Hej Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali – pisze w 1987 roku Jacek Ciesielski, redaktor tygodnika młodzieżowego „Razem”. Dla wielu czytelników magazynu słowa te oznaczają początek wielkiej przygody.

§1

Ciesielski przez całe lata 80. wytrwale popularyzuje w prasie gry planszowe, komputerowe i fabularne (tak przetłumaczył obco brzmiący dla Polaków termin role-playing games). Rozrywki te wymagają jednak kosztownych i trudno osiągalnych w PRL-u rekwizytów. Aby zdobyć podręcznik RPG czy planszówkę, trzeba liczyć na uprzejmość mieszkającej na Zachodzie rodziny lub wykorzystać zagraniczną delegację rodzica, a zabawki takie kosztują co najmniej równowartość miesięcznej pensji (nie mówiąc o komputerach, których zakup to wydatek nawet rocznych zarobków). Do tego, żeby skorzystać z tych nowinek, potrzebna jest – wcale wówczas nieoczywista – znajomość języka angielskiego. Dlatego Polska Ludowa lat 80. oferuje młodym ludziom inne rozrywki. Historyk Krzysztof Kosiński w monografii „Oficjalne i prywatne życie młodzieży w czasach PRL” wymienia m.in.: słuchanie radia, dwa programy telewizji, kostkę Rubika, kapsle, hodowlę rybek akwariowych i zbieranie plakatów gwiazd. Na szczęście osoby chcące wyrwać się z tej siermiężnej rzeczywistości, by przeżyć fantastyczną przygodę w świecie wyobraźni, mają jeszcze jedną możliwość.

Teraz możliwość tę masz także Ty, czytelniku. Czytaj artykuł w całości – paragraf po paragrafie – albo poszukaj własnej drogi do zakończenia historii. Jeśli zatem chcesz zobaczyć, co zaproponował młodzieży J. Ciesielski, przejdź do §2. Jeśli zainteresuje Cię fakt, że redaktor „Razem” wcale nie był pierwszy, przejdź do §3.

§2

Śledzący branżowe nowinki na Zachodzie Ciesielski zauważa, że kilka lat wcześniej pojawiła się tam interesująca hybryda gier i literatury – publikacje z cyklu Fighting Fantasy. „Są one zupełnie niepodobne do gier – tłumaczy nowe zjawisko czytelnikom »Razem«. – Kupuje się je w księgarni, bo to po prostu książki, nie potrzeba do gry żadnych specjalnych rekwizytów. Wystarczy ołówek, gumka, kartka papieru i dwie kostki”. Założeniem, jakie przyświeca twórcom tych „pół-gier pół-opowieści”, jest proste: to Ty, czytelniku, jesteś bohaterem historii. A zatem narracja prowadzona jest konsekwentnie w drugiej osobie, a czytelnik-gracz ma istotny wpływ na rozwój wydarzeń. Po przeczytaniu fragmentu historii może więc wybrać jedno z kilku z zaproponowanych przez autora rozwiązań. Lekturę urozmaicają elementy losowe – rzuty kostką, które decydują np. o wynikach starć z napotkanymi podczas wędrówki przeciwnikami. Historie osadzone są przeważnie w klimatach fantasy, dlatego Ciesielski proponuje dla całego gatunku polską nazwę: fantasolo. „Czy nie byłoby wspaniale żyć w wyimaginowanym świecie wśród elfów i krasnoludów?” – pyta redaktor.

Jeśli uważasz, że byłoby wspaniale, przejdź do §4. Jeśli jednak wolisz kosmiczne podróże, wybierz §3.

