Postanowieniem z dnia 8 stycznia 2016 r. Sąd Miejski w Pradze zdecydował o likwidacji firmy o numerze identyfikacyjnym 257 71 621 i kapitale zakładowym w kwocie 700 tys. Kč oraz wyznaczył syndyka. Uchwała weszła w życie 9 lutego 2016 r. – tego dnia firma Future Games Ltd. oficjalnie stała się pieśnią przeszłości.
Losy czeskiego dewelopera gier to opowieść o bardzo udanym międzynarodowym debiucie, kilku latach dobrej passy i powolnym upadku, zakończonym zamknięciem podwojów firmy. Dla fanów klasycznych przygodówek point & click to duża strata, bo studio, zwłaszcza w początkowym okresie istnienia, wykazywało duży potencjał. U źródeł powstania Future Games znajdujemy praskiego przedsiębiorcę Martina Malíka, który w 2009 r. tak wspominał swoje pierwsze przymiarki do tworzenia gier:
„Na początku był krótki scenariusz gry komputerowej, który napisałem (…) i wysłałem do pewnej firmy tworzącej gry. Nigdy mi nie odpowiedzieli.”
Niezrażony niedoszły autor postanowił wydawać gry na własną rękę. W okolicach 1996 r. zebrał więc niewielki zespół i zarejestrował studio deweloperskie, które zostało nieskromnie ochrzczone jako Gry Przyszłości. Jak twierdził później, nazwa ta nie miała większego znaczenia ani ambicjonalnych konotacji – po prostu dobrze brzmiała. Chrztem bojowym dla nowej ekipy był remake czeskiej gry logicznej z ZX Spectrum pt. Boovie, prostej produkcji o przesuwaniu bloków, która w Czechach i na Słowacji była wystarczająco rozpoznawalna, by warto było podjąć próbę jej uwspółcześnienia. Przeznaczona na pecety przeróbka gry ukazała się u obu naszych południowych sąsiadów w 1998 r.
Dziesięć lat później już znane na rynku PC Future Games przymierzało się do wydania wersji na kieszonkowe Nintendo DS, ale sprawa nigdy nie została sfinalizowana.
Poslové Bohů a smrti
Oprócz wprawki programistycznej w postaci Boovie studio Malíka pracowało równocześnie nad czymś dużo obszerniejszym. Jeszcze w 1998 r. roku wydało, znowu lokalnie, swoją pierwszą grę typu point & click, aby już do końca istnienia firmy trzymać się tego gatunku. Mowa o przygodówce Posel Bohů, której fabuła traktuje o tajnej broni zakopanej przez hitlerowców podczas opuszczania terenów Czechosłowacji w 1945 r. Wzorem postaci z tak popularnego zwłaszcza w grach z gatunku adventure nurtu awanturniczo-przygodowego bohater gania po całym świecie, tropiąc artefakty Majów i uciekając przy okazji przed zainteresowanymi zarówno nim, jak i starożytnym skarbem zbirami. Zresztą Malík nie ukrywał, że inspiracją do tworzenia gier było dla niego m. in. Broken Sword. Tłumaczył też, dlaczego akurat wybrał przygodówki, które „(…) są jak książki. Bazują głównie na fabule jako takiej. (…) Wszyscy lubimy dobre historie”. Być może źródeł zamiłowania biznesmena do scenariuszy z dreszczykiem należy doszukiwać się również w tym, że na początku lat 90. późniejszy właściciel Future Games przepracował ponad trzy i pół roku w wydziale zabójstw praskiej policji na stanowisku detektywa?
Po pomyślnym przyjęciu przygodówkowego debiutu na lokalnych rynkach szef Future Games zapragnął wypłynąć ze swoimi grami również na forum zagranicznym. Jako przedsiębiorca zdawał sobie jednak sprawę, że da radę zdziałać więcej, mając do dyspozycji coś większego niż małą, prywatną firemkę. Zwerbował zatem wieloletniego przyjaciela, Marcela Špetę, i z nim jako współwłaścicielem w 1999 r. otworzył spółkę kapitałową z o.o. Kluczem do sukcesu miała stać się nowa, tworzona od początku 2000 r., o wiele bardziej zaawansowana przygodówka pt. Black Mirror (w Czechach Posel smrti).
