Studio Freebird Games jest najbardziej kojarzone z wydanym w 2011 roku To the Moon. Gra okrzyknięta mianem niemalże idealnej, nie powstała bynajmniej jako pierwsza produkcja tego dewelopera. Warto przyjrzeć się nie tylko najpopularniejszym, ale wszystkim produkcjom Kana Gao. Każda z nich to nie tylko ciekawa fabuła, ale również autorska próba wykształcenia własnego stylu opowiadania historii.
Początek przygód Freebird Games w świecie gier datować można na 2006 rok, gdyż to właśnie wtedy rozpoczęto prace nad Quintessence: The Blighted Venom. Jak to czasami bywa z debiutanckimi projektami małych studiów, produkcja nie była pozbawiona błędów. Ba, tytuł zniechęcał do zabawy nawet tym, że był zwyczajnie niedokończony. Zamknąć projektu nie udało się zresztą do dzisiaj, gdyż z czternastu zaplanowanych rozdziałów ukazało się dopiero jedenaście.
Sytuacja ta najpewniej szybko się nie zmieni, ponieważ prace nad grą są od dłuższego czasu wstrzymane, podczas gdy Kan Gao zajmuje się swoimi nowszymi produkcjami. Jednak nawet mimo swojej niekompletności Quintessence jest i tak najdłuższą grą Freebird Games, a na jej poznanie potrzeba średnio 10–11 godzin. Czy warto poświęcić ten czas? Zaryzykuję stwierdzenie, że tak. Szczególnie jeśli nieobce ci są najgłośniejsze To the Moon lub Finding Paradise. Poznanie Quintessence i późniejszych gier studia pozwala bowiem na prześledzenie dróg, jakie wybierał niedoświadczony jeszcze twórca, zanim znalazł optymalną dla siebie metodę wyrazu.
Nauka rzemiosła
Początek gry to przywitanie ze stosunkowo dużymi pikselami charakterystycznymi dla programu RPG Maker – narzędzia do tworzenia gier, które mocno zakorzeniło się na scenie tytułów niezależnych. Kan Gao zobaczył w nim najwyraźniej spore możliwości, gdyż później ma ono towarzyszyć jego wszystkim produkcjom. Twórca nie przejmował się przy tym pierwotnym przeznaczeniem RPG Makera, programując gry dalekie od filozofii role-playing. I choć w Quintessence postacie zdobywają punkty doświadczenia, ich stan opisują paski zdrowia i many, a od czasu do czasu wdajemy się w walkę, to te elementy rozgrywki są zaledwie powierzchownie nakreślone. Rozwój w tym kierunku Kana Gao najwyraźniej nie interesował, a z jego kolejnych gier podobne rozwiązania znikły na dobre.
Twórca wykazał się za to zamiłowaniem do niebanalnego scenariusza. Początek Quintessence odrobinę zaskakuje. Potężni bohaterowie walczą z potworami, rozwiązują zagadki i… zostają pokonani. Na szczęście jednej z postaci udaje się przekonać nadprzyrodzoną istotę do cofnięcia czasu. Jej motywacją nie jest jednak chęć naprawy popełnionych błędów, a jedynie nadzieja na toczenie spokojnego życia, bez zaangażowania w niebezpieczne przedsięwzięcia. Wskazówki zegara cofają się o półtora roku, a naszym oczom ukazuje się sielski krajobraz osady bohatera. Nie trzeba jednak zbyt długo czekać, by ponownie dać się uwikłać w nietypowe przygody. Fabuła gry jest w dużym stopniu ukazana poprzez dialogi.