§3

Już w 1985 roku (dwa lata przed artykułami Ciesielskiego w „Razem”!) Śląski Klub Fantastyki publikuje na łamach klubowego magazynu „Fikcje” polskie tłumaczenie gry-książki „Kosmolot Podróżnik”. Jest to gra z cyklu Fighting Fantasy, jednak raczej wyjątkowo dla tej serii akcja dzieje się w klimatach science-fiction. Dlatego też czytelnik-bohater wciela się w postać kapitana okrętu gwiezdnego wessanego na skutek awarii napędu przez czarną dziurę. Jak informuje narrator: „Oficer nawigacyjny jest zakłopotany. Nie może określić waszego położenia. Komputer podaje, że jesteście w przestrzeni nieobjętej mapami. Po przeprowadzeniu przez oficera naukowego dokładnej analizy doszliście do wniosku, że przeszedłszy przez czarną dziurę, przez skazę przestrzeni, jesteście obecnie w równoległym Wszechświecie”. Podejmując przemyślane decyzje, umiejętnie zarządzając załogą statku, eksplorując nieznane planety i tocząc walki z reprezentantami obcych cywilizacji, kapitanowi kosmolotu – czyli czytelnikowi – być może uda się nie tylko przeżyć, ale również wrócić na Ziemię.

Jeśli chcesz wrócić do elfów i krasnoludów i czytałeś już §2, wybierz §4, w innym wypadku – wróć do §2. Jeśli jednak artykuł Cię nie zaciekawił, możesz od razu przejść do §9.

§4

W 1987 roku Jacek Ciesielski na łamach tygodnika „Razem” publikuje pierwszą polską grę z gatunku fantasolo: „Dreszcz”. Choć pomysł i mechanika rozgrywki zapożyczone są z serii Fighting Fantasy, historia jest w pełni autorska. Inna sprawa, że trudno nazwać ją specjalnie odkrywczą bądź skomplikowaną. „Uzbrojony w ołówek, gumkę i dwie kostki do gry wyruszasz na niebezpieczną wyprawę, by wydrzeć Podziemiom ich Wielką Tajemnicę – szkicuje fabułę Ciesielski. – Będziesz musiał podejmować decyzje: którędy iść, które potwory pokonać. Zapewne pierwszej próby nie przetrwasz”. Czytelnicy magazynu muszą zatem przemierzać labirynty (i aby się nie zgubić, na osobnej kartce rysować ich mapę), rozwijać cechy postaci, kompletować ekwipunek, walczyć z potworami, rzucać kostkami i czytać kolejne paragrafy. Niestety, wkrótce okazuje się, że nawet najostrożniejszy śmiałek może trafić do paragrafu, z którego nie ma wyjścia lub beznadziejnie zapętlić się podczas lektury. „Razem” drukuje erratę, ale i ona nie eliminuje wszystkich błędów. Śmiałkowie nie chcą jednak zrezygnować. „Drzwi ustępują. Bucha spoza nich przeraźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej na ławie widzisz porozrzucane na całym pomieszczeniu jakieś szczątki – pisze Ciesielski. – Przyglądasz się bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!”.

Jeśli masz dosyć królestwa zła, przejdź do §6, jeśli chcesz więcej fantasolo, przejdź do §5.

§5

W roku 1988 tajemniczy Śmiałek powraca w kolejnej grze fantasolo Jacka Ciesielskiego pt. „Goblin”. Autor, wykorzystując zasady Fighting Fantasy, na łamach tygodnika „Razem” publikuje jeszcze bardziej rozbudowaną przygodę w jeszcze większym labiryncie podziemi. Niestety, aby wziąć udział w tej wyprawie, czytelnik musi kupić aż cztery numery pisma, bowiem w tylu właśnie odcinkach ukazuje się „Goblin”. I dla autora, i dla czytelników staje się jasne, że prasa oferuje zbyt mało przestrzeni, aby dało się w niej opowiedzieć naprawdę obszerną historię. Kolejne opowieści, tak jak dzieje się to na Zachodzie, przybierają zatem formę książek.

Jeśli chcesz dowiedzieć się, jakie opowieści snuli polscy autorzy, przejdź do §6. Jeśli interesuje Cię raczej dorobek zachodnich mistrzów gatunku, zobacz §7.

