Uwaga! W tej historii nie będzie szczęśliwego zakończenia. Bohaterowie walczą, starają się, próbują, ale na końcu i tak giną.
Nasza opowieść zaczyna się w 2009 roku, gdy anonimowy urzędnik lub pracownik korporacji wyskoczył przez okno w biurowcu i rzucił do panicznego biegu po dachach pobliskich budynków. Wkrótce spadł i poniósł śmierć na miejscu, ale ponieważ był bohaterem gry Canabalt, jego czyn dał początek nowemu gatunkowi gier, noszącemu ładną angielską nazwę
endless runner
Nie wiadomo, co skłoniło bohatera gry do desperackiej ucieczki – może inwazja obcych, może rozmowa z szefem działu, a może awaria kserokopiarki? – coś jednak każe mu biec ciągle w prawo, skakać między budynkami i ramionami dźwigów, trafiać w okna i omijać spowalniające go przeszkody. Jeśli spadnie – zginie. Inaczej: gdy spadnie – zginie. Przecież zawsze w końcu spada (lub trafia w robota, który nagle pojawił się na trasie biegu, co również skutkuje zgonem).
No właśnie. Choć sterowanie gry ogranicza się do wciskania w odpowiednich momentach klawisza skoku, zazwyczaj biegacz ginął już po kilkuset metrach sprintu. Wprawdzie zdarzali się tacy, którzy potrafili utrzymać go przy życiu znacznie dłużej – kilometr, pięć, dziesięć… – efekt końcowy był jednak zawsze identyczny. Do tego okazywało się, że losowo generowana trasa nigdy się nie kończy, a gracze pozbawieni byli nawet satysfakcji uwiecznienia swojego rezultatu na liście najlepszych wyników.
O dziwo, wcale ich to nie zniechęciło. Canabalt, debiutując jako przeglądarkowy drobiazg, dorobił się szeregu konwersji (w tym na Commodore 64), a także zyskał ogromną popularność, zwłaszcza na platformach mobilnych. Być może dlatego, że gra jest po prostu dobrze wykonana – starannie przygotowana od strony wizualnej i przykuwająca do ekranu transową muzyką. Być może jednak powodem było odwołanie się do idei leżącej u zarania arkadowych zmagań z komputerem.
Zauważmy, że z punktu widzenia gracza z wczesnych lat 80. większość gier zręcznościowych również nie miała końca. Choć autorzy zazwyczaj przygotowywali jakieś ekrany z napisem „congratulations”, większość z nas przystępowała do rozgrywki bez nadziei, że kiedykolwiek ujrzy taki komunikat. Gdy zasiadałem za sterami samolotu i ruszałem do lotu nad rzeką (River Raid) czy zamknięty w bojowym pojeździe walczyłem z hordami obcych na powierzchni księżyca (Moon Patrol), wiedziałem, że finałem mojej misji zawsze będzie śmierć protagonisty. Kwestią otwartą pozostawało tylko, jak długo zdołam utrzymać go przy życiu. Później oczywiście o happy end było już łatwiej (nawet ja po miesiącach prób mogłem zobaczyć ekrany końcowe np. Super Mario Bros. czy Contry), a dziś ukończenie gry to w zasadzie kwestia wytrwałości. Tymczasem Canabalt przywrócił ów pierwotny sposób patrzenia na elektroniczną rozrywkę. Szybko też dorobił się grona udanych naśladowców i kontynuatorów, którzy wysyłali graczy
na pewną śmierć
W 2010 roku pojawiła się gra Robot Unicorn Attack, dodająca do koncepcji ciągłego biegu w prawo po losowo generowanym terenie kilka elementów znanych ze starych gier arkadowych: możliwość zestrzelenia przeszkody (co wymagało użycia drugiego przycisku), trzy życia czy – last but not least – listę najlepszych wyników. To jednak nie większy stopień skomplikowania rozrywki był głównym atutem konkurenta Canabalta, lecz klimat. Tytuły robot-jednorożec (!) biega po pastelowym świecie wypełnionym tęczami i gwiazdkami, a w tle przygrywa kultowe Always zespołu Erasuse. To się przecież nie mogło nie podobać!
