Komputery dla rolników i sto sztuk software’u na półkach – tak początki Ubisoftu (a wtedy Ubi Softu) wspomina Yves Guillemot, jeden z pięciu braci, którzy założyli największą europejską firmę z branży gier. Koncern, który w swojej historii ma więcej niż jedną próbę wrogiego przejęcia, a sam po drodze zdobył w różnych okolicznościach parę znanych marek.
Zacznijmy od absolutnej podstawy, czyli tego, co właściwie znaczy „Ubi”? Choć brakuje tu dużych liter i cała rzecz może wydawać się przez to lekko konfundująca, to skrót od Union des Bretons Indépendants, czyli po prostu Unii Niezależnych Bretończyków. 12 marca 1986 Christian, Claude, Gérard, Michel i Yves Guillemotowie założyli swoją firmę w małej wiosce znanej jako Carentoir w departamencie Morbihan w północno-zachodniej Francji. Ich pomysł był prosty: nadeszła era komputera, maszyny przydadzą się rolnikom, a ktoś je musi dostarczać. Czemu więc nie przedsiębiorczy bracia?
Matka braci pomagała przy sprawach księgowych, ale dając synom błogosławieństwo na rozpoczęcie biznesu, postawiła im jeden warunek: „Działajcie razem i dzielcie się wszystkim po równo”. Choć Yves jest obecnie prezesem firmy i najbardziej znanym z czwórki rodzeństwa, pozostali zachowali swoje udziały i wciąż, po trzydziestu dwóch latach, należą do zarządu. Warto było słuchać mamy.
Guillemotowie byli bardzo przedsiębiorczy. Przez ich biznes przewinęło się wszystko: płyty CD z muzyką, akcesoria rolnicze, chemikalia i właśnie komputery oraz gry. Dostarczali swoim klientom to, co było potrzebne, nie do końca przejmując się takimi błahostkami, jak podziały na branże. Jednocześnie operowali z bardzo niewielkim narzutem. Lokalne budżety nie należały do zbyt dużych, więc wszechstronność była znacznie bardziej opłacalna.
Interes rozwijał się bardzo dynamicznie. Na niezbyt rozwiniętym rynku gier we Francji, gdzie jednym z paru znaczących graczy było Infogrames, panowały warunki, które nazywa się zazwyczaj Dzikim Zachodem. Guillemotowie zorientowali się, że ceny po drugiej stronie Kanału La Manche są znacząco niższe niż te po ich stronie niewielkiej wody. Na tyle, że Ubisoft było w stanie sprzedawać towar o 50% taniej, niż inni dostawcy. Firma płynnie przeszła od sklepu przez sklep wysyłkowy do roli dostawcy dla sprzedawców detalicznych.
A potem zaczęła się przyglądać kwestii tworzenia gier. Firma utrzymywała kontakt z grupami młodych ludzi, którzy co pewien czas próbowali jej sprzedać swoje pomysły. Niektóre z nich chwytały, inne nie, a bracia i ich przybywający współpracownicy zaczynali coraz lepiej rozumieć rynek. Pewnym przełomem było pozyskanie na potrzeby firmy… zamku, jako miejsca, które dziś, dość umownie, nazwalibyśmy „inkubatorem”.
Pomysł był prosty: by upewnić się, że nastolatkowie, którzy chcą tworzyć gry z Ubisoftem, faktycznie wyprodukują je i dostarczą. Zbierając swoich pracujących przy wielu różnych projektach twórców pod jednym dachem, Guillemotowie jednocześnie oferowali mocno unikatowe warunki życia i mogli kontrolować rozwój swoich inwestycji.
Wśród młodych, entuzjastycznych ludzi w zamku pojawił się jeden, który odegrał w historii firmy niemałą rolę: Michel Ancel. Czternastoletni chłopak przejmujący się stanem warstwy ozonowej przygotował animację o ruchach molekuł i wysłał ją na konkurs do pisma, które wraz z Ubisoftem oferowało dla uzdolnionego zwycięzcy komputer.
Maszyna trafiła ostatecznie do kogoś innego, ale Ancel zdecydowanie może nazywać się zwycięzcą plebiscytu – otrzymał po nim bowiem telefon, który mocno wpłynął na jego życie. Rezydujące wówczas w Paryżu Ubi zaprosiło go do odwiedzin i rozmowy. Niepełnoletni wówczas chłopak musiał więc wyruszyć z położonego na południu Montpellier do Paryża sam, pociągiem. Na miejscu zdołał zabłądzić w metrze, szukając położonego na przedmieściach biura zwiedzić parę zakątków stolicy o wątpliwej reputacji, które pięknie przyozdobiono graffiti i brudem, i w końcu poznać Christine Burgess-Quémard, dyrektor wykonawczą do spraw światowej produkcji.