Quintessence ma ich sporą ilość, przez co jej tempo niejednokrotnie zwalnia. Produkcja rekompensuje to jednak kilkoma ciekawymi wątkami. Intrygująca jest tytułowa Kwintesencja, czyli magiczna substancja pochodząca od „bezkształtnej istoty”. Jej właściwości poprawiają refleks, wyostrzają zmysły i pozwalają przybierać wygląd innych ludzi oraz zwierząt. Niestety z tymi efektami wiąże się również toksyczność substancji, polegająca na przyspieszonym wyniszczaniu organizmu i wcześniejszej śmierci. Gra serwuje nam zróżnicowaną fabułę, w której korzystamy ze zmiennokształtności, poszukujemy ukochanej, czy wdajemy w polityczny konflikt. Wszystko to w otoczeniu wyrazistych postaci. Pragmatyczna arystokratka, wiecznie kłótliwa para małżeńska czy wykształcony alchemik są tylko garstką przykładów. O ile takie zagęszczenie różnych wątków może wydawać się trudne do śledzenia, tak w przypadku Quintessence nie stanowi problemu ze względu na wspomniany powolny rozwój akcji. Co więcej, już w tej grze Kan Gao pokazał, że potrafi wykreować wzniosłe, wzruszające momenty. Obecne są między innymi motyw miłości, straty, jak i wyciskające łzy retrospekcje. Nie brakuje też krótkich żartów, które podobnie jak w najnowszych grach Gao, rozładowują napięcie. Uśmiech sam pojawia się na twarzy, gdy bohaterka zamieniona w ptaka potrafi latać, lecz ma trudności w odrywaniu się od ziemi, lub gdy jedna z postaci przyznaje się do picia wody z butelek po alkoholu po to, by czuć się większym twardzielem. Cóż, jak na żółtodzioba Kan Gao spisał się całkiem nieźle.
W przypadku Freebird Games należy być świadomym, że poznawanie gier studia w oderwaniu od towarzyszącej im muzyki jest doświadczeniem bardzo ubogim. W końcu sam Gao pełni w swoich produkcjach rolę nie tylko głównego projektanta, ale także jednego z kompozytorów. Największą dawką muzyki może pochwalić się Quintessence, ponieważ zawiera ponad 60 oryginalnych utworów. Są one mocno zróżnicowane, obejmując zakres od skocznych melodii jak Field Trip, po wolniejsze kompozycje pokroju elegijnego Drift, obecnego w trakcie napisów końcowych.
Krótka forma
Nie mniej ważną rolę muzyka odgrywa też w drugiej grze studia. Do You Remember My Lullaby? prosi wręcz przed rozpoczęciem zabawy o ustawienie odpowiedniej głośności, tłumacząc tę czynność jako kluczową dla odbioru produkcji. Gra ukazała się w 2008 roku i do dziś pozostaje najmniej interaktywnym projektem Freebird Games. Tytuł przypomina niedługi film, w którym jedynie przeklikujemy dialogi. Historia ukazana przez Gao ponownie stara się odwoływać do emocjonalnej strony psychiki swoich odbiorców. Jest ona refleksyjną opowieścią o niedocenionej macierzyńskiej miłości. Bohaterami historii są zwykli ludzie, wykonujący powszednie czynności. Tytuł celebruje codzienność, a pieczenie ciasta lub otwieranie pozytywki nabierają w nim kluczowego fabularnie znaczenia. Ciekawostką jest, że po napisach końcowych zyskujemy możliwość zagrania w humorystyczną platformówkę o wymownej nazwie Quintessence: The Lost Chapter.
Rok 2011 przyniósł z kolei ciekawy eksperyment pod postacią The Mirror Lied. Jest to około dwudziestominutowa przygoda utrzymana w atmosferze niepokoju. I choć Gao nigdy powtórnie nie zdecydował się na stworzenie gry całkowicie opartej na wywoływaniu uczucia strachu, to The Mirror Lied jest dowodem na posiadanie przez niego umiejętności w tym kierunku.
Gra jest pełna niedopowiedzeń począwszy od jej opisu na stronie Freebird Games głoszącego, że pokierujemy „dziewczyną bez twarzy w pozbawionym twarzy świecie”. Równie tajemnicze są wykonywane podczas rozgrywki czynności (szukanie wielu kluczy, podlewanie dziwnej rośliny) oraz zbliżający się do nas niejaki „birdie”. The Mirror Lied trudno ująć w kleszcze jedynej słusznej interpretacji. Sytuacji nie poprawia fakt, że sam Gao w oficjalnym filmie wyjaśniającym znaczenie gry… rozkłada ręce.
Spełnić marzenia
W 2011 roku zdolności Kana Gao dały ponownie o sobie znać w jego flagowej grze zatytułowanej To the Moon. Twórca zdradził w jednym z wywiadów, że genezą tytułu była refleksja nad tym, czy przed śmiercią będzie czegoś żałował, spowodowana z kolei problemami zdrowotnymi jego dziadka. I faktycznie tematy związane z ostatecznością są głównym wątkiem fabularnym produkcji. Kierując postaciami doktor Rosalene i doktora Wattsa, za pośrednictwem odpowiedniej technologii zanurzamy się w pamięć umierających osób. Tworzymy dla nich sztuczne wspomnienia, tak aby spełnić ich marzenia. Wszystko jest jak najbardziej legalne. Przyszli pacjenci sami zgłaszają się do zatrudniającej nas firmy o nazwie Sigmund Corp. i określają w kontrakcie swoje pragnienia. Ich wybór jest dowolny, mogą się wśród nich znaleźć między innymi sława, bogactwo lub tytułowa podróż na Księżyc.
