Złożyliśmy życzenia Davidowi Brabenowi, który 35 lat temu świętował premierę swojego pierwszego dzieła: Elite. Dziś David Braben wraz z zespołem Frontier Developments wciąż generują proceduralnie nowe układy słoneczne, a my wyprosiliśmy krótki, rocznicowy wywiad.

Pixelpost: Jak się pan czuł, kiedy 35 lat temu Elite trafił na rynek i pojawiły się pierwsze recenzje prasowe?

David Braben: To było wspaniałe. Dla mnie była to konferencja prasowa w Thorp Park (park rozrywki w Wielkiej Brytanii), w którym znajduje się pierwszy na świecie podziemny rollercoaster o tematyce kosmicznej. Były tam setki ludzi, a zainteresowania grą było niesamowite.

Pixelpost: Co było najtrudniejsze podczas prac nad projektem Elite 35 lat temu i jego reinkarnacją w nowych realiach wraz z Elite: Dangerous?

David Braben: Pierwsza wersja powstała na BBC Micro, a największym wyzwaniem była pojemność pamięci. Ta maszyna miała w sumie 32 KB RAM, ale całkiem sporo wykorzystał komputer i system operacyjny. Przepisaliśmy nawet sterowniki ekranu, aby utworzyć specjalny tryb 256 x 256 pikseli, co umożliwiło zwolnienie nieco więcej pamięci na samą grę.

Pixelpost: Którą z 8-bitowych/16-bitowych wersji Elite uznaje pan za najlepszą?

David Braben: To musi być pierwsza wersja, ta na BBC Micro, ponieważ tą zawsze będę pamiętał. Wersja NES również była całkiem dobra, pojawiła się jednak znacznie później.

Pixelpost: Czy istnieje jakiś zestaw uniwersalnych reguł dla graczy, którzy dziś zamierzaliby wypróbować na własnej skórze klasyczną wersję Elite?

David Braben: Właściwie nie. Gra była dość trudna w porównaniu do większości dzisiejszych gier – szczególnie dokowania – dlatego warto je najpierw przećwiczyć!

Pixelpost: Który z tytułów z serii Elite jest pana faworytem i dlaczego?

David Braben: Prawdopodobnie Elite: Dangerous, ponieważ jest najbogatszy pod względem zawartości.

Pixelpost: Jak odnosi się pan do prób stworzenia różnych klonów Elite?

David Braben: Niektóre są lepsze od innych!

Pixelpost: Jak to jest kierować własnym wszechświatem i decydować o kierunkach rozwoju środowiska pełnego graczy?

David Braben: Dziwnie jest być w stanie badać rzeczy, które stworzyłeś, a jednak wciąż nie do końca wiesz, na co się natkniesz, ponieważ proceduralne generowanie świata jest nieprzewidywalne.

Pixelpost: Jako twórca Elite: Dangerous czy ma pan jeszcze czas na to, by spędzić kilka godzin tygodniowo w świecie Elite: Dangerous?

David Braben: Nie mogę spędzać tyle czasu w Elite: Dangerous, ile bym chciał.

Pixelpost: Jaki jest pański ulubiony statek kosmiczny w świecie Elite: Dangerous?

David Braben: Z nostalgicznych powodów nadal jestem bardzo przywiązany do Cobry, ale latam w grze głównie Asp.

Pixelpost: Dziękujemy za rozmowę.