Wydaje mi się, że największą krzywdę, jaką zrobiono kiedykolwiek zrobiono graczom to wymuszenie na nich opłat za oczywiste rzeczy, które niegdyś za czasów LAN-parties i wciąż na PC mają za darmo – konieczność dopłacania za możliwość wspólnej zabawy. Nie to, żebyśmy byli (jako gracze) istotami szczególnie uwielbiającymi socjalizację, no a Internet też do najlepszych nośników cech społecznych nie należy. No ale płacić za zabawę z kimś, uzasadniając haracz opłatami za utrzymanie serwerów i innymi bzdetami?
Zaraz zaraz, nie skończyłem – drugi nagminnie idiotyczny sposób żerowania na naszym czasie to osiągnięcia i pucharki. Te wszystkie sreberka, złotka, platyny i steamowe znaczki, czy specjalne odznaki za zebranie pięciu grzybków, wypatrzenie 20 królików w gęstej trawie, zrobione tylko po to, by po wyłożeniu paru stówek za grę i spojrzeniu pod koniec na sumaryczny czas rozgrywki w naszej głowie pojawiło się podsumowanie: czas rozgrywki/cena gry = satysfakcja. Mniemam jednak, że to pozory, symulacja satysfakcji, wymyślona przez badaczy, odkrywających w graczach kolekcjonerów. Skoro nie da się kupić najnowszej kolekcjonerki, to może chociaż te pucharki na wirtualnych półkach…
Jest jeszcze jedno zjawisko, którego dogłębnie w grach nienawidzę – tzw. gry przyrostowe lub idle games – coś co zaczęło się od ciasteczek i polega na pomnażaniu ciasteczek przez klikanie ciasteczek. Z czasem ciasteczka klikają się same i ostatecznie dostajemy setki, tysiące i miliony ciasteczek. Ten mechanizm chętnie stosowany jest w grach mobilnych, a rola gracza sprowadza się do znużonego kolejnym dniem, spracowanego klikacza.
Swoją droga rynek gier mobilnych wykreował największe potworki, wciskając do świata gier miliony wodotrysków, walut i mikrotransakcji, które mogą sprawić, że jeśli posmarujemy mechanikę gry kilkudziesięcioma złociszami, natychmiast uzyskamy cel, po czym okaże się, że cel to jednak jest, ale za kolejną górą, a może i na innej planecie. O tak, biznes gier mobilnych kręci się na mikrotransakcjach, które takimi są wyłącznie z nazwy – za pakiety wirtualnych monet, bonusów, kamieni (niezbyt) szlachetnych i skórek częstokroć trzeba płacić setki, o ile nie tysiące złotych. Na co łatwo nabrać najmłodszych graczy, do których wiedza ekonomiczna dotrzeć nie zdążyła. Druga wariant gier mobilnych (na których ostatecznie developer zamierza zarabiać) wypełniają reklamy. I to nie jakieś tam paski reklamowe, ale pełnoekranowe, emitowane za nasze pakiety danych, filmy. Kilkanaście sekund zapowiedzi jakiejś niesamowitej rozrywki, której widać inna firma nie jest w stanie wcisnąć graczom bez agresywnego marketingu.
Jednak to dobrze, że takie gry istnieją. I nie mam tu na myśli interesu studia, które je stworzyło. Raczej to, że dzięki ich mechanice, nakierowanej na czerpanie zysków z mniej doświadczonych graczy możemy zakosztować trudnych, wymagających i ciekawych gier, wymuszających na bardziej ambitnych graczach podejście jak w soulslike’ach – wielokrotne próby, kombinowanie z dostępną bronią, eksperymenty. Wszystko to uzyskamy biorąc na warsztat dowolną, w miarę popularną strzelaninę czy zręcznościówkę na smartfony i blokując grze transmisję danych (bądź dezaktywując ją w opcjach Andorida/iOS). Tak wykastrowana gra nie może nam zaserwować reklamy, a próba podsunięcia mikrotransakcji zaprowadzi nas na nieistniejącą (tymczasowo) stronę. Oczywiście reklamy też mają swój zbawienny wpływ na nazbyt zaciekłych graczy – kilkanaście sekund przerwy od gapienia się w ekranik smartfona sprzyja skupieniu się (zupełnie jak w The Legend of Zelda: A Link to the Past, gdzie miejsca zapisu stanu gry przypominają, by dać sobie chwile oddechu od zabawy). Jest jeszcze jeden mechanizm, który w darmowych grach z reklamami ma wymusić na nas zakupy – ograniczona jakimiś wirtualnymi żetonami liczba prób. Jeśli żetonów zabraknie możemy albo dokupić je za prawdziwą gotówkę, albo poczekać, aż ich pula odnowi się. Czyli dać sobie kilka godzin spokoju od grania.
Nie powiem w co gram. Jest ciężko, nie wydałem na zabawę ani grosza, reklamy pomijam wzrokiem. Determinacja, by osiągnąć kolejny etap jest, satysfakcja z każdego kolejnego poziomu również. A więc można, wystarczyło nie zapłacić i wyłączyć na pewien czas transmisję danych. Trochę to przypomina dawną metodę przechodzenia gier arcade na jednej monecie, prawda?
Zdjęcie breloczka do kluczy w formie wrzutnika do monet dla przyciągnięcia uwagi. To rzeczywisty produkt, do kupienia na Etsy i Amazonie.