Jasne, na początku było Knight Lore. Gra śniła mi się po nocach. Mapa, którą z bratem narysowaliśmy, zajęła w końcu cztery duże kartki z bloku i tyleż dni z naszych życiorysów. Ale przyszedł moment, kiedy nawet genialne Knight Lore musiało ustąpić pierwszeństwa czemuś większemu. Wydany w roku 1985 Fairlight na początku wydawał się do niego bardzo podobny – to przecież komnatówka izometryczna w klimatach fantasy. Ale szybko zorientowałem się, że to zupełnie inna klasa. Dzisiaj chyba jeszcze lepiej widzę, o co chodziło. Knight Lore to gra, która jest jednym z najwspanialszych przykładów rozwiązań królujących w grach z lat 80-tych. Z powodzeniem stosowała mechaniki, które przyjęły się na dobre dopiero dwie dekady później. I tyle.
Fairlight już od pierwszego wejrzenia robił wrażenie pod względem graficznym. Nic dziwnego – autor gry, Bo Jangeborg, zasłynął wcześniej jako autor najpopularniejszego programu graficznego na Spectrum, The Artist. Wspierający go Jack Wilkes też stanął na wysokości zadania i stworzył jedne z najpiękniejszych sprite’ów, jakie gościły na ekranach ówczesnych komputerów. Zamek, w którym rozgrywała się akcja, był dopracowany w najdrobniejszych szczegółach – na ścianach migotały płomienie pochodni, klatki schodowe były otoczone gustownymi (i pięknie cieniowanymi!) kolumienkami, wszędzie roiło się od mebli, beczek, dzbanków i temu podobnych. Płaszcz Isvara, głównego bohatera, efektownie i naturalnie falował przy każdym kroku. Fabuła gry (którą znałem dzięki opisowi z Bajtka) opowiadająca o wyprawie po magiczną Księgę Światła, zdolną przywrócić świetność pogrążonej w mroku krainie Fairlight, była dla mnie tylko dodatkiem do cudów, które oglądałem na ekranie.
Wiarygodność grafiki to tylko początek. Jedną z głównych cech rozpoznawczych Fairlighta, w porównaniu z innymi grami wykorzystującymi izometryczne 3D, była wiarygodność otoczenia. Tutaj pomieszczenia zamku nie były tylko abstrakcyjnymi komnatami, a spełniały konkretne funkcje. Nie sposób było pomylić jadalni z sypialnią czy salą tronową – tam, gdzie się jadło, były stoły, krzesła i dzbany. Tam, gdzie się spało – łóżka. Tam, gdzie rezydował król – nie tylko tron, ale również imponujący przedsionek z czterema wielkimi misami wypełnionymi płonącymi węglami. Czuło się, że to autentyczna przestrzeń – zamek miał sensowny rozkład i po pewnym czasie łatwo było zorientować się, gdzie jest dziedziniec, gdzie wieże, a gdzie lochy. Recenzent z Your Spectrum (listopad 1985) dobrze opisał to, jak Fairlight zmieniał spojrzenie na klasyczne gry Ultimate: „Alien 8 i Knight Lore to raczej łamigłówki – każda komnata to problem, który trzeba przezwyciężyć”. W grze Jangeborga zamiast serii oddzielonych od siebie drzwiami wyzwań, gracze dostawali zdumiewająco (jak na tamte czasy) wiarygodne miejsce.
Jednak tym, co w Fairlightcie zachwycało najbardziej, były przedmioty i obsługujący je system fizyki. W przedpremierowych zapowiedziach i recenzjach gry zachwyty dotyczą nie tego, jak dzielny Isvar sieka wrogów mieczem, tylko tego, jak popycha stoły, taborety i beczki. Ewenement na skalę światową – prawie wszystko dawało tu się albo przesunąć, albo podnieść. A jak się już coś podniosło, można było to swobodnie przenieść do dowolnej innej komnaty i zrzucić w dowolnym miejscu. Przedmioty nie leżały tu, jak w Knight Lore, pojedynczo, po kilka ekranów od siebie. Na każdym kroku było ich mnóstwo. Nikt nie bronił nam więc budować piramid z beczek, schodków z dzbanów albo uśmiechniętych buziek z rozrzuconych taboretów. Gra wyraźnie zachęcała do takich zajęć, choćby dlatego, że czasem stos przedmiotów był jedynym sposobem, żeby dostać się w wysoko położone miejsca. Wszystkie obiekty zachowywały się zgodnie z zaawansowanym systemem fizyki. Nie tylko spadały z wysokości, ale i miały swoją bezwładność – beczkę trzeba było mozolnie pchać, a lekko kopnięty klucz sunął po gładkiej posadzce, aż miło.
Zupełnie nowe perspektywy uciechy zaczynały się, kiedy gracz spostrzegał, że pokonani żołnierze przeciwnika później zmartwychwstają z pozostających po nich hełmów. Przez większość czasu, jaki poświęciłem Fairlightowi, wcale nie zajmowałem się wygrywaniem gry, tylko rozwijaniem hodowli strażników. Po całym zamku zbierałem z nich hełmy, które potem zrzucałem z podwyższenia w komnacie startowej. Stałem sobie na bezpiecznej platformie i patrzyłem, jak kłębiący się pod spodem żołnierze pchają się na ścianę, próbując do mnie dotrzeć. Zderzali się i ślizgali, jak klaun na skórce od banana. Kilka kursów później hełmów przybywało na tyle, że wykluwający się z nich żołdacy chodzili po głowach swoich poprzedników. Czasem spadali albo zmieniali kierunek. Zabawy było jeszcze więcej, kiedy do komnaty wrzucało się znalezioną gdzieś sakiewkę – wtedy część mojej trzódki odłączała się i ruszała biegiem w jej stronę. Na podobne poczucie przebudowywania świata gry zgodnie z własnym widzimisię, musiałem poczekać do czasów Half-Life 2 czy Red Faction: Guerrilla. Oczywiście, mój Amstrad z trudem sobie radził z takimi obciążeniami – już przy dziesiątce żołnierzy gra nieznośnie spowalniała – ale zupełnie mnie to nie obchodziło.