Należy dodać, że póki co panowie Malík i Špeta nie brali osobiście udziału w akcie tworzenia swoich gier, choć owszem, realizowali się jako producenci, konsultanci, beta-testerzy. Jak to biznesmeni, zajmowali się za to ogólnie pojętym managementem – finansami, reklamą, zdobywaniem wydawców, sprzedażą, PR-em. Za sam proces kreacji prezentowanych przez firmę gier już od czasów debiutu pierwszej „adventury” odpowiadał Zdeněk Houb, kryjący się początkowo wraz z dwoma innymi współtwórcami pod szyldem Unknown Identity. Za nazwą tą nie stał żaden prawnie zarejestrowany byt – ot, po prostu trzej zakontraktowani przez Future Games podwykonawcy umówili się z szefostwem, że przed powstającymi tytułami umieszczą swoje logo, co zresztą doprowadziło do późniejszych nieporozumień w dystrybucji zasług. Wiele osób myślało, że gry tworzy tajemnicze Unknown Identity, a FG je tylko wydaje. Po BM zrezygnowano z umieszczania dodatkowego znaku w kolejnych produkcjach, a samych zainteresowanych zatrudniono bezpośrednio w firmie. Houb pisał scenariusze i dialogi do obu „posłów” i zadbał o oprawę dźwiękową. Do późniejszych gier studia już tylko komponował muzykę.
Horror pt. Black Mirror ukazał się w 2003 r. w Czechach, Ameryce Północnej oraz na Słowacji. W 2004 r. produkcja zawitała na pozostałe rynki europejskie i w Rosji. Nad grą pracował zaledwie pięcioosobowy zespolik. Tym razem inspiracji można doszukiwać się raczej w również wymienianej przez Malíka Phantasmagorii. Podobnie jak tam przedstawiona historia jest na wskroś mroczna i ciężka, bez choćby cienia humorystycznego mrugnięcia okiem do odbiorcy. Mamy stare dworzyszcze, należące od pokoleń do rodziny Gordonów, której nestor, Mordred, parał się wieki wcześniej okultyzmem, przez co napytał sobie biedy ku zgubie swego rodu.
W grze kierujemy poczynaniami najmłodszego potomka klanu, Samuela. Zaczyna się od tajemniczej śmierci wuja Williama, której okoliczności Sam próbuje zrozumieć. Później trup ściele się już tylko gęściej, a całość kończy się jednym wielkim dramatem. Oprócz ciekawej fabuły (choć – jak zauważyli fani gry – w paru momentach dziurawej) o sile produkcji stanowiły również niezłe zadania i zagadki, przeważnie natury logicznej, 150 pięknych lokacji 2D i bardzo dobra muzyka Houba.
Niezbyt korzystne wrażenie robił za to słaby angielski dubbing. Pomimo że głosy dobrano do postaci całkiem trafnie, to sztucznie cedzone, wypowiadane mocno flegmatycznie kwestie raziły czasem fałszywym akcentem, co zresztą miało stać się bolączką większości gier od Future Games. Zapewne też między innymi dlatego najlepiej powiodło się produkcji na rynkach, gdzie tradycyjnie przygotowuje się pełny dubbing, np. w Niemczech. Niemiecki wydawca DTP Entertainment wyszedł zresztą do Czechów z propozycją stworzenia kontynuacji Black Mirror. Ci co prawda odmówili, ale za to odsprzedali swoim zachodnim sąsiadom prawa do gry.
Zlecenie trafiło do studia Cranberry Productions, które stworzyło dwa całkiem niezłe sequele (z 2009 i 2011 r.), podejmujące – wydawałoby się zamkniętą – historię pierwowzoru. Pierwsza część Black Mirror dotarła do ponad dwudziestu krajów i na początku XXI w. sprzedała się w liczbie ponad pół miliona egzemplarzy, co jak na tradycyjną przygodówkę, wydaną dekadę po okresie największych triumfów gatunku, stanowiło doskonały wynik. Do dziś gra pozostaje największym czeskim sukcesem na arenie międzynarodowej w kategorii „gry przygodowe”.
Następna była adaptacja Posla Bohů na rynki „nieczechosłowackie”. Produkcja NiBiRu: Age of Secrets (w Polsce z podtytułem Wysłannik Bogów) – bo tak nazwano grę – została zbudowana zupełnie od nowa i ukazała się w 2005 r. Houb trochę zmodyfikował fabułę, wyrenderowano piękne tła (pierwowzór był rysowany), a postacie z gry po raz pierwszy zyskały trzeci wymiar. Narzekano za to na długość rozgrywki, która była prawie o połowę krótsza niż w przypadku poprzedniczki. Martin Malík tłumaczył to koniecznością zachowania zdrowych proporcji między budżetem a przewidywaną możliwością zysku. Dowodził, że rozdrobnienie europejskiego rynku, gdzie tradycyjnie najlepiej sprzedają się przygodówki point & click, powoduje konieczność tworzenia wielu wersji językowych. To podnosi koszty produkcji, zwłaszcza jeśli chodzi o kraje, w których gracze przyzwyczajeni są do pełnego dubbingu. Trzeba było ciąć. Z podobnego powodu w 2005 r. skasowany został projekt Ron Loo, o którym niewiele wiadomo. Decyzję Malík usprawiedliwiał tak: „Gra była ekstremalnie duża, część postaci używała specjalnie stworzonego na jej potrzeby języka”. Zabrakło na to wszystko środków i Ron Loo wylądowało w koszu.
