Mówi się, że koniec świata nadejdzie znienacka. Że lasy zapłoną, rzeki zawrzą, a gwiazdy spadną na ziemię, zmiecione ogonem wielkiego smoka. Że zewsząd będzie słychać jedynie krzyk, płacz i zgrzytanie zębów. Że nie będzie już ratunku. Wszystko jednak po to, by na zgliszczach starego świata mógł wyrosnąć nowy, lepszy. Nie brzmi to jak coś, co chcielibyśmy przeżyć, chyba że jesteśmy graczami Final Fantasy XIV. Wtedy jeden koniec świata mamy już za sobą.
Final Fantasy XIV nie było pierwszym MMORPG osadzonym w uniwersum Ostatniej Fantazji. W 2002 roku panowie ze Square popełnili bowiem Final Fantasy XI – tytuł, który pioniersko wyniósł gatunek na konsole i dokonał w ten sposób tego, co powszechnie uważano za niemożliwe. Sam w sobie był produkcją wymagającą od gracza ogromnej ilości czasu spędzonego na bezustannym grindzie, rozwijaniu klas i poszukiwaniu kompanów. Gra była trudna i zdecydowanie nie trafiała w causalowe gusta. Żadnego prowadzenia za rączkę ani taryfy ulgowej dla niedzielnych graczy. Tymi jednak nikt się ówcześnie nie przejmował.
Tytuł był skierowany na rynek azjatycki, a nie od dzisiaj wiadomo, jak bardzo Azjaci kochają tego typu produkcje (i jak bardzo są w nich dobrzy). Final Fantasy XI odniosło wielki sukces i chociaż obecnie jest tytułem, do którego najchętniej powraca się pod wpływem nostalgii, nadal ma spore grono oddanych graczy i jak do tej pory nie musiało jeszcze ratować się systemem free to play. Dlatego mogłoby się wydawać, że kolejna gra MMORPG stworzona ze Square zachowa wysokie standardy poprzedniczki. A jednak mimo ogromnego doświadczenia deweloperów szumnie zapowiadane Final Fantasy XIV okazało się niewypałem i zyskało miano jednego z najgorszych MMORPG w historii.
Złe dobrego początki
Kiedy opowiadam znajomym historię upadku Final Fantasy XIV, słyszę czasami odpowiedź: „Ale to niemożliwe! Przecież studio Square Enix nie mogłoby stworzyć słabej gry!”. Cóż, jego członkowie też zapewne tak myśleli, bowiem aż do ostatniej chwili naciskali na premierę gry, mimo że spora część graczy testujących ją w becie wyraźnie dawała im do zrozumienia, że produkcja jest niegrywalna. System walki cierpiał na brak dynamiki, doskwierało ograniczenie możliwości szybkiego podróżowania, mała różnorodność zbroi i interfejs tak nieintuicyjny, że niektórzy mieli problemy z… wyłączniem gry. To w połączeniu z wielkimi, powtarzalnymi i koszmarnie pustymi lokacjami sprawiało, że gracze szybko nudzili się przemierzaniem wirtualnego świata i rezygnowali z opłacania abonamentu. Z początku twórcy sądzili, że to typowe błędy, z jakimi musi mierzyć się każdy tytuł wchodzący na rynek.
Żywili nadzieję, że wszystko da się uratować zaledwie kilkoma aktualizacjami. Jednak pomimo dodawania coraz to nowej zawartości niezadowolenie graczy wcale nie malało. I nic w tym dziwnego: gra była wyraźnie niedopracowana, a sama rozgrywka pozbawiona polotu i mająca wiele elementów, które bardziej irytowały niż zachęcały do zdobywania osiągnięć. Całość sprawiała mocno niespójne wrażenie i widać było brak komunikacji między poszczególnymi zespołami, pracującymi nad tytułem. Nic zatem dziwnego, że skrzynka Square Enix została wręcz zalana negatywnym feedbackiem. Twórcy bardzo chcieli powiedzieć fanom, że ci nie rozumieją konceptu gry. Że to, co tamci nazywają bugiem, jest dobrze zaplanowanym „tak miało być”. Jednak nie mogli tego zrobić. W końcu i do nich dotarło, że gracze mają rację. Kiedy nad projektem zawisło realne widmo katastrofy, wydarzył się cud. I chociaż z pobliskiego krzaka wcale nie wyskoczył John Cusack, gotów uratować świat przed nadchodzącą apokalipsą, był to czas dla bohatera. Do biura zespołu pracującego nad Final Fantasy XIV wkroczył Naoki Yoshida.