Rozgrywka ma fantastyczno-naukowy wydźwięk i polega na zwiedzaniu wspomnień jednego z naszych klientów. Mechanika przypomina prostą grę przygodową, sprowadzając się do poszukiwania przedmiotów, do których pacjent wytworzył za życia szczególny stosunek. Gra nie jest jednak nużąca, gdyż w miarę postępów w eksploracji jesteśmy świadkami przeróżnych wydarzeń z przeszłości klienta. Obserwujemy jego szkolne perypetie, ceremonię ślubną, jak i budowę wymarzonego domu. Razem z doktorami Rosalene i Wattsem poznajemy jego osobowość, sukcesy i porażki. Gra jest chyba najbardziej wzruszającą produkcją Freebird Games. Trudno powstrzymać emocje, gdy z trudem docieramy do zapomnianych przez pacjenta wydarzeń z dzieciństwa lub gdy dowiadujemy się, że realizacji lotu na Księżyc zagraża postać żony bohatera, którą ten darzy wielką miłością.
Akt umierania jest w To the Moon ukazany z szacunkiem, a pozbawienie go religijnego komentarza sprawia, że przekaz gry staje się uniwersalny. Tytuł nie zadaje wprost pytań natury etycznej, choć podczas rozgrywki nasuwają się one same. Czy jest sens zastępować prawdziwe wspomnienia fikcją, nawet tą najpiękniejszą? A może jednak warto, bo przecież z neurobiologicznego punktu widzenia pamięć po śmierci mózgu i tak ulega zatraceniu? Czy zatem działania doktorów Rosalene i Wattsa są nową jakością w praktyce geriatrycznej tudzież paliatywnej?
To the Moon jest grą nietuzinkową i godną poznania. Wrażenie wyjątkowości podczas obcowania z tytułem wzmaga ścieżka dźwiękowa. Na pierwszy plan wysuwają się dźwięki fortepianu, a tempo utworów jest zazwyczaj spokojne i sprzyjające zadumie. Nie oznacza to jednak, że gra jest wzniosła i poważna od początku do końca. Atmosferę rozładowuje charakterystyczne dla Kana Gao przeplatanie sytuacji wzruszających z żartami. Raz są to nawiązania do Dragon Balla, a kiedy indziej wymiana zabawnych złośliwości pomiędzy bohaterami.
Rozwijanie uniwersum
Pomimo tego, że historia przedstawiona w To the Moon stanowi zamknięty rozdział, postacie dwójki doktorów nie znikły na stałe z komputerowych ekranów. Duet powrócił w 2013 roku w darmowym dodatku Sigmund Minisode 1. DLC wydano w okresie świąt Bożego Narodzenia, więc było dla fanów miłym prezentem pod choinkę. W świecie gry też panowała końcówka grudnia, a bohaterowie spotykali się w siedzibie Sigmund Corp. na świątecznej imprezie. Dodatek przedstawiał pozostałych pracowników firmy i puszczał kilkukrotnie oko do graczy pamiętających To the Moon.
Co ciekawe, Gao podjął się w nim próby ukazania reakcji społeczeństwa na możliwość modyfikowania wspomnień. Pod budynkiem firmy zgromadziła się bowiem liczna grupa niezadowolonych osób z transparentami. W 2015 roku do pierwszego dodatku dołączył Sigmund Minisode 2 i ponownie ukazywał on akcję mającą miejsce w korporacyjnych murach. Z DLC warto było zapamiętać wątek majstrowania Wattsa przy maszynie wspomnień, który powracał w fabule Finding Paradise. Ciekawy, ale za to bardziej tajemniczy motyw pojawiał się w zakończeniu. Dodatek raczył nas na moment widokiem doktor Rosalene podłączonej od urządzenia modyfikującego pamięć, co rzuciło cień na realność poznanych do tej pory wydarzeń. Niewykluczone, że pomysł ten zostanie rozwinięty w nadchodzących projektach studia.