Zapytałem Bo Jangeborga, dlaczego zdecydował się na tak szalony system fizyki. Odpowiedział krótko i ładnie: „Bo mogłem i wydawało mi się to ciekawe”. To samo mógłbym odpowiedzieć na pytanie, dlaczego od lat od czasu do czasu buduję sobie w Fairlightcie zoo ze strażnikami. Gracze z lat 80. byli dużo bardziej przyzwyczajeni do gier o dość zamkniętej strukturze – serii oddzielonych od siebie wyzwań, pokonywanych jedno po drugim. Filozofia stojąca za Fairlightem była natomiast taka, jak w późniejszych grach z otwartym światem – to wielka przestrzeń, w której można wyprawiać, co się komu tylko podoba.
Do stworzenia Fairlighta służył zbudowany na podstawie The Artist edytor Grax. Jego pierwotnym przeznaczeniem miało być tworzenie ilustracji do gier tekstowych, ale Jangeborg szybko zorientował się, że można go wykorzystać do dużo ciekawszych celów. Fairlight miał być tylko początkiem. Jego wydawca, firma The Edge, zapowiadała kolejne gry stworzone w taki sam sposób (we wrześniu 1985 roku John Minson napomknął w Crashu o „grze rozgrywającej się w kosmosie, ze scenami walk na lasery”). Silnik dostał odpowiednio dostojną nazwę – Worldmaker. Po rozmowach z Jangeborgiem i Timem Langdellem, dziennikarze snuli piękne wizje o wydaniu powszechnie dostępnej wersji Worldmakera, pozwalającej każdemu na tworzenie izometrycznych przygodówek z taką łatwością, z jaką pisało się gry tekstowe w programie Quill.

Miało być pięknie, a wyszło jak zwykle. Relacje Jangeborga z The Edge zaczęły robić się coraz trudniejsze. Tim Langdell (człowiek, który później zasłynął pozywaniem do sądu każdego, kto ośmielił się użyć słowa „edge”) poinformował go, że nie wypłaci mu pieniędzy za Fairlighta, jeśli nie zgodzi się zrobić kolejnej gry dla The Edge. Rozpoczęła się batalia sądowa. Jangeborg dostał w końcu swoje pieniądze, ale prawa do Fairlightów zostały przy wydawcy. Ucierpiał na tym Fairlight 2 – gra w zamierzeniu dużo ambitniejsza i większa od pierwszej części, ale w końcu wydana przez Langdella w wersji beta, bez zgody Jangeborga. Pod koniec „jedynki” Isvar trochę napsocił – nieświadomie wręczył Księgę Światła czarnemu charakterowi. W „dwójce” wsiadał na statek, przepływał wielkie morze i trafiał do zamku, gdzie miał ostatecznie pokonać zło. Miejscami gra zaskakuje i zachwyca – jest w niej o wiele więcej chodzenia po otwartym terenie pełnym lasów i urwisk, w pewnym momencie pojawia się nawet latający dywan, nadający jeszcze większe znaczenie trójwymiarowej przestrzeni gry. Ale szybko można zorientować się, że Fairlight 2 to tylko cień poprzedniej części – i pewnie cień cienia tego, czym miała być gra w swoim ostatecznym kształcie. Komnaty są straszliwie puste (gdzie te stoły, krzesła, dzbanki i mięsiwa z pierwszej części!) i powtarzalne (często różnią się od siebie tylko kolorami), zagadki są niedopracowane, a od czasu do czasu można natrafić na błędy uniemożliwiające ukończenie gry. Brak też najwspanialszej rzeczy z pierwszej części – przenoszenia przeciwników z komnaty do komnaty. O dziwo, recenzje gry były bardzo przychylne, ale to chyba tylko świadectwo wielkości poprzedniej części (i beztroski recenzentów z tamtego okresu).
Bo Jangeborg pracował jeszcze przez jakiś czas nad grą zatytułowaną Resolution. Podobnie jak Fairlight, miała robić wrażenie pod względem graficznym – dzięki trikom własnego autorstwa Jangeborg chciał uzyskać na części ekranu wyższą rozdzielczość (stąd tytuł). Zapytałem go, jak gra miała wyglądać i co poszło nie tak. Resolution miało być tytułem zbliżonym do przeboju z początku lat 80., Defendera. Prototyp gry działał, ale okazał się na tyle wymagający dla procesora, że cały projekt został w końcu zarzucony.
Dzisiaj Jangeborg nie tworzy już gier, ale wciąż się nimi interesuje. Kiedy spytałem go, czym się obecnie zajmuje, odpowiedział mi nie fragmentem z CV, tylko tytułami: Civilization V, X-COM, Lord of the Rings Online. Często zastanawiam się, jak dzisiaj wyglądałby krajobraz gier wideo, gdyby w połowie lat 80. zrealizowała się wizja dziesiątek tytułów powstających na silniku Worldmaker i gdyby Bo Jangeborg wciąż aktywnie działał w branży. Fairlight, którego stworzył 31 lat temu, powinien być dziś wymieniany jednym tchem z takimi przebojami, jak Elite czy Ultima IV – produkcjami, w których gracze skupiali się nie na tym, co muszą, ale na tym, co mogą.
Artykuł ukazał się w Pixelu #18, sklep Pixela