Jak feniks z popiołów
Yoshida różnił się od swoich kolegów tym, że grał w World of Warcraft i bardzo dobrze rozumiał kierunek zmian gatunku MMORPG na Zachodzie. Grono odbiorców gier znacznie się poszerzyło, obejmując już nie tylko przykutych do monitora zapaleńców, ale również całkowicie przeciętnych Kowalskich i Smithów, którzy szukali odprężającej rozrywki po pracy i gotowi byli regularnie płacić za dostarczenie im produktu najwyższej jakości. Jednak Final Fantasy XIV nie mogło być drugim WoW-em – musiało zachować ducha serii i zawierać rozwiązania, za które tak wielu ludzi kochało tytuły tego uniwersum. Świat nie mógł już dłużej przypominać przypadkowo sklejonych ze sobą pustych map. Należało usunąć irytujące rozwiązania mechaniczne, zrobić upgrade graficzny i dodać masę zawartości, która odzyska zaufanie graczy.
Nie było to łatwe, szczególnie że nowy projekt wystartował w ukryciu i wymagał utrzymywania przy życiu swojego pierwszego nieudanego dziecka. Na drodze do osiągnięcia sukcesu stała również mała ilość czasu i szybko uświadomiono sobie, że gra będzie albo arcydziełem, albo ciężką kotwicą, która pociągnie zespół na dno. O ile w miarę postępu prac serca twórców wypełniała nadzieja, o tyle w sercach graczy rodziła się panika. Na wirtualnym niebie gry pojawiła się bowiem tajemnicza kula ognia, która nieubłaganie zbliżała się w kierunku ziemi. Kiedy nowa wersja była dopinana na ostatni guzik, świat zasiedliły niemożliwe do pokonania monstra: gracze dwoili i troili wysiłki, ale szybko zrozumieli, że mierzą się z czymś o wiele potężniejszym od siebie. I kiedy produkcję dopięto, rozpętało się piekło. Niebo wypełniła łuna ognia, na ziemię spadły gwiazdy, pogrążając wsie i miasta w pożodze, a spomiędzy chmur zastąpił ogromny smok Bahamut. Gracze mogli odczuć dokładnie to samo, co wykreowane przez nich postacie: strach, beznadzieję i przeświadczenie, że to już koniec. Jednak w przypadku tej opowieści koniec świata był jedynie początkiem – w ten oto sposób narodziło się bowiem Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Raj na ziemi
Nowa odsłona gry ujrzała światło dzienne 24 sierpnia 2013 roku i właściwie z miejsca stała się dowodem na to, że warto dawać drugą szansę. Należy również dodać, że twórcy wcale nie wymazali jej ponurej i niezbyt pozytywnej przeszłości. Wręcz przeciwnie: wydarzenia sprzed Calamity (czyli wspomnianej wyżej katastrofy) na zawsze zapisały się na kartach historii Eorzei. Usunięto pustkę z map, przebudowano wiele istniejących już lokacji i dodano nowe. Zmianie uległ również system walki, który zyskał większą dynamikę, a także auction house czy animacja postaci. Interfejs stał się bardziej intuicyjny, a sama gra przyjazna zarówno dla weteranów MMORPG, jak i dla całkowitych nowicjuszy. Tytuł porzucił nadmierne przywiązanie do starszych rozwiązań i postanowił iść z duchem czasu, nie rezygnując jednocześnie z oferowania treści najwyższej jakości. Nic zatem dziwnego, że w chwili premiery ze wzruszenia odebrało Yoshidzie mowę. Graczom też.