Pomiędzy powyższymi miniodcinkami, a dokładnie w 2014 roku, wydano nieduży tytuł pod nazwą A Bird Story. Tytuł ten łączy z To the Moon wyłącznie uniwersum i nie spotykamy w nim żadnej znajomej postaci. Gra okazała się liniową opowieścią o chłopcu opiekującym się nad ptakiem ze złamanym skrzydłem. Krótki czas trwania i sentymentalny ton sprawiają, że A Bird Story przypomina Do You Remember My Lullaby?. Ładna historia została niestety niepotrzebnie rozciągnięta, a powolne tempo rozgrywki niejednokrotnie nudzi.
Decyzja o zrezygnowaniu z dialogów też nie wyszła grze na dobre, odrzucając na starcie atut w postaci pisarskiego talentu Kana Gao. Interesująca jest w niej za to konstrukcja świata przedstawionego. Wydaje się bowiem, że ekipa Freebird Games chciała pokazać otoczenie dosłownie oczami bohatera. I nie mam na myśli perspektywy (to przecież nie FPS), ale subiektywne doznanie. A Bird Story serwuje nam obraz świata ze wszystkimi jego wyolbrzymieniami i wyparciami, do jakich skłonna jest kilkuletnia wyobraźnia. Nieznajome dzieci na placu zabaw jawią się protagoniście jako pozbawione wyrazu cienie, a odkrycie nowej drogi w lesie skutkuje rozsunięciem się drzew. To bardzo ciekawy zabieg, który przypomina nam, że na nasz odbiór świata składają się nie tylko bodźce fizyczne, ale także późniejsza ich obróbka przez umysł.
Wciąż na pozycji lidera
Bohater A Bird Story wrócił do graczy w 2017 roku. Wraz z premierą Finding Paradise okazał się on nazywać Colin Reeds i jako umierająca osoba zostawał pacjentem doktorów Rosalene i Wattsa. Podobna do To the Moon podróż po wydarzeniach z przeszłości była tym razem bardziej skomplikowana. Najpierw trudności przysparzało określenie marzeń pacjenta, później na jaw wychodził nietypowy schemat cofania się po wspomnieniach, figle płatała też podświadomość Colina. Bez względu na przeciwności kierowana przez nas dwójka naukowców stopniowo poznawała życie bohatera. Jego dzieciństwo, rozwój lotniczej kariery czy narodziny syna zostały kolejny raz tak wyreżyserowane przez Kana Gao, aby zaangażować wszystkie tkwiące w odbiorcy pokłady empatii. Mechanika rozgrywki to sprawdzona formuła znana z tytułu sprzed sześciu lat. Szukanie przedmiotów i proste łamigłówki zostały teraz dodatkowo wzbogacone o kilka żartobliwych sekwencji przypominających shmupa czy bijatykę. Takie zabawy z gatunkami nie powinny zresztą dziwić. Już przecież Quintessence udawało przez chwilę skradankę, a w Sigmund Minisode 1 obecny był fragment platformówkowy.
Pomimo sporej dozy humoru Finding Paradise udało się opowiedzieć głęboką historię. Najnowszy tytuł Freebird Games jest godnym następcą To the Moon. Serca odbiorców i tym razem skradła ścieżka dźwiękowa. Wzniosłym momentom towarzyszą nieśpieszne kompozycje z wybijającymi się na pierwszy plan instrumentami smyczkowymi. Szczególnie ciekawy (i uzasadniony fabularnie) jest utwór bazujący na granej na wiolonczeli gamie. Kan Gao nie byłby jednak sobą, gdyby i tu nie pobawił się konwencją. W grze znalazło się bowiem miejsce na dźwięki szybkie i beztroskie. Nie wolno zapomnieć też o Laurze Shigiharze, której piękny wokal pojawił się w zwieńczającej grę piosence, podobnie jak miało to miejsce pod koniec To the Moon.
Uważam, że aby wyrobić sobie w pełni wartościową opinię na temat gier Kana Gao, należy zapoznać się ze wszystkimi jego tytułami. Twórca dowiódł już swojego talentu w pisaniu scenariuszy, a jego historie choć krótkie, skłaniają do rozmyślań i pozostają z odbiorcą jeszcze długo po epilogu. Czekam na kolejne projekty artysty i wierzę, że nawet jeśli zdarzyłoby mu się potknąć, to prędzej czy później i tak wstanie, i zrobi to, co potrafi najlepiej: wpisze emocje w pięciolinię i podkreśli piękno chwili, tkwiące w jej melancholijnej ulotności.
Artykuł ukazał się w Pixelu #39, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.