Nic dziwnego, że gra dorobiła się nowych wersji tematycznych, w tym edycji heavymetalowej i świątecznej, a także rozpikselowanego, stylizowanego na produkcję ośmiobitową Retro Unicorn Attack. W sequelu (2013), zrywając z prostotą pierwszej części, dodano nowe ataki, przeciwników, misje, power-upy, możliwość zmiany wyglądu protagonisty, a także… zakupy piosenek (od teraz w tle zamiast Erasure może lecieć np. Never Ending Story Limahla). Istota rozgrywki, czyli ciągły bieg w prawo, a także nieunikniony koniec (śmierć bohatera) pozostały jednak niezmienione.
W podobnym kierunku szedł również Jetpack Joyride, hitowa produkcja z 2011 roku. Tu protagoniście dano do dyspozycji tytułowy jetpak, który pozwala mu unosić się i opadać, za co odpowiada jedyny w grze przycisk (gracz nie ma natomiast możliwości regulowania szybkości czy kierunku przesuwania się bohatera po ekranie). Zadanie jest oczywiste: dotrzeć jak najdalej, unikając po drodze pocisków, laserów i innych próbujących zabić śmiałka przeszkadzajek oraz ewentualnie wykonując po drodze szereg zadań specjalnych. W realizacji celu pomagają zbierane po planszy monety, za które kupuje się dodatkowe wyposażenie, a także pojazdy i urządzenia ułatwiające podróż (teleport, śmigłowiec czy nawet mechaniczny smok).
W latach późniejszych pojawiały się oczywiście mniej (Flappy Bird) lub bardziej (Whale Trail, Time Surfer, Alone, Ski Safaro) udane tytuły realizujące podobny koncept. Warto wspomnieć tu choćby Punch Quest (2012), łączący endless runnera z grą beat ’em up. Niemniej Jetpack Joyride – mimo jednoprzyciskowego sterowania – był produkcją tak złożoną, że w zasadzie wyczerpał temat. Wydawało się, że gry, których podstawą jest nieskończone parcie w prawo… dotarły do ściany. Na szczęście wystarczyło tylko
zmienić kierunek biegu
Zaszczytne miano pioniera w tym względzie należy się grze Temple Run z 2011 roku. Pozwala ona wcielić się w poszukiwacza skarbów, który penetrując aztecką świątynię, spotyka grupę złowrogich demonów. Potem – no cóż – pozostaje ucieczka aż do samego końca, którym jest oczywiście śmierć bohatera. Przy czym biegnie się w stylizowanym na trójwymiar środowisku nie w prawo, lecz w górę ekranu. Można też – to nowinka w tym gatunku – zmieniać kierunek biegu (co wymusza przebieg trasy), unikać przeszkód dobrze wymierzonymi skokami i wślizgami, a także zbierać monety, które później wymienia się na power-upy.
Nowy widok pola gry spodobał się graczom (którzy na pewno docenili fakt, że podczas zabawy nie trzeba było przekręcać smartfona) do tego stopnia, że wytwórnia Warner Bros. poważnie rozważała nakręcenie filmu na podstawie Temple Run. Ostatecznie skończyło się na planach, ale gra obok kilku pomniejszych spin-offów doczekało się także arcypopularnego sequela (2013). Tu nowością były mapy, pozwalające poszukiwaczowi skarbów biegać m.in. po Arktyce, egipskiej pustyni czy dżungli. Temple Run zainspirowało wielu naśladowców, spośród których wymienić warto zwłaszcza grę Subway Surfers (2012), gdzie pomiędzy sunącymi po trzech równoległych torach pociągami przed przedstawicielem prawa zwiewa młodociany graficiarz.