Dzisiaj Final Fantasy XIV to prawdziwa perełka świata MMORPG, która w mistrzowski sposób łączy zalety gry single player, oferując graczom personalizowaną kampanię fabularną, i zachęca ich do współdziałania poprzez czynności wykonywane w grupie. Oczywiście standardowo to właśnie my wyrastamy na jedynych bohaterów, którzy mogą uratować świat, ale prezentowana nam opowieść kryje tyle interesujących wątków i zwrotów akcji, że nie sprawia wrażenia jedynie wypełniacza pomiędzy stawianiem pierwszych kroków a zbliżaniem się do zakończenia. Po drodze napotykamy szereg interesujących postaci niezależnych, również takich, które próbują wejść z nami w najróżniejsze relacje (z miłością włącznie). Całość mocno angażuje emocjonalnie i nikogo nie dziwi sytuacja, w której inny gracz przeżywa śmierć swojego ulubionego bohatera.
Gra porusza zresztą wiele nie zawsze łatwych i oczywistych tematów, takich jak uchodźstwo czy bękarctwo, a także nie boi się opowiadać o życiu erotycznym swoich mieszkańców, co w kategorii MMORPG czyni z niej prawdziwy fenomen. Ci, krórzy pragną czegoś więcej, mogą dać się porwać zdobywaniu rozmaitych osiągnięć (osiągnięcie części z nich wymaga dużego nakładu czasu), polowaniu na wyjątkowo rzadkie potwory, zabawie w Gold Saucer (gdzie w zamian za fanty można sprawdzić swoje umiejętności taneczne, oddać się grze w karty czy pościgać się na chocobo), zdobywaniu stopni wojskowych czy nawet szkoleniu własnego oddziału. Wisienką na torcie jest animacja postaci. Dopracowano nawet takie detale, jak podążanie wzrokiem za swoim rozmówcą czy poruszanie się ust postaci, kiedy piszemy do kogoś na czacie. Graczy można spotkać dosłownie wszędzie, a dzięki możliwości wyboru oznaczenia przy nazwie postaci szybko znaleźć tych, którzy preferują podobny styl gry (na przykład role-playing).
Nowy świat
Oczywiście nie ma róży bez kolców i Final Fantasy XIV nie jest grą dla każdego. Nie spodoba się ona przede wszystkim miłośnikom non-targetowej walki, otwartego świata czy otwartego PvP, a należy dodać, że te trzy cechy są obecnie uznawane za absolutnie niezbędne, żeby tytuł mógł osiągnąć sukces. Również ci, którzy najczęściej przeklikują dialogi i pomijają cutscenki, mogą poczuć się nieco przytłoczeni ich ilością. Przyznam szczerze, że dla mnie rzeczą niemalże nie do przeskoczenia były efekty używania umiejętności. Przy współdziałaniu całej drużyny potrafiły zmienić ekran monitora w dyskotekę. Na szczęście można to znacznie ograniczyć w opcjach. Pamiętam też, że byłam zawiedziona zakończeniem kampanii fabularnej A Realm Reborn i koniecznością zbierania Aether Currents, żeby odblokować latanie w danej lokacji. Musiałabym też mieć klapki na oczach, gdybym napisała, że grze nie można natknąć się na graczy tokstycznych, ale sama miałam „przyjemność” spotkać ich tylko dwa razy. Jednak parę kropel wad ginie dla mnie w morzu pozytywów. Jeszcze żadna inna produkcja nie wkręciła mnie na 1500 godzin i nie sprawiła, że poznałam tak fantastycznych i dojrzałych ludzi. I co tam next-genowe smoki, gwiazdy obłędnej grafiki i morza pożogi nowych tytułów – żaden koniec świata growej branży nie jest mi już straszny.
Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.