Przygoda nie skończyła się jednak w tym miejscu, bo po powitaniach i przedstawieniach Christine zamieniła z kimś parę zdań przez telefon… i wsadziła młodego Ancela w pociąg do Bretanii, jeszcze dalej od rodzinnego domu. Chłopak pokonał kolejnych kilkaset kilometrów, wylądował na głębokiej prowincji, gdzie czekała na niego limuzyna i wycieczka do Ubi-zamku. Pierwszą grą, którą Michel pokazał Guillemotom, był Brain Blaster, samodzielny projekt wykonany w domowym zaciszu. Musiał on mocno przypaść do gustu zarządowi firmy, bo niedługo później w ręce Ancela trafił pierwszy we Francji, dostępny przed premierą Game Boy. Oczekiwanie ze strony Ubisoftu było proste: „Wymyśl, co możemy zrobić na tej platformie”.
Praca nad platformami Nintendo była jedną z rzeczy odróżniających rodzący się francuski koncern od konkurencji. Większość twórców pracowała w tym czasie nad produkcjami na Amigę lub Apple. Ubi chciało utrzymywać relacje z japońskim potentatem oraz Segą, uważnie przyglądając się produkcjom dwóch koncernów.
Historia zamku skończyła się tak, jak można przewidzieć: na dłuższą metę okazał się on potwornie nieekonomiczną inwestycją. Ogrzewanie kompleksu pożerało absurdalne ilości pieniędzy, dochodzące do tysiąca dolarów za pokój. Firma zarządziła przegrupowanie i powrót do Paryża, prawie tracąc przy tym Michela Ancela, który czuł, że nie pasuje do stolicy i wolał wrócić w rodzinne strony. Obie strony pożegnały się, pozostając w dobrych relacjach i zostawiając otwarte drzwi do dalszej współpracy.
Na powrót nie trzeba było czekać długo, a to, z czym Ancel zapukał do braci Guillemot, dość znacząco odcisnęło się na firmie. Wraz z Frédérikiem Houde młody kreatywny geniusz stworzył bowiem koncept Raymana, który z pomocą mocno wierzącego w potencjał gry Michela Guillemota przerodził się w ważny i duży projekt. Dwóch pomysłodawców dostało wsparcie w postaci setki ludzi, co jak na lokalne warunki było czymś po prostu niespotykanym.
Wydanym w 1995 roku Rayman był jedną z pierwszych dziesięciu gier dostępnych na PSX. Każdy, kto w tym okresie interesował się platformą, musiał chociaż spojrzeć na przygody żółtowłosego, sympatycznie wyglądającego ludzika. Każdy, kto pisał o grach na PSX musiał go zrecenzować. Zdecydowana większość obu tych grup „każdych” zobaczyła w pomyśle Ancela hit. Bez zbędnego pośpiechu (w 1999 i 2003) wydano jeszcze dwie części, które sprzedały się w ponad 20 milionach egzemplarzy, ale ta pierwsza, bestsellerowa produkcja już w 1996 pozwoliła zrobić z Ubisoftu spółkę akcyjną i wyruszyć na podbój świata.
Sukces otworzył też drogę do jeszcze jednej rzeczy – otwarcia siostrzanej (czy może: braterskiej) firmy Gameloft. Próbując zagospodarować nieco inny sektor rynku, zbudowany przez Michela Guillemota koncern wciągnął swoją flagę na maszt w 1999 roku i pożeglował równolegle do Ubi. Jego późniejsza historia i perypetie dość znacząco odbiły się na pierwszej z firm braci, jednak wrócimy do tego za chwilę.
Ubisoft wyruszył w świat. Firma zaczęła podbijać kolejne rynki i otwierać biura i studia, w tym te w Annecy, Szanghaju, Montrealu i Mediolanie. To wszystko w ciągu zaledwie dwóch lat od stania się spółką akcyjną. Po drodze zmieniło się także logo firmy. Wprowadzono obowiązujący przez wiele lat „wir”. Zakup odnoszącego sukcesy z marką Tom Clancy’s Rainbow Six studia pomógł Francuzom w ekspansji na kolejne rynki, a był to tylko pierwszy z wielu zakupów, jakich dokonano w kolejnych latach.