§6

W 1989 roku lukę rynkową zauważa gdańska firma Budus, która nieco chałupniczymi metodami wydaje dwie gry-książki, nazywane już – od długości poszczególnych partii tekstu – „grami paragrafowymi”. Obie oferują autorom i czytelnikom znacznie więcej przestrzeni na przygody niż gazetowe publikacje Ciesielskiego. „Wyspa zmierzchu” Jarosława Irzykowskiego to interaktywny horror utrzymany w duchu opowiadań H.P. Lovecrafra, w którym samotny bohater walczy z pradawnym złem. „Kosmiczna ruletka” Kazimierza Minki to już klimaty science-fiction, a czytelnikowi przyjdzie wcielić się w awanturnika, przemierzającego międzygwiezdną przestrzeń, aby przemycać towary między planetami i toczyć kosmiczne pojedynki. Jak wspomina jeden z miłośników paragrafówek: „Z prostego, nic nieumiejącego wieśniaka przeistoczyłem się w twardego, nieugiętego najemnika, wysyłanego na różne tajne misje rządowe. Żeby osiągnąć taką pozycję, służyłem kilka razy jako strażnik transportowca, wdałem się w bijatykę w barze, w strzelaninę w ruinach jakiegoś budynku, byłem członkiem grupy abordażowej, czy w końcu przemycałem broń i narkotyki”. A wszystko to mogło wydarzyć się w zaledwie 470 paragrafach! Obu tytułom bliżej już jednak do RPG niż do gry książkowej. Dużo tu rzucania kośćmi, obliczania wartości punktowych, rysowania mapy i mozolnego rozwijania atrybutów postaci; zdecydowanie mniej – przyjemnej lektury. Drogi zwolenników tego typu skomplikowanych rozgrywek i miłośników interaktywnej literatury wkrótce się rozejdą.

Na tym samym rozdroży stajesz teraz i Ty, czytelniku. Jeśli wolisz opowieści bliższe książkom, przejdź do §7. Jeśli preferujesz rzucanie kośćmi, wybierz raczej §9.

§7

W roku 1989 wydawnictwo Alfa rozpoczyna publikację wybranych pozycji z amerykańskiego cyklu „Wehikuł czasu”. Pozwalają one czytelnikowi uczestniczyć w istotnych wydarzeniach historycznych: poszukiwać króla Artura i źródeł Nilu, by następnie przenieść się w mroczne lata konkwistadorów („Na tropie miast ze złota”) czy Rewolucji Francuskiej („Ostrze gilotyny”). Skierowane do młodszego odbiorcy książki mają uproszczoną mechanikę (tylko jedno zakończenie), system podpowiedzi i wyraźnie edukacyjny charakter, przez co zyskują dla tej formy spędzania wolnego czasu wielu nowych sympatyków. Niestety, po dwóch latach i siedmiu opublikowanych tomach Alfa niespodziewanie przerywa wydawanie nowych tłumaczeń, choć oryginałów powstało ponad 20. „Szkoda, bo doczekalibyśmy się być może opowieści »Mission to World War II«, której akcja rozgrywała się w warszawskim getcie, gdzie trzeba było odnaleźć tzw. Archiwum Ringelbluma” – ubolewa Bartek Koziczyński, autor książki „333 popkultowe rzeczy lat 90”.

Jeśli chcesz więcej interaktywnych opowieści, zobacz §8. Jeśli masz już dosyć, przejdź do §9.

§8

Osieroceni przez Alfę czytelnicy na otarcie łez otrzymują prawdziwą perełkę – tłumaczenie czterotomowego „Wojownika autostrady” Brytyjczyka Joe Devera, któremu udało się połączyć złożoną mechanikę i rozpalające wyobraźnię, rozbudowane opisy. Niewątpliwie pomaga też osadzenie historii w postapokaliptycznym świecie (rozpropagowanym w Polsce zwłaszcza przez dostępną na kasetach VHS serię filmów z Mad Maksem). „To gra dla prawdziwych mężczyzn” – uprzedza wydawca. Są więc niedobitki ludzkości, które przeżyły nuklearny konflikt, ciągła walka o przetrwanie i zapasy wody, a także nadzieja, że jednym z możliwych zakończeń tej historii jest happy end. Wiele w tej kwestii zależeć będzie oczywiście od czytelników. Tych jednak zacznie wkrótce ubywać, albowiem grom książkowym przybędzie zabójcza konkurencja.

