Moje dzieciństwo przypadło na lata osiemdziesiąte znane z tapirowanych fryzur, walkmanów i porządnych filmów akcji. W ówczesnej szarej polskiej rzeczywistości do obowiązkowych rytuałów należało oglądanie na wideo amerykańskich bohaterów, dających solidnego łupnia przeważającym siłom wroga, najlepiej takim z czerwoną gwiazdą na mundurach.
Tytuły pokroju „Rambo”, „Commando” czy „Zaginiony w akcji” miał w swojej kolekcji prawdopodobnie każdy posiadacz magnetowidu. W moim osobistym rankingu okupowały szczyt listy przebojów i nie dość, że oglądałem je na okrągło, to jeszcze mogłem zagrać w ich mniej lub bardziej wierne komputerowe adaptacje. Szał na filmowe licencje nadszedł wraz z brytyjską firmą Ocean, która na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych na poważnie zabrała się za temat przenoszenia łakomych kinowych kąsków na ekrany 8- i 16-bitowców. Panuje powszechna opinia, że gry oparte na filmach to głównie miernoty robione w pośpiechu i na jedno kopyto byle podpiąć się pod premierę głośnego hitu. Jest w tym sporo prawdy, chociaż w mojej opinii z morza crapów da się wyłowić kilka interesujących produkcji, szczególnie jeśli spojrzeć na nie z perspektywy nastolatka mogącego wcielić się w jednoosobową armię znaną z dużego ekranu.
„Rambo” oraz „Rambo: Pierwsza krew”, część druga (co za zamieszanie w nazewnictwie!), mają szczególne miejsce w mojej pamięci. To były pierwsze akcyjniaki, jakie oglądałem na świeżo zakupionym przez rodziców magnetowidzie w zamierzchłym 1986 roku, a ich komputerowe wersje przyjąłem z otwartymi ramionami. No prawie… Rambo zadebiutował na mało u nas znanym 8-bitowcu MSX i o tej wersji historia niech lepiej zapomni. Na ekranie karykaturalna postać weterana z Wietnamu biegała po planszy przypominającej las albo dżunglę (trudno rozpoznać intencje autorów) i próbowała wyeliminować kolejnych żołnierzy oraz przerośnięte pająki i węże. Fabuły trzeba było się domyślać, podobnie jak celu zabawy. Nie jest więc jasne, czy gra opierała się na pierwszej czy drugiej wersji filmu.
Na szczęście dalej było już dużo lepiej za sprawą brytyjskiej firmy Ocean, która dostarczyła Rambo: First Blood Part II na najpopularniejsze maszyny: C64, ZX Spectrum i Amstrada. Wskakując w portki komputerowego Johna, podobnie jak w filmie ratowaliśmy amerykańskich jeńców z obozów Wietkongu. Na początku jedyne uzbrojenie stanowił nóż, z pomocą którego sprawnym ruchem joysticka po cichu można było podrzynać gardła więziennym strażnikom i uniknąć tym samym wykrycia. Dopiero silniejsze środki perswazji w postaci karabinu i granatnika wszczynały alarm, rzucając nam na głowę oddziały przeciwnika. Gra odeszła od schematu „biegnij ciągle w prawo” i umożliwiała poruszanie się po sporym obszarze we wszystkich kierunkach. To otwierało drogę do stosowania różnych taktyk podejścia na teren wroga.
Powstanie tej gry to dobry przykład, jak w tamtym czasie wyglądała praca przy filmowych adaptacjach. Ocean miało w zwyczaju wynajmować wolnych strzelców (tzw. bedroom coders), którym zlecano całość prac. Tym sposobem Dave Collier i Tony Pomfret dostali wolną rękę i tylko trzy miesiące na przygotowanie wersji do C64. Na jej podstawie w przyszłości miały powstać porty na inne platformy. Na początek panowie zapoznali się z przedpremierową wersją filmu, z której należało wybrać najciekawsze fragmenty nadające się na grę. Dodam, że był to specjalny pokaz zorganizowany dla firmy Ocean. Rolka z filmem została dostarczona przez przedstawiciela wytwórni, który ze względów bezpieczeństwa przywiózł ją w teczce przypiętej kajdankami do nadgarstka (!). Następnym krokiem było znalezienie pomysłu na rozgrywkę, w czym pomógł znany hit z automatów – Commando. Bieganie postacią w dowolną stronę z jednoczesnym trzymaniem palca na spuście karabinu idealnie pasowało do charakteru komputerowego Rambo. Praca trwała na okrągło, programiści sami testowali przyjęte rozwiązania i usuwali błędy. Nie uczestniczyli w odgórnie zorganizowanej kontroli jakości, co w dzisiejszych czasach wydaje się abstrakcją. Ocean trafił w dziesiątkę i chociaż gra powielała znane już schematy, sprzedawała się bardzo dobrze. Sam grałem w Rambo z wypiekami na twarzy, bo w końcu te kilka pikseli na ekranie jako żywo przypominało mojego filmowego herosa. Potężny biceps, bandana na czole i karabin w ręku – tyle wystarczyło, żeby młodzieńcza wyobraźnia pracowała na najwyższych obrotach.