Na początku wieku zyskano prawa do takich marek jak Myst czy Prince of Persia. Niedługo potem do katalogu francuskiego wydawcy trafiło Might & Magic, które przez długi czas było kontynuowane głównie w postaci turowej strategii, podczas gdy siostrzana seria drużynowych gier RPG trafiła do wydawniczego limbo. Ubisoft pozyskał też niemieckie studio Blue Byte, które stworzyło takie serie jak Battle Isle, Incubation, The Settlers czy Anno.
Złote dziecko Ubisoftu także nie próżnowało w czasie rozwoju firmy. Michel Ancel obok Raymana pomógł opracować elementy koncepcyjne Tonic Trouble, a potem zabrał się za projekty takie jak Beyond Good & Evil, w którym pracował jako reżyser, projektant i scenarzysta, oraz Peter Jackson’s King Kong, gdzie pełnił funkcje dyrektora kreatywnego i projektanta.
Przygody Jade tylko podbiły legendarny status Ancela, podczas gdy gra o wielkim gorylu okazała się jednocześnie łamać i potwierdzać mit o tym, że egranizacje filmów są skazane na porażkę. Na niektórych platformach, szczególnie na PS2 i oryginalnym Xboxie, została ona odebrana bardzo przyzwoicie, podczas gdy na PSP i Nintendo DS okazała się potworną klapą, pełną problemów technicznych, dodatkowo krytykowaną za kiepską sztuczną inteligencję i projekty poziomów. Po tych przygodach ojciec Raymana na długie lata skupił się na swoim ukochanym dziecku, dopiero niedawno ogłaszając, że pracuje nad kontynuacją Beyond Good & Evil.
Po korporacyjnej stronie początek stulecia był dość nierówny. W 2003 roku firmie zagroziło wrogie przejęcie ze strony Electronic Arts, które pozyskało 20% udziałów dostępnych na wolnym rynku. EA twierdziło, że chce być po prostu udziałowcem firmy, ale dla Guillemotów sygnał był jasny – ktoś próbuje przejąć ich twór, potencjalnie eliminując obecny zarząd. Francuzi zaczęli mocno i publicznie sygnalizować swoje niezadowolenie, wysyłając oświadczenie w tej sprawie do agencji Reuters, komunikując jednocześnie, że ich firma jest silna i zajmuje mocną pozycję na rynku.
Koniec końców do tragedii – postrzeganej przez firmę jako przejęcie stawiającego na kreatywność wydawcy przez giganta skupionego na zysku – nie doszło, a Electronic Arts w 2010 roku pozbyło się akcji Ubisoftu. Guillemotowie odetchnęli z ulgą, choć kolejne niebezpieczeństwo czaiło się już w pobliżu.
Na arenę wkroczył francuski konglomerat medialny Vivendi, uważany za bezdusznego molocha, stawiającego pieniądze ponad wszystko. Po tym jak w 2013 roku z macek Vivendi wydostało się Activision-Blizzard, które wykupiło pakiet kontrolny za nieco ponad pięć miliardów dolarów, gigant skierował swój wzrok na własną ojczyznę. Generujący dziesięciokrotnie większe niż Ubisoft przychody koncern zaczął w 2015 powoli skupywać akcje Ubi, ale najpierw sięgnęło po nieco łatwiejszą ofiarę: Gameloft.
W ciągu niecałego roku koncern podbił swoje udziały w Gamelofcie do 30% i zgodnie z francuskim prawem ogłosił, że rozpoczyna proces wrogiego przejęcia. Wbrew staraniom Michela Guillemota i pomimo desperackiej walki o przetrwanie, konglomeratowi udało się przekonać funkcjonariuszy, że lepiej zaopiekują się firmą i pozyskał większościowe wpływy w firmie.
Sytuacja nie wyglądała zbyt różowo dla Guillemotów, bo w 2016 roku rodzina posiadała zaledwie 9% akcji swojej firmy. Tymczasem Vivendi sięgało po więcej – w połowie czerwca 2016 roku udział koncernu w francuskim wydawcy wynosił już 20%. W oficjalnej komunikacji konglomerat upierał się jednak – z postawą oprycha, z rękami w kieszeni i paskudnym uśmieszkiem – że nie zamierza dokonać przejęcia. Pod koniec roku stan rozgrywki Vivendi-Guillemotowie nie wyglądał za dobrze – konkurencja posiadała już 27% udziałów, a bracia zaledwie 13,6 procenta oraz 20% głosów. Na skutek negocjacji z inwestorami Yves i spółka kupili jednak kolejne cztery miliony akcji.