Przejdź do §9.

§9

Szybko okazuje się, że książki, w których mało jest do czytania, za to trzeba często rzucać kośćmi, zliczać punkty i rysować mapę (właśnie takie jak cykl Fighting Fantasy) świetnie nadają się do przeniesienia na komputery. Niech żmudną buchalterią zajmie się maszyna, a czytelnik skupi na przygodzie. Już Adrian Chmielarz, rozpoczynając swoją przygodę z ośmiobitowcami, przepisuje książkę „Kosmolot Podróżnik” na ZX Spectrum (ta zakodowana w języku BASIC wersja gry nie przetrwa do naszych czasów). Na przełomie lat 80. i 90. krajowych posiadaczy Spectrum czy Atari jest zresztą coraz więcej, co pozwala Polakom zetknąć się z nowymi rozrywkami oferowanymi przez komputery – w tym grami tekstowymi. Od gier książkowych różnią się one znacznie większą swobodą: zamiast tylko wybierać paragrafy i rzucać kostką, można wydawać maszynie polecania po angielsku (znaczną popularność osiąga u nas zwłaszcza interaktywna wersja tolkienowskiego „Hobbita”). Jako że znajomość tego języka wśród polskiej młodzieży wciąż jednak nie jest powszechna, Polacy szybko zaczynają opowiadać własne historie. Tekstówki takie jak „Smok Wawelski”, „Puszka Pandory” (której autorem jest Marcin Borkowski) czy „Mózgprocesor” stanowią dla skomputeryzowanej części społeczeństwa atrakcyjną (bo nowoczesną) alternatywę dla staromodnych książek.

Na początku lat 90. gry komputerowe zaczną zachwycać także grafiką, a światy kreowane w wyobraźni czytelników będą musiały ustąpić miejsca tym wyświetlanym na ekranach. W połowie dekady gry w postaci książek to już tylko hobby dla garstki wybranych. To jednak właśnie oni mogą poczuć się, jak „Stalowy szczur” – postać z cyklu popularnych powieści Harry’ego Harrisona, który napisał także osadzoną w tym samym uniwersum, choć zdecydowanie bardziej humorystyczną grę. To również miłośnicy interaktywnej lektury dostają szansę, by wziąć udział w świetnych „Rzeźbiarzach Pierścieni” Tomasza Kołodziejczaka, autora cyklu „Dominium Solarne”. Kołodziejczak wprowadza w tej krótkiej cyberpunkowej historii ciekawy zabieg – ograniczony zapas tlenu. Im dłużej więc czytelnik eksploruje świat gry, czytając kolejne fragmenty, tym większa szansa, że przygoda jego bohatera zakończy się uduszeniem. Większość woli już jednak wcielać się w bohaterów wyświetlanych na monitorach.

Nie popełnij tego błędu. Przejdź do wyszukiwarki internetowej, aby odnaleźć elektroniczne wersje gier opisanych w artykule. Jeśli wolisz książki papierowe, udaj się do księgarni, aby kupić wydane wreszcie w Polsce kolejne tomy kultowego cyklu J. Devera „Samotny wilk” lub zbiór opowiadań T. Kołodziejczaka „Głowobójcy”, w którym wznowiono „Rzeźbiarzy Pierścieni”. Jeśli chcesz zapoznać się z najnowszymi grami polskich autorów, odwiedź stronę www.masz-wybor.com.pl. Twoja przygoda dopiero się zaczyna. Powodzenia, Śmiałku!