Trzecia część nie miała już takiej siły przebicia, zarówno jeśli chodzi o film, jak i o grę. W 1989 roku na rynku było już zatrzęsienie wszelakich odmian strzelanek, więc pokazać się z dobrym pomysłem było coraz trudniej. Tymczasem Rambo 3 powtarzał wałkowane od lat rozwiązania, polegające na szukaniu przedmiotów w labiryncie (w tej roli radziecka baza w Afganistanie) i ostrzeliwaniu się z biegającymi jak po sznurku przeciwnikami. O ile w przypadku ZX Spectrum czy C64 byłoby to do przełknięcia, uruchamianie czegoś takiego na Amidze wydawało się stratą czasu. Na przestrzeni kolejnych lat Rambo pojawił się jeszcze w kilku grach, ale były to tytuły wydane na konsole Master System i Mega Drive, w związku z czym większość polskich graczy wtedy nawet o nich nie słyszała.
W międzyczasie Sylvester Stallone zdążył też zagrać w filmie „Cobra”, wcielając się w rolę bezkompromisowego policjanta ścigającego gang przestępców terroryzujących Los Angeles. Komputerowa wersja na ZX Spectrum (ponownie od Oceanu) pokrywała się z grubsza z wydarzeniami ze srebrnego ekranu i polegała na eliminowaniu kolejnych fal bandziorów w najbardziej obskurnych dzielnicach Miasta Aniołów. W Cobrę grało się świetnie i dobrze pamiętam, że gra zrobiła na mnie wielkie wrażenie swoim technicznym wykonaniem. Grafika, choć monochromatyczna, miała mnóstwo detali, bohater nosił swoje charakterystyczne okulary przeciwsłoneczne, a na ekranie tytułowym trzymał w zębach nieodzowną wykałaczkę. Autor Cobry Jonathan Smith zmusił poczciwego gumiaka do płynnego przesuwania ekranu, co w większości ZX-owych tytułów było piętą achillesową. Pozwolił sobie też umieścić dwa easter eggi. Jednym z nich był pasek energii w postaci rękawic bokserskich, co można odczytać jako nawiązanie do serii filmów „Rocky”, w których główną rolę grał właśnie Stallone. Drugim żartobliwym elementem był status amunicji pokazany jako symbol znikającej kaczki. Ta kaczka pojawiła się wcześniej w tytule książki „A Running Duck”, na bazie której powstał film „Cobra”.
Mr. Olympia wchodzi do gry
W epoce VHS-ów nie mniej popularnym aktorem obok Sylvestra Stallone był Arnold Schwarzenegger, znany wtedy z „Conana”, „Terminatora” i przede wszystkim „Commando”. Aż dziwne, że ostatni z wymienionych filmów, kipiący od widowiskowych scen akcji, nie doczekał się adaptacji w postaci gry komputerowej. Tytuł Commando został wprawdzie wykorzystany w świetnej produkcji Capcomu dostępnej na multum platform, ale zbieżność nazwy była zupełnie przypadkowa. Oczywiście nie przeszkadzało to naszym handlarzom koloryzować rzeczywistości i sprzedawać grę jako „strzelankę na podstawie kinowego hitu”.
