wpisuje się w ramy i realizuje cele Y.

Pixelpost: Gdyby rozbić grę na elementy składowe, dostrzeglibyśmy w niej wpływ wielu składników zakorzenionych w kulturze – narracji (jak w książkach), reżyserii (jak w filmach), kompozycji muzycznej (budującej nastrój), dźwięków (stanowiących tło świata), scalanej przez silnik gry, często trójwymiarową architekturę i wiele innych części. Czy wskazane jest zachowanie proporcji pomiędzy poszczególnymi elementami wchodzącymi w skład gry, czy też lepiej dać dominować niektórym z nich?

Łukasz Hacura: Ponowie: wszystko zależy od projektu. Na pewno nie ma złotego środka, a wszystko zależy od głównych filarów gry. To one zakładają, na co będzie położony większy nacisk. Są gry bez dźwięku, są gry bez obrazu, są gry czysto narracyjne, są gry systemowe, są gry np. sportowe, gdzie większość mechanizmów jest narzucona przez dyscyplinę. Oprócz tego znalezienie złotego środka balansującego te filary to również bardzo trudne zadanie :).

Pixelpost: Istnieją złote zasady designu gier?

Łukasz Hacura: Trudne pytanie, bo każdy designer przy każdej produkcji pewnie ma swoje, ale z takich ogólnych (przykazań), do których warto się stosować:

– na pierwszym miejscu robisz grę dla innych (jeżeli również dla siebie tym lepiej)

– iteracja, iteracja – praca w tej branży to jedna wielka iteracja :)

– myśl szeroko – nie skupiaj się jako designer tylko na wąskiej działce i swojej dziedzinie. Design spaja wszystkie inne dziedziny. Łączy pracę tych wszystkich ludzi w projekcie.

Pixelpost: Czy potrzebujemy w gęstym harmonogramie wydarzeń związanych z grami jeszcze jednego zestawu tematycznych prelekcji, które będzie towarzyszyć PGA i GIC?

Łukasz Hacura: Ideą stojącą za Game Design Summit, było i jest stworzenia wydarzenia poświęconego tylko i wyłącznie jednej specjalizacji – projektowaniu gier z wyraźnym naciskiem na praktykę. Dlatego przyjęliśmy formę warsztatów, a nie wykładów. Liczba uczestników pierwszej edycji pokazuje, że jest nisza dla tego rodzaju wydarzeń. W naszym regionie nie ma tego rodzaju przedsięwzięcia, a obecnie game design jest fundamentem dla dobrych gier. Naszym celem, jest wykreowanie Game Design Summit jako odpowiednika Promised Land dla designerów.

Pixelpost: Jakie oczekiwania, jako organizator, stawiacie przed Game Design Summit?

Łukasz Hacura: Cel jest jasny: konferencja ma sprawić, iż uczestnicy pierwszej edycji będą chcieli przyjechać na kolejną i polecą ją swoim znajomym. Poprzez warsztaty prowadzone przed doświadczonych mówców, chcemy by jakość tych zajęć, sprawiała, iż wszyscy dostrzegą realną wartość i sens naszej konferencji.

Pixelpost: Anshar Studios pracuje obecnie nad przeniesieniem prozy Marcina Sergiusza Przybyłka na język gier komputerowych. Czy bezpośrednia współpraca z pisarzem i twórcą świata Gamedec ułatwia, czy utrudnia tworzenie gry?

Łukasz Hacura: To duże ułatwienie i atut, szczególnie, w kwestii tworzenia świata gry. Marcin, jako twórca Gamedecverse nie tylko jest w stanie nam odpowiedzieć na nurtujące nas pytania i przyspieszyć prace, ale przede wszystkim określić czy w tym uniwersum możliwe są jakieś sytuacje, miejsca czy nawet przedmioty. Oczywistym utrudnieniem jest, że Marcin jest przede wszystkim pisarzem, a proces tworzenia książki jest inny niż gry, ale coraz lepiej uczy się naszej specyfiki jako członek zespołu.