Zatracenci
Osiągnąwszy ogólnoświatowy sukces, Future Games kwitło. U szczytu świetności liczba zatrudnionych w studiu pracowników sięgnęła 22 osób. W 2007 r. wyszła gra nazywająca się zależnie od regionu Next Life lub Reprobates. W Polsce był to wariant drugi z podtytułem U bram śmierci, a w Czechach Zatracenci. Za pióro chwycił tym razem sam Malík, a także niejaki Jozef Német. Można odnieść wrażenie, że panowie naoglądali się będącego wówczas na topie serialu „Zagubieni” i że podobnie jak twórcy „Lost” trochę się… pogubili. Bohater gry tuż po wypadku samochodowym trafia na dziwną wyspę, będącą ni to czyśćcem, ni to dziwnym społecznym eksperymentem. Pomijając etapy na samej wyspie, przeplatające się z nimi rozdziały-sny nie zachowują ani fabularnej ciągłości, ani spójności miejsca akcji, tak jakby gra była zlepkiem kilku pomysłów. Niezłe wrażenie robiły za to duże postacie oraz ich mimika i gestykulacja, w co celowała kolejna wersja budowanego przez Future Games silnika do tworzenia gier (AGDS), który był cyzelowany z każdą kolejną produkcją studia i do końca jego istnienia zdążył zaliczyć iterację nr 5.
Niezależnie od Reprobates inny zespół (któremu szefował Pavel Černohous) pracował nad grą w klimatach fantasy. W 2008 r. opublikowano Tale of a Hero – przygodówkę o wiele lżejszą gatunkowo niż dzieła głównego nurtu Future Games. „Po prostu w naszym zespole byli ludzie dysponujący mocną historią, w którą wierzyli” – mówili twórcy. Było jednak widać, że to tylko projekt poboczny – dało się zauważyć niski budżet produkcji. Ostatnim tytułem Future Games okazało się Alter Ego z 2010 r., nawiązujące klimatem do Black Mirror. Akcja gry toczy się w XIX wieku w angielskim mieście Plymouth, w którym terror sieje seryjny morderca. Jest i „novinka” – gracz wciela się na przemian w dwie postacie: detektywa prowadzącego śledztwo i drobnego złodziejaszka, przypadkiem wplątanego w intrygę. Wiktoriański sztafaż nie wystarczył – Alter Ego sprzedało się najsłabiej spośród wszystkich gier studia. Fabuła sprawiała wrażenie nagle urwanej, tak jakby decyzja o tym, co miało nastąpić za chwilę, już zapadła.
Pod koniec 2011 r. Martin Malík i Marcel Špeta z bólem serca sprzedali Future Games. Ten drugi tak dziś tłumaczy swoją decyzję: „Począwszy od 2009 r. tworzenie gier przygodowych przestało się opłacać z ekonomicznego punktu widzenia”. Sytuacja zbiegła się w czasie ze światowym kryzysem z końca 2008 r., który spowodował zapaść na wielu rynkach, w tym również gier. „Jednym z powodów były ciągle rosnące koszty produkcji. Klienci oczekiwali lepszej jakości grafik i SI, większej złożoności i tak dalej” – stwierdza, drugim winowajcą mianując wysoki odsetek piratów wśród użytkowników PC. Ponadto podobno „partnerzy biznesowi w innych krajach często oszukiwali między innymi w kwestii liczby sprzedanych egzemplarzy. Cały interes stał się zbyt ryzykowny”. Obaj panowie z sukcesem zajęli się czymś zupełnie innym, a z naszej ulubionej branży wycofali się niestety całkowicie. Marka Future Games trafiła w inne ręce, wyłącznie po to, by na cztery lata popaść w niebyt, po czym zostać skasowaną… Szkoda. Gdyby tylko jej założyciele mieli cierpliwości na tyle, żeby przetrwać jeszcze chwilkę – doczekaliby czasów, kiedy sieciowa dystrybucja gier stała się o wiele prostsza (Steam czy GOG). W końcu, mimo trwających dwadzieścia lat narzekań na to, że klasyczne przygodówki umarły, wciąż istnieją deweloperzy, którzy świetnie sobie na tym polu radzą…
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.