Pierwszą szerzej znaną produkcją, w której przyszło nam pokierować Arnoldem, był Predator z 1987 roku. Materiał wyjściowy w postaci filmu nadawał się w sam raz na dobry tytuł dla łamaczy joysticków. Niestety Ocean pokpił sprawę, organizując pracę wokół niedoświadczonej ekipy programistów, przez co efekt był zwyczajnie słaby. Osobiście przeżyłem spore rozczarowanie, kiedy na ZX Spectrum przedzierałem się postacią majora Dutcha przez dżunglę i liczyłem, że wreszcie trafię na jakiś podnoszący adrenalinę etap. Nic takiego nie nastąpiło, a gra w kółko rzucała na mnie jednakowo niemrawe oddziały partyzantów. Jedyny udanym momentem było wkroczenie na scenę Predatora. Ekran zmieniał kolor na fioletowy, imitując widok z oczu łowcy próbującego złapać w celownik naszego bohatera. Tylko szybki refleks ratował nas przed ostrzałem i całkowitym wyczyszczeniem paska energii. Pomimo przeciętnych recenzji gra sprzedała się zadziwiająco dobrze, w czym na pewno spora zasługa intensywnej kampanii reklamowej w prasie komputerowej zachwalającej produkcję Oceanu hasłami „Totalna demolka na ośmiu bitach!” i „Najlepsza adaptacja filmowa w historii!”.
W latach osiemdziesiątych filmy z austriackim kulturystą nie miały szczęścia do dobrych gier, obracając się raczej w kręgach średniaków. Ocean zabezpieczał sobie licencję na kolejne komputerowe adaptacje, ale ewidentnie nie miał pomysłu, jak przekuć je na ciekawą rozgrywkę. W niektórych momentach działania tej uznanej przecież firmy zakrawały na amatorkę.
Tak jak w przypadku prac nad Red Heat, dla którego nie zorganizowano nawet pełnego pokazu filmu. Zapoznano programistów jedynie z kilkoma początkowymi scenami, akurat takimi, w których kapitan Danko (grany przez Arnolda) daje solidny wycisk kilku zakapiorom w łaźni parowej. Kiedy przedstawiciel firmy Ocean zapytał osobę z wytwórni, czy tak wygląda reszta akcji, otrzymał krótką odpowiedź: „Mniej więcej tak”. I w ten sposób powstała gra o prostym układzie, w którym główny bohater idzie w prawo, wypłacając ciosy pięścią napotkanym bandytom. W dodatku akcja toczyła się na wyjątkowo małym wycinku ekranu, a postacie były narysowane od pasa w górę. Red Heat nie trafiło w gusta graczy i w sumie nie ma się czemu dziwić. Słaba grafika i nuda zabiły ten tytuł. Sam, mimo że dawałem takim grom duży kredyt zaufania ze względu na „filmowość”, rozczarowałem się okropnie.
Cel namierzony!
W kinie sensacyjnym lat osiemdziesiątych o uwagę widzów walczyli nie tylko komandosi i policjanci. Wśród ulubionych bohaterów znaleźli się też piloci wojskowych maszyn. Za sztandarowy przykład uznaję tutaj „Top Gun”, bo chyba każdy chłopak marzył, żeby niczym filmowy Maverick zasiąść za sterami F-14 i w zaciekłych pojedynkach powietrznych strącać z nieba nieprzyjacielskie MiG-i.
Z pomocą znowu przyszedł Ocean, który szczęśliwie nie zrobił z gry prostej strzelaniny. Postawił na pseudosymulator w którym zamiast płaskich sprite’ów latały wektorowe samoloty. Komputerowy Top Gun zawsze przyprawiał mnie o szybsze bicie serca, kiedy w walce kołowej starałem się powtarzać znane z filmu manewry byle tylko usiąść przeciwnikowi na ogonie. A że jeszcze można było grać w dwie osoby na podzielonym ekranie, emocje sięgały zenitu.
To był pierwszy tytuł Oceanu, przy którym firma odeszła od zlecania prac na zewnątrz, całkowicie skupiając się na własnym, świeżo uformowanym zespole programistów. Problem jak zwykle stanowił ekstremalnie krótki termin na przygotowanie gry. Miała ukazać się na rynku wraz z premierą filmu. O ile udało się wypuścić całkiem udane wersje na ZX-a i Amstrada, na dobry port dla C64 zwyczajnie nie starczyło czasu. Na tym 8-bitowcu Top Gun działał niemiłosiernie wolno, zabijając całą przyjemność z zabawy. Produkcja Brytyjczyków nie bazowała stricte na wydarzeniach z filmu, ale magia tytułu robiła swoje, co przełożyło się na dobrą sprzedaż.
Rok 1987 był pewnym przełomem, jeśli chodzi o gry wydawane na filmowych licencjach. W kinach triumfy święcił „Platoon”, przedstawiający historię żołnierzy rzuconych w piekło wojny w Wietnamie. To był bardzo brutalny obraz konfliktu pełen nie tylko krwi i przemocy, ale też wyborów moralnych.