Vivendi zbliżało się do punktu, gdy posiadane przez nich akcje dawały dwukrotnie większą siłę głosu (efektywnie zyskując niemal 60% głosów w kwestii przyszłości Ubisoftu), gdy w swoim kwartalnym raporcie finansowym w listopadzie 2017 poinformowało, że nie planuje dokonać wykupu w firmy w najbliższym półroczu, ani nie zamierza przekroczyć progu 30% akcji. Kryzys nagle stanął w miejscu, a Vivendi ogłosiło, że udziały przynoszą mu zysk na poziomie ponad miliarda euro.
Sprawa ostatecznie zamknęła się w marcu 2018 roku, gdy konglomerat podpisał z Ubi umowę i zaczął wyprzedawać swoje udziały w firmie. Niemal jedna piąta tychże trafiła w ręce chińskiego giganta wydawniczego Tencent, a tego samego dnia firmy ogłosiły, że dzięki nowo nawiązanej współpracy, francuskie gry trafią na chiński rynek. Czas pokaże, czy ruch ten nie okazał się początkiem nowego zagrożenia dla braci Guillemot.
Mimo pozytywnego wizerunku skrytego za uśmiechniętym Raymanem, walniętymi Rabbidsami i wielkimi markami jak Assassin’s Creed, Rainbow Six czy Far Cry Ubisoft ma na koncie parę grzeszków i kontrowersji. Przez wiele lat firma korzystała z kontrowersyjnego zabezpieczenia antypirackiego StarForce, które stanowiło sporą uciążliwość dla graczy.
Parę lat po zakończeniu romansu z tym zabezpieczeniem wprowadziła z kolei usługę Uplay, wymagającą nie tylko autentykacji przy pierwszym uruchomieniu gry, ale też pozostawania w sieci podczas zabawy. Assassin’s Creed II i Settlers 7, pierwsze tytuły zabezpieczone w ten sposób przez platformę, miały sporo problemów, a grający w nie recenzenci tracili na przykład postępy w grze, jeśli zrywało im się połączenie z siecią. W marcu 2010 roku awaria serwerów DRM spowodowała, że 5% klientów Ubisoftu nie mogło grać w AC II i Silent Huntera 5.
W 2008 roku firma została oskarżona przez antywojenną grupę Direct Action to Stop the War o to, że współpraca z armią amerykańską przy serii America’s Army jest promowaniem wojny i próbą werbunku dzieci i młodych nastolatków, co z kolei jest łamaniem międzynarodowych konwencji związanych z tym tematem.
Nieco lżejszym, ale także zauważalnym potknięciem było zatrudnienie przez firmę Aarona Pricemana, popularnego Mr. Caffeine, który jako konferansjer firmy na targach E3 2011 nie potrafił nawet prawidłowo wypowiedzieć nazwiska Toma Clancy’ego. Słabe żarty i wygłupy internetowego celebryty bardziej nudziły, niż zachwycały widownię. Jednym z ostatnich strzałów w stopę był ten w przypadku Assassin’s Creed Unity, które pozwalało grać w kooperacji nawet czterem graczom, ale oferowało jedynie męskie modele postaci. Sprawę zaogniło wytłumaczenie podane, gdy wydawca tłumaczył brak postaci kobiecych w kooperacji w Far Cry 4: „Nie mamy odpowiednich animacji, by to zrobić”. Dość dużym skrótem myślowym obywatele internetu przekuli tę myśl w: „Animowanie kobiet jest zbyt drogie”, co stało się wyśmiewającym Ubisoft memem.
Obecnie Ubi, zajmujące – w zależności od kryteriów – trzecie, dziesiąte lub piętnaste miejsce wśród firm związanych z branżą prezentuje się jako zabawna, rodzinna i radosna korporacja. Występy na E3 to koncerty przetykane prezentacjami gier, a katalog wydawcy zawiera coś dla każdego odbiorcy. Firma stroni mocno od polityki, starając się, by nawet w teorii mocno naładowane nią produkcje, takie jak Far Cry 5, zadawały tylko pytania, nie dając odpowiedzi. Niezależnie od tego, jak dobre lub złe jest to podejście, pozostaje najpotężniejszą grową korporacją w Europie i nic nie wskazuje, by miało się to szybko zmienić.
Artykuł ukazał się w Pixelu #41, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.