Oczywiście zdarzały się i produkcje bardziej innowacyjne jak Crossy Road (2014), łączący mechanikę endless runnerów, widok izometryczny i pomysł rodem z… Froggera. Tu bowiem kurczak (lub inna odblokowana za pieniądze lub zbierane po drodze monety postać) musi przekraczać kolejne jezdnie i rzeki, unikając potrącenia lub utonięcia. Co ciekawe, w Crossy Road gracz może się zatrzymać, a nawet cofnąć o krok – jednak tylko na moment, ponieważ pole gry wciąż przesuwa się do przodu, a wypadnięcie poza ekran kończy się zgonem bohatera.
Oczywiście intrygujących tytułów było znacznie więcej: FOTONICA (2011) i Boson X (2013) czarowały futurystyczną grafiką, Into the Dead (2012) wprowadzał do zabawy tematykę zombie, a Agent Dash (2012) szpiegowsko-sensacyjne klimaty. Dość niespodziewanie tworzone przez samotnych autorów lub małe zespoły gry „biegowe” zaczęły notować takie wyniki pobrań, że w gatunku tym musieli w końcu pojawić się
branżowi celebryci
Wśród wirtualnych gwiazd próbujących sił w biegach znaleźli się m.in. Rayman (Rayman Jungle Run, 2012), sprinter-weteran od Segi (Sonic Dash, 2013), żółwie ninja (TMNT: Rooftop Run, 2013), Lara Croft (Lara Croft: Relic Run, 2015), a także oczywiście najsłynniejszy hydraulik Nintendo (Super Mario Run, 2016). Wszystkie te gry cieszyły oko i ucho doskonałym wykonaniem, cóż jednak z tego, skoro niewiele wnosiły do gatunku. Z jednym istotnym wyjątkiem – śmierć bohatera wreszcie przestała być jedynym możliwym zakończeniem. Mario czy Sonic nie powinni umierać, a dla osób, którę sięgały po „celebryckie” tytuły, droga nie była celem samym w sobie. Po pokonaniu finałowych bossów gracz mógł zatem wreszcie zatrzymać się, odetchnąć i cieszyć oko napisem z gratulacjami.
Ze sławnych bohaterów do najciekawszej gry tego typu trafił natomiast… Pac-Man. I nic w tym dziwnego, bo zrobili ją twórcy kapitalnego Crossy Road. Ponownie połączyli izometryczny widok i uciekający ekran, dodającej jednak znane z pierwowzoru zjadanie kropek i duchy. Pac-Man 256 (2016) to w tym gatunku prawdziwa perełka.
Wartych rekomendacji perełek jest zresztą więcej. Do dwuwymiarowej klasyki wrócili autorzy uroczego, pozwalającego pojeździć na desce i ratować lamy Alto’s Adventure (2015).
Konieczność błyskawicznej zmiany kolorów w biegu wymusza z kolei Chameleon Run (2016). Hyperburner (2016) daje polatać samolotem przyszłości, do tego przy świetnej grafice i muzyce. Dźwiękowe i wizualne doznania zapewnia też geometryczny Glitch Dash (2018), nie wspominając już o trzeciej, eksperymentującej z grafiką 3D części Robot Unicorn Attack (2017)…
W przeciwieństwie do opisanych wyżej gier ten artykuł musi jednak mieć koniec, w tym miejscu trzeba więc przerwać wyliczankę. Kogo zaś lektura nie przekonała do uruchomienia któregoś z tych tytułów, ten niech przynajmniej wyłączy internet i w przeglądarce Chrome ruszy do nieskończonego biegu wraz z dinozaurem Google. Uwaga, spoiler: tam również nie ma szczęśliwego zakończenia!
Artykuł ukazał się w Pixelu #57. Zapraszamy do sklepu Pixela po drukowane i cyfrowe wersje magazynu.