Gary Bracey z Oceanu miał więc nie lada problem, w jaki sposób pokazać to wszystko w prostej grze komputerowej. Zdając sobie sprawę, że sprzedadzą się tylko szybka akcja i strzelanie, nie szukał na siłę udziwnień. Poszedł w kierunku produkcji czysto zręcznościowej. Żeby uniknąć zaszufladkowania do kategorii „idziesz i strzelasz”, 8-bitowy Platoon stawiał na zróżnicowane etapy, co chwilę rzucając na nas nowe wyzwania.
Gra skutecznie budowała wielkie emocje. Pamięta to każdy, kto przedzierał się przez gęstą dżunglę pełną pułapek i kryjących się w zaroślach oddziałów Wietkongu, szukał kryjówek wroga wśród zabudowań, czy nerwowo czołgał się tunelami w trybie FPP (skokowym, ale jednak!), gdzie w każdej chwili mógł zaatakować przeciwnik.
Platoon szykowano na duży hit, dlatego nie przez przypadek przygotowano dla niego wydanie z górnej półki. Duże lakierowane pudełko skrywało oprócz kasety z programem dodatkową taśmę ze ścieżką dźwiękową z filmu, słusznych rozmiarów plakat, solidną instrukcję oraz pamiątkowe zdjęcie aktorów prosto z planu zdjęciowego. Pomysł ze zróżnicowaniem rozgrywki został bardzo ciepło przyjęty przez recenzentów i graczy, więc wydawało się, że Ocean na stałe podąży tą ścieżką.
Nie do końca tak się stało. Niektóre tytuły, jak Batman The Movie czy The Untouchables, zrobiły z tego dobry użytek, ale trafiały się też średniaki, uparcie hołdujące opatrzonym schematom. W 1990 roku pojawiła się gra Navy Seals na podstawie filmu o amerykańskich komandosach, poszukujących skradzionych rakiet przeciwlotniczych na Bliskim Wschodzie.
Zamiast widowiskowej gry akcji dostaliśmy kolejną wyprawę w labirynt korytarzy i pomieszczeń, mających robić za bazę terrorystów. Navy Seals od początku prześladował pech. Już w momencie rozpoczęcia prac dla wersji na C64 zarząd Oceanu naciskał na szybkie wydanie gry, byle trafiła do klientów równo z premierą kinową (który to już raz?). Kiedy programiści zarywali noce, żeby zdążyć na czas, wybuchł konflikt w Zatoce Perskiej, przez co film zaliczył kilkumiesięczny poślizg, a wraz z nim gra.
Praktycznie gotowy tytuł przeleżał trochę czasu na półce i chociaż wymagał ostatnich szlifów, odpowiedzialna za niego ekipa została przeniesiona do innych zadań, więc poprawki wprowadzały osoby, nie mające nic wspólnego z oryginalnym kodem. W międzyczasie w sprawy wydawnicze wmieszało się samo Commodore, naciskając na wydanie Navy Seals wyłącznie na kartridżu dla nowego systemu C64GS (będącego hybrydą konsoli i komputera). Kiedy pierwsza partia egzemplarzy gry wyjechała z fabryki, okazało się, że w kartridżach brakuje małego plastikowego wycięcia, przez co nie dawało się go umieścić w czytniku. Stąd na kilka dni przed premierą ekipa kilku osób z Oceanu w pocie czoła ręcznie robiła te nieszczęsne nacięcia, żeby gra planowo trafiła na rynek.
Myślę, że z perspektywy czasu trudno jednoznacznie ocenić „gatunek” filmowych adaptacji z lat osiemdziesiątych. Poziom wydawanych gier był różny. Jedne tytuły kryły duże pokłady grywalności dodatkowo ubrane w przyzwoitą oprawę, a inne raziły prostotą i w zasadzie jedynym ich atutem były znane twarze aktorów na ekranach tytułowych. Muszę jednak przyznać, że tym słabszym produkcjom dużo się wybaczało, ponieważ możliwość wcielenia się w ulubionego bohatera oraz podążanie śladem filmowych wydarzeń stanowiło wystarczającą zachętę, żeby zatopić się w pikselowe światy na wiele godzin. Przynajmniej do momentu, kiedy mama kazała zgasić komputer i odrobić lekcje.
Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do Sklepu Pixela po inne